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球形不规则波浪切口吊灯Rhino犀牛建模图文&视频教程
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前言
大家好,我是当厘子,欢迎来到我的课堂,今天给大家带来这个球形吊灯的犀牛建模,它主要是由灯杆和灯罩两部分组成,灯杆就是两个圆柱组成,灯罩是由一个球体切割而成的,
切口是一个不规则的波浪,那么怎么把不规则的波浪线投影到球上后切割出形状呢?这就是我们这节课要解决的问题,好,那么开始建模。
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绘制灯罩
1、先来绘制灯罩,它是球体切割而成的,创建一个球体,在前视图上,上下两端画条直线把球体两端的面修剪掉,然后把球面展开它的UV曲线

2、接下来在展开的UV曲线上画条波浪曲线,然后使用ApplyCrv应用曲线到曲面上,波浪曲线它是不规则的,所以可以自由发挥,但是要注意曲线两端
的两个点要在同一条直线上,最好画条直线作为辅助,ApplyCrv对应到曲面上的时候,这样才能平滑过渡

3、对应到球面上的曲线跟面作个分割,底下部分删除,顶部的口复制出边缘线,用平面线建立曲面的命令生成平面,再把两个面组合,中间画圆
修剪出孔,最后给个厚度,灯罩就完成了

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绘制灯杆
灯杆在灯罩顶部的孔上复制出边缘线,拉伸出实体就可以了

这节课就讲到这里,如果有什么问题,欢迎到评论区给我留言,感谢大家的观看,我们下节课再见!

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木条长凳Rhino犀牛基础建模图文&视频教程
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前言
大家好,我是当厘子,这节课给大家带来木条长凳的犀牛建模,这个模型是由多个圆木条交织叠加建构而成,每一层木条和相邻两层交错排列,这个模型怎么建呢?我们可以把木条叠加出来,再把木条删除,留下线进行修剪,最后生成圆管即可。
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创建木条长凳
一、创建一个尺寸为1800mmX250mmX400mm的方体,复制出它们的边缘,删除方体。

二、取一边的长和宽进行等分点,长等分21个点,宽为5个点,把它们边缘线向两端向外缩放20,把线按等分点直线阵列成一排,再生成平头圆管

三、把圆管及它的中线按层群组,再群组的木条交错叠加起来

四、全选后解散组,选取全部多重曲面删除

五、在前视定位画出圆弧为修剪线,把圆弧中的线修剪掉,多余的线删除

六、最后全选生成平头圆管即可

这个木条长凳的犀牛建模就完成了,如果有什么问题欢迎到评论区给我留言,感谢大家的观看,我们下节课再见!
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贝壳渐消面车载香薰器Rhnio犀牛建模图文&视频教程
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前言

大家好,我是当厘子,欢迎来到我们课堂,今天给大家带来贝壳渐消面的犀牛建模,这是我建好的模型,一个车载香薰器,它的整体造型像一个圆饼,上半部分是贝壳状的渐消面,也可以说是扇形,它里面是可以打开的,可以添加香水,这边有个出香口,另一边是挂绳配件,底部是个平底底座,这个产品我们重点做上半部分的渐消面,如何来做这个渐消面呢?只要把它的结构线画出来,再生成曲面就可以了,那么我们开始来建模-
绘制物体上半部分的渐消面
一、我们分两部分来完成,先做上半部分的渐消面再来做下半部分,定好中轴线后,画出直径是80的圆,定个高20,

二、接下来把上半部分的基本造型画出来,先勾出它的截面线,从中线到画一条4阶5点的最简曲线,到圆的边缘,然后再旋转成型,这就是它上半部分的基本面。

三、接着在基本面的基础上画出渐消面,先把结构线画出来,把圆切一半,先做一半的渐消面,底部圆切一半后给它定等分点,在顶视图的一侧为起点,穿过等分点画出直线,再旋转复制到等分点上,然后投影到曲面上

四、画出凹下去的截面线,截面线可以从顶视图上画一椭圆形,投影到曲面

五、把曲面隐藏一下,投影到曲面的椭圆给它分割,一半删除,留下一段段的曲线

六、我们要把分割的曲线向下调整下凹的造型,但是分割后曲线点数量有些多,不利于调整曲线,这里可以用重建曲线命令重建他们的点数,重建参数为3阶4点

七、渐消面它是有个区域下凹是比较深的,另一边的区域是比较浅的,它是从一边到另一边逐一变深,或另一边到一边逐一变浅,那我就从选择一边开始,定个数值,逐一变浅,选择中间的控制点向下移动-0.6,下一个-0.7,就这样逐一加深0.1,最后把截面线全部组合

八、使用网格线建立曲面的命令生成曲面,这就是它的渐消面

九、把渐消面镜像到另一边,合并一下曲面MergeSrf,加个盖Cap让它变成实体,这就是它上半部分的渐消面

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绘制香薰器的底座和配件
一、下半部分的基本面跟上半部分是一样,把上半部分的截面线拿出来镜像到下半部分,然后旋转成型,生成曲面即可

二、底座在前视图上画一条直线,修剪掉底部,再cap加个盖生成实体就可以了,然后用Pushpull推拉曲面的命令,把面向下推拉0.5

三、香薰器里面的结构呢我就不做了,在它们的边缘加个圆角就可以了

四、这边的出香口和挂绳配件我也大概示意性的画一下,就不细化了,单独显示下半部分,出香口在右视图上画出圆角矩形,给它MakeHole建立洞命令就可以了

五、挂绳配件画个圆柱管就可以了,尺寸自己把握一下就可以了

这节课就讲解完了,模型的比例、尺寸、细节方面大家自行把握,如果有什么问题欢迎在评论区给我留言,好了,关注我了解更多犀牛技巧,感谢大家观看,我们下节课再见

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如何用Grasshopper做贴合曲面的框架
有个群友问怎么样才能做出贴合曲面的框架,而且这个框架还得做圆角的造型。

先看看我给出的结果,我用Rhino大概搭建了个曲面,然后在曲面的顶视图绘制了一条做骨架的中轴定位线。

上图中:1曲面,2骨架中轴线,3骨架框架,4框架上倒圆角。
针对这样问题,解决的方法思路
- 1️⃣在犀牛中绘制一条曲线作为骨架的中轴定位线。
- 2️⃣用Grasshopper计算出这条中轴线的等分点的垂直平面(Perp Frames)。分解垂直平面,并且在垂直平面绘制直线,直线的方向为垂直平面的X轴向。
- 3️⃣挤出绘制的直线,随后和原始曲面做相交线(Brep|Brep)运算,这样就得到曲面上的曲线(这里用投影到曲面也是可以的),用放样的方法生成骨架的平面造型
- 4️⃣获取平面的三个边界组合成一段,然后给曲线倒圆角,但是这里要留意的是,倒圆角有可能失败,原因是相交得到的曲线点分布不平均,所以这时我给了它做了重建曲线(Rebuild Curve)的运算,这样就保证倒圆角顺利完成。
- 5️⃣最后做曲线和曲面的偏移生成实体框架。
Grasshopper算法的图解,下面的数字标记对应上文的文字解析。

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在Grasshopper中如何生成点
好多人在使用Grasshopper的时候都不太清楚怎么创建点的数据,今天我就罗列一下几种常用的情况吧。
- 1️⃣拾取犀牛上的已知点。
- 2️⃣输入点坐标
- 3️⃣等分曲线或者曲面
- 4️⃣分解曲线、曲面或者网格
- 5️⃣用点阵运算器生成规则或不规则点阵
- 6️⃣计算物体之间的交点
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1️⃣拾取犀牛上的已知点。
这个方法就很简单的,点都是Rhino上绘制的,只要用Point的右键菜单Set one(Multiple)Point(Points)拾取一个或者多个就行了。

2️⃣输入点坐标
输入坐标点一般用Construct Point这个运算器。
在运算器的X/Y/Z三个坐标值输入一个或者多个数值,便可以生成点

3️⃣等分曲线或者曲面
用Divide Curve和Divide Surface等分曲线或曲面后会得到很多点,这些点的间距大都沿着曲线和曲面排列的。
等分曲线的运算器查阅这篇文章:5.2 Division #1 等分曲线 – 零刻学堂 (3dscg.com)

4️⃣分解曲线、曲面或者网格
分解曲线或曲面获取点也是经常使用方法之一,这个方法的好处是可以在原有的物体的基础上获得点数据,而且这些点和原本的物体还存在着位置关系。
分界点用到工具一般是:Deconstruct Brep,End Points,Area,Point On Curve,End Points,End Points 等等的运算器

5️⃣用点阵运算器生成规则或不规则点阵
Grasshopper内置多种点阵运算器用于快速生成点
详细的查阅这篇文章:4.2 Grid #1 矩阵网格 – 零刻学堂 (3dscg.com)

6️⃣计算物体之间的交点
当我们想要的点是从物体之间的交集得到的时候,就要计算物体的相交关系。
相交点获取方式可以由这几种方式获得:求线和线的交点,求线和曲面的交点,求线和平面的交点、求线和体块的交点。

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如何用Grasshopper做螺旋上升的点阵列
有个群友问这么把点布置在螺旋上升的曲面上的问题。

针对这样问题,解决的办法有两个
- 用犀牛做螺旋上升的曲面,然后在曲面上布置点,点可以随机的也可以是规则的。
- 用Grasshopper算法计算出随机点,这个方法必须懂Grasshopper的算法思维,否则不太容易实现。
这位群友不太懂Grasshopper,我这里给出是思路是用rhino来做曲面,然后用Grasshopper布置随机点,用Grasshopper布置随机点只要用到一个简单运算器就可以了,并不需要什么高深的算法思维。
双螺旋上升的犀牛曲面做法也有很多种,我这次提供一种思路,方法上也比较容易实现。
步骤:
- 画两条等高的螺旋线Helix
- 两条螺旋线放样Loft成曲面
- 把曲面展开(CreateUV)生成UV矩形
- 在UV矩形内绘制一个多边形
- 把UV矩形和多边形拉回(ApplyCrv)到放样的曲面上
- 用拉回的曲线去修剪曲面,这样就得到了螺旋上升的曲面了。

有了螺旋上升的曲面,再用Grasshopper布置点是轻而易举的事情,用Populate Geometry 运算器就可以布置随机的点阵列了,如果要布置规则排列的点阵列,可以用Divide Surface

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如何正确的用Grasshopper切割或者分割曲面
这群友在群里的一个问题了,他问Grasshopper切割开洞的曲面的,出现了空洞位置又被补回去了,要求助怎么解决问题。

他是用isotrim来切割曲面,用这个运算器没有问题,问题就在于没有后续操作,应为isotrim这个运算器只会按照曲面的原始uv方向来切割,当遇到曲面中间有被修剪的部分,那么它会让曲面回到初始状态,这个状态在Rhino当中我们叫做取消修剪(untrim)的状态。
要解决这个问题,我们只要给这个曲面做进一步的修剪并筛选要的曲面就可以了。
方法是这样的:
用isotrim之后的曲面和原始曲面做相交运算(Brep|Brep),这样就可以得到相交线,再用相交线去分割原始曲面,这样的话原始曲面就会被切割零碎的曲面了,但是这里要注意的是切割后的曲面会出现很多不要的重合面,我们这个案例用曲面面积大小来判断,只保留面积小于30的的曲面,这些曲面就是我们要的,筛选工具选用最为常用的Cull Pattern。
以下是本案例的算法:






