分类: vray教程

vray材质基础和高级材质制作教程

  • vray椅子产品渲染教程

    vray椅子产品渲染教程

    今天给大家带来一个产品的渲染教程,本教程使用的渲染器是vray render。上面的小图展示,

    [button color=”blue” size=”medium” link=”http://ww3.sinaimg.cn/large/50da45f8gw1e69jlzznsfj215o0w144d.jpg” target=”blank” ]大图点击这里[/button]

    这次的渲染所使用的方式也是很大众话的技巧–产品三点照明。所谓的三点照明就是指照明场景的主要物体会使用三个主要的灯光。

    [dropcap]下[/dropcap]图可以照明布灯图上可观察灯光的分布情况。其中①和②两个灯光成对立面照明状态,这两个灯管起到主要的照明作用,他们的颜色都是偏一点冷色调的。而③号灯光是在主物体斜上方的照明灯光,起到正面加亮的作用,不过这次的渲染我并没有把灯光方向指向物体,反而是背对物体,这主要是出于场景在①和②两个灯光两个灯管的作用下已经偏亮了,如果再加②号灯光直接照明,势必会造成物体表面的两部曝光。重度曝光的物体在后期ps并不好调整,因此我做了这样的调整。

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    [dropcap]另[/dropcap]外一个要注意这个场景“摄影棚”的制作。如下图,摄影棚的侧面画成这样的形状,如同一个“C”字母一样。在这样的环境下,里面的灯光可以充分的传递,从而渲染出比较饱满的灯光,简单的说就是模拟环境光照明物体。

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  • 卧室天光渲染灯光布置教程

    卧室天光渲染灯光布置教程

    这次有学习3ds max渲染的同学强烈要求我上天光渲染的文章,那趁我假期回去的这一天的写偏短文,再次阐述天光渲染的要点。

    天光渲染要点是表现天空光照射到室内的光感和室内的物体的质感,这两点是表现好效果图的重点,当然要表现好这两个重点还是有大的前提条件,我在以前的文章中反复强调的建模的重要性(查阅我前面的文章,连接就不放出来了)。

    那我们现在就用现成的场景,这个场景已经基本上完善了(不过还是能看到一些小小问题,比如天花板没灯)。打开场景先观察场景的特征。

    效果图|点击查看大图

    第一天光

    在这个场景中有一个大的窗户,大窗户是光线的主要来源,也就是灯光表现的重点,在这个位置设置一盏vray light,灯光的颜色稍微偏冷色调,这个冷色调是调和整个场景的天光气氛以及区分场景模型明暗调子,如果测试渲染时暗部区域细节不凸显也不必太在意,暗部位置的细节可以由室内人造光线来照明。设置灯光后仔细调节灯光强度和颜色并把结果保存,以加以对比。

    第二室内灯光

    室内灯光大多人造光源,人造光源是偏暖色调子,刚好可以跟偏冷的天光中和,避免了整体偏冷的画面,而且加强了室内暗部的细节表现。人造光的设置要注意几个方面:

    1.灯光颜色最好黄色偏红,这个颜色最容易把握画面色彩。

    2.灯光切忌太亮,太亮的灯光破坏亮部细节,而且没办法后期(photoshop)

    3.灯光位置要正确:筒灯、台灯、灯带、吊灯

    4.室内灯光不能太炫目,这样会抢夺天光的戏份,天光渲染还是以天光为主的。

    第三、补光

    补光是非必须的,在这次的场景并打补光,补光是补充原有灯光的不足,设置补光要有一定的技巧,这个在以后的文章再做解释。

    第四、有疑问的话在文章底部的评论写下你的问题,大家一起来探讨。

    本节模型下载链接—–1

    本节模型下载链接—–2

    天光教程在以前的也写过不少类似的文章了,回顾以前的文章点击这里查看。

    关于培训课程的2-6章节场景的布灯教程 | 3d学习网

     第九天:天光渲染 | 3d学习网  

    卧室vray布光图文教程 | 3d学习网

  • 关于培训课程的2-6章节场景的布灯教程

    这个场景是为演示材质所制作而成的,其灯光参数的布置只为了表现木纹的材质特性,并不适合所有的场景,所以这里灯光参数仅供参考。

    效果图

    灯光的布置相当简单,场景有一个主光(窗外),补光(天花板上),一个窗外背景发光材质(vray的灯光材质也起Gi照明作用),几个灯光布置过程和解释如下:

    灯光布置图

    首先布置的灯光,这个灯光模拟窗外的天光,颜色是天蓝色,强度能照亮室内场景就可以了,但要记住这个灯光一定不要是靠近窗外的位置曝光,一旦曝光后期也将很难处理。具体参数可以参照模型

    这个是第二盏灯光,主要作用是补充室内光线,由于第一盏灯光已经不满足照明需要,这时就要补充多个灯光,这个灯光的位置设置在餐桌的后面是为了保证餐桌后的光线充足,灯光的颜色呈暖色能给画面更好的颜色对比。参数见模型

    窗外的景色使用了vray的灯光材质,这个材质给窗外营造户外气氛,二来也能能起着照明的作用。材质的参数一定要调试合理,否则外景贴图要么太曝光要么太灰暗,这些都是不合适的。具体参数见模型。

  • 产品渲染布灯的简明思路(沙发模型见文章底部)

    前面写过一篇关于falloff贴图的教程文章(点击这里进入1-5-3dsmax常用的程序贴图之一),里面有如图的场景文件,现在把灯光的布灯思路分享一下,希望大家喜欢。
    关于产品的渲染自己本身也不在行,毕竟还不是产品设计这个专业的,今天介绍的产品的布灯思路还是趋近于自己熟悉的室内设计效果的制作思路,本实例中的产品主体物是沙发,如果单纯渲染沙发可能会导致场景画面单调,因此给沙发配置陈设品和墙体、地台等,这样给灯光也创造了条件,有了这些环境,布灯也相对简单多了。

    这个是效果图

    打灯之前先说说场景的话题,其实是场景至于灯光表现和材质表现的重要性,在我个人的经验来看,材质的表现跟环境和灯光的布置是息息相关的,特别是场景的制作尤为关键,场景制作是否精良会直接影响材质的表现,而灯光是次之的(这里当然不是说灯光不够重要)。所以想要表现好材质在场景建模所花的功力是必不可少的。当然至于产品渲染本身而言,环境都比较单调甚至除地面之外没有任何物体作为环境陪衬,这样我们就必须认为创造环境了,常用的手法有hdri环境贴图或者创建“摄影棚”环境的,当然有些情况还要使用灯光作为环境。这次的案例使用的类摄影棚的环境手法。

    灯光布置:思路方面还是比较简单的,设置主要光线,顶光,装饰的灯带

    1.相机后面的面光:这个是主要的照明光源,照亮这个场景,我这里使用了冷光作为主色调,冷光的表现会使画面表现更为干净透彻。室内效果图图天光一般用冷色调表现,光线足,颜色偏冷,那这个颜色的数值并非一个定值,可以根据自己的显示器显示效果图,调节得一个最佳结果,当然如果对颜色把握不准确的话可以打开原图模型查看里面的参数。

    2.天花顶上的灯光布置,颜色为暖光,照明沙发顶部的位置。这个灯光不但是照亮沙发的作用,而且还是中和冷色调为主的环境光,使画面更加和谐统一,同时也凸显主体的沙发模型,当然沙发模型表面的米色纹理也冷暖搭配的重要元素之一,这点也是不能忽视的。

    3.天花顶光和地面的藏光主要给墙体表现得比较有特色,暖色的光线起锦上添花的作用,如不给配置灯带,可能画面会略显单调,那背景的构成元素和灯光也可以自己设计。

    灯光布置图

    点击这里下载场景模型 

  • vray材质教程之窗纱材质

    今天讲解室内的窗纱做法

    窗纱的特点:

    1. 半透明磨砂质感
    2. 稍微带点反射和光泽度
    3. 带淡淡的纹理

     

    (更多…)

  • vray材质教程之布料材质之置换材质修改器


    上次写到利用3dsmax的fall off(衰减贴图)制作布料的绒毛效果图,但是这样的方法有一定的局限性,如果要制作表面更为粗糙的布料材质,单纯使用凹凸贴图有明显的不足,那么我们可以使用vray渲染器中的”vraydisplacementMod”(vray贴图置换修改器)添加到布料模型当中,使布料材质产生凹凸起伏的粗糙效果,如上图所示,贴图置换常常应用于地毯,草地,或者地形的表面上.

    下面看看本实例中材质的制作步骤

    1. 在布料的模型上(注意这里要选择的是模型),添加”vraydisplacement”(贴图置换修改器)
    2. 置换修改器参数如下 (更多…)
  • vray材质教程之布料材质之一

    布料材质制作

    布料材质属于室内效果图制作的常用材质和重点材质表现之一,布料本身富有变化的特性也体现了它的多样性和材质参数的复杂性,我们今天讲解的是布料材质最为简单和常用的材质参数。

    效果图

    调节布料材质我们首先要了解材质本身的特性(其实调节每一个材质都必须做到这一步),布料材质的特性如下几个方面:

    1. 表面色有鲜艳颜色或丰富的纹理,这个布料多样性的重点体现。
    2. 普通的布料中表面都有一层薄纱质感的“绒毛”,而这个绒毛的质感就是我们重点要表现的材质质感了,“绒毛”主要是用3dmax的程序贴图“fall off”(衰减贴图)模拟。
    3. 布料表面有明显的褶皱起伏,这个在bump(凹凸贴图通道)贴图黑白的褶皱凹凸贴图。

    好了,了解了以上的特性我们,对布料参数的设置,如下: (更多…)

  • vray材质教程之磨砂玻璃

    vray材质教程之磨砂玻璃

    vray的磨砂玻璃材质教学

    vray的磨砂玻璃材质参数与清玻璃的材质参数很相似,只要在清玻璃参数的基础上添加模糊光泽度(在vray材质基本参数的refraction–>glossiness),这个值只要低于1.0即可,值越低,模糊越厉害,相应的磨砂质感越强,但是渲染时间越长。

    当然表面有凹凸起伏颗粒的磨砂玻璃要在“凹凸通道(bump)”贴图一些类似于噪点的贴图来模拟的。

  • vray参数面板参数详解

    1.vray的学习内容

    1)vray面板参数

    2)vray的灯光参数

    3)vray材质参数

    4)vray的渲染

    2.vray面板

    1)frame buffer:帧缓冲器,渲染的预览窗口,相比3dsmax自带的缓冲器多了“跟随鼠标渲染”和“颜色校正”的功能

    2)globale switches:总局开关,对场景中的灯光、材质特效的开启与关闭,一般情况下会关闭“default light(默认灯光)”

    3)image sampler(antialiasing):图像采样(抗锯齿),优化图像的工具。

    1》fixed:固定比率,最简单的图像采样方式,速度快效果差,一般只用于做“测试渲染”

    2》adaptive QMC(vray 1.5 sp2版本成为DMC):自适应准蒙特卡罗,效果最好的图像采样方式,适合室内这种场景细节多的效果图,速度相对较慢。

    3》adaptive subdivision:自适应细分,效果相对固定比率方式较好,细节有所缺失,适合做建筑外观的效果图。

    4》antialiasing filter:抗锯齿过滤器,最终出图时优化图像,一般选择“catmull-rom(边缘锐化)”的方式。

    4)indirect illumination(GI):间接照明(全局照明),光线的能量在一定空间内传递并衰减的过程

    1》primary bounces:首次反弹值,直接光照产生的能量大小,一般不改变它的倍增值。

    2》secondary boundces:二次反弹值,也就是间接光照,渲染时降低它的倍增值(0.8-0.9),使场景的暗部不至于太亮而导致暗部的细节丢失。

    3》Gi engine:gi的计算方式

    4》gi engine的搭配方式:建筑效果图使用“irradiance map(发光贴图)”加“quasi-monte carlo(准蒙特卡罗,新版本称之为强力引擎)”,室内图使用“iittadiane map”加“light cache(灯光缓存)”的方式。light cache较quasi monte carlo来讲灯光的计算更为精准,故常用于室内效果制作。

    5)irradiance map:发光贴图

    1》current preset:预设值,系统预先设定的好参数,测试渲染选择“custom(自定义值)”或“very low(非常低)”,最终出图一般选择“medium(中等)”

    2》min rate/max rate:最小和最大比率,这两个值的大小直接影响“灯光”的效果和渲染的时间,测试时设定为“-6 -5”或“-5 -4”,最终出图参数设定为“-3 -2”或者“-3 -1”,在有些场景中使用“-6 -5”的参数可以回出现大面积的灯光计算错误,在影响测试效果判断的情况下可以提高最小和最大比率的参数值,但不可设置过高的参数而影响渲染时间。

    3》hsph.subdivs:半球细分,提高半球细分值使渲染图像过度更为平滑,但是会加大渲染时间,出图推荐设置在50-80之间,测试设置在20.

    4》interp.samples:差值采样,提高差值采样提高等高的计算精度,但是过高参数会使画面“发飘”,推荐设置在30-50之间。

    5》show calc.phase:显示计算过程,发光贴图的计算过程以“马赛克”形式出现,勾选显示计算过程可以在不“渲染”出图像时观察灯光的大致效果,以节省灯光的调试时间。

    6)light cache:灯光缓存,gi的二次反弹必须开启灯光缓存才有这个栏目。

    1》subdivs:灯光细分值,值越高灯光计算越准确,灯光计算时间越长,测试时设为100-200,最终出图设置为1000。

    2》show calc.phase:显示计算过程,灯光缓存的计算过程以点状形式出现,同样是在未“渲染”出图的情况下观察灯光的大致效果。

    7)environment:环境,vray的天光系统,制作室内图可以开启也可以不开启,在vray中有多种方式制作天光。

    8)color mapping:颜色映射,调节渲染图像的明暗变化。

    1》linear multiply:线性倍增,渲染图像的对比度高,亮部容易曝光,比较适合做建筑外观渲染

    2》exponential:指数曝光,图像的对比度低,画面比较灰,光线也比较柔和,适合做室内的效果图。

    3》dark multiplier:暗部倍增,调节暗部的亮度

    4》bright multiplier:亮部倍增,调节亮部的亮度

    9)system:系统设置

    1》frame stamp:水印,记录渲染图像信息,比如渲染时间、渲染器版本等。建议在学习vray阶段开启水印。

    2》region sequence:渲染图像的方向,推荐使用top->bottom(从上到下渲染)

    3》reverse sequence:翻转渲染的方向

    邮差大叔软件教学社区原创文章

    www.3dscg.com

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    下图是做室内的测试面板参数

  • vray材质教程之拉丝不锈钢

    拉丝金属的参数设置

    1. 表面色(diffuse)灰白色
    2. 反射(reflect)灰色或灰白色
    3. 高光光泽度(hilight glossiness)0.6左右
    4. 反射光泽度(refl glossiniess)0.7左右,这个会产生反射模糊的效果
    5. 在凹凸通道(bump)中贴图拉丝金属的贴图
    6. 拉丝金属贴图