分类: 精品教程

  • 关于vray去噪点的技术小研究

    关于vray去噪点的技术小研究

    好多同学的模型渲染之后,时常会出现一些微小的颗粒,效果图看上去会很不干净,这种情况通常就是渲染出图的参数过低导致的了,今天给大家带个小小教程,帮助大家去除这些恼人的杂点。

    但是我们为了去除杂点,也不能不考虑出图渲染的时间,所以在下面的教程中都会每张出图的渲染时间。

    首先看看普通参数的效果,可以看到画面上是有很多颗粒噪点的。(下图)可以看到阴影边缘的位置有非常大的颗粒噪点,本张图的渲染时间是1分多一点的时间(但是图上没有标明)。那么这个图的参数是要优化的,接着往下看。

    01

    接下来是降低“噪点阀值”的数值,这个值的作用是减少画面的噪点,这个值的默认值是0.01,我本次的测试是调整到0.001,这应该是一个很不错的数值了,但是从画面上看,改善的效果很有限,在阴影的边缘还是有一些噪点。而时间增加到2分半钟。

    噪点

    接着,我直接提高“灯光的细分值”,把灯光细分值提高到了24。从下图的效果上看,那些大的噪点颗粒已经基本上柔化掉了,效果还是很不错的。阴影的边缘已经很平滑了,但是阴影内部的还是有一些微小颗粒噪点。

    噪点

    接着上图的参数,我在把“噪点阀值”,降低到0.001,可以在下图看到画面上(主要观察阴影的内部)大多数的杂点已经消失了,效果非常好。但是时间却增加了几倍之多,可见“噪点阀值”数值,虽然能够改善画面,但是对渲染时间影响也是很大的。

    噪点

    这次,把渲染参数调整到最初的基本参数(也就是vraylight的细分为8,“噪点阀值”等参数都不会做出调整),只提高“细分倍增值”,把它的值修改为“2”,效果如下图。这次的效果相比第一个图也就稍微的改善了画面,提升效果不大,而且从时间上增加也不多。但是这个大家要注意的是,本次测试的场景非常的简单,所以可能细分参数的提升并不会对渲染时间产生很大的影响。因此场景的物体多了,它(细分倍增)对时间的效应就出来了。

    噪点

    加大vray参数面板光子的参数,本次的测试结果是加“大光子参数”也并不会改善画面的平滑度(减少噪点)。当然加大光子参数对画面也会有影响,比如光影过度更加自然,减少模型在光子传递时出现的错误等等。在下图我们也能看到大理石底座底边的暗部是更为明显的(背光处必须要有阴影),而其他图片是稍亮一些的,大家在观察一下,在3dscg.com的字样那里也能看到文字模型的阴影是比较明显的。

    噪点

    最终图,我只是把灯光细分提高到了45,效果如下图。我觉得效果还算是比较满意,时间控制也挺不错的。基本上能达到平滑的要求。

    噪点

    总结:

    如果要让画面达到很高的素质的话,最好的方法就是加大灯光细分和降低“噪点阀值”的数值,但是会增加渲染的时间,而加大“光子参数”是无效的。

    考虑到渲染时间和质量的平衡,那可以根据自己的电脑配置参考我以上的参数选择一个折中的参数以达到质量与时间的平衡。

    好了今天教程就到这里了,谢谢大家收看,再见。

    后记:本文中出现的技术名词请查看本篇文章《几个优化渲染画面的vray参数解释》,另外如果要对比他们之间差异的话,下载本文所有的图片浏览观察。

  • 不规则变化的地铁站天花造型建模实例教程

    今天给大家带来一个挺有创意的天花建模实例教程,效果如上图所示,上图是一个国外的地铁站的天花造型设计,它使用不规则的多边形拼合成立体的几何体形态,在每个几何面上盖上带孔的铝扣板型材,每块几何板块之间还间隔一段小小的间隙,显得空间的变化更加富有层次了。

    在这个实例中,我们会运用到一下的几个技术要点:

    修改器的叠加应用,躁点修改器(noise),曲面细分修改器(subdivide),可编辑多边形修改器(editploy),法线修改器(normal)

    下面是详细的过程

    注意:我这没有给出实际的尺寸大小,所以以下的参数设定必须以自己设定的尺寸为主。.

    分段选点创建一个平面,设定平面的分段数,分数的数量根据设计要求给予,设定好后把它转化为可编辑多边形或者添加一个可编辑多边形修改器也是可以的。

    选择多边形的点的层级,把里面的点全部选择上如左图二所示

     

    noise

     

     

     

     

    左图1是给模型添加躁点(noise)修改器,参数如图所示。

    scale:调整躁点整体面积大小,值越小,凹凸起伏越密集。

    XYZ:调整三个坐标方向的变动距离,值越大变化越大。

    效果:如上图所示

     

     

    细分细分给模型添加上细分修改器(subdivide),参数和效果如左图所示。

    细分修改器会在模型上添加更多分段,分段后的模型表面呈现出三角面结构。

     

     

     

    poly修改器插入面

    给模型再添加一层“可编辑多边形修改器”(editploy)这次是对细分后的面做修改编辑,添加后选择“面的层级”或者按快捷键4也能进入面层级。

    在面层级中选择所有的面,在点击右键菜单,可以看到“插入面”(insert)的命令( 注意:要点击插入面右边的小框才会弹出上图的对话框  ),弹出对话框这里要选择“通过面”方式(by ploygon),这种方式插入的每个面都是独立分开的,插入的边框大小根据设计而定。

    材质编号上一个步骤插入面完成后,切记不要取消面的选择(取消面选择后是很难再挑选这些面的),在这个步骤中我们要对这些面“编号”。

    步骤:在保持这些面被选择状态下,在修改面板找到“材质Id”的栏目,在这个栏目的set ID框内填入一个新的ID号,这个id号是对模型的多边形“面的编号”,编号的作用是物体表面材质的定位,当一个物体有多个材质的话,每种材质都要有一个相应的编号对应面的编号。

    从上图的效果图上看,这个模型有两种材料,一种是顶部的黑色(缝隙的位置),一种是多孔扣板。

    那上一步骤的插入的面的编号就编写为“2”

    注解:篇幅问题,本实例就到编号就为止了,在编号之后要给模型赋予“多维材质”,多维材质里可以对材质设置编号ID。那这部分内容以后有机会再做教程

     

     

     

     

     

  • poly可编辑多边形建模-椅子金属腿3d建模建模教程


    继续上次3d学习网发布的曲面椅子座位的建模教程(点击这篇文章《使用poly(可编辑多边形)建曲面椅子模型教程》),这次完成椅子腿的部分建模,椅子腿部的模型同样也是用poly(可编辑多边形)完成的。在本次建模教程中我们会学到一下的建模技巧:

    用基本物体建造初模,面挤出,在多边形面上加线技巧,移动变换工具拉扯成面,涡轮平滑修改器

    接下来是详细步骤

     圆柱 挤出

    1.创建一个圆柱基本几何体,圆柱的半径25,高度50,段数8。这里要特别注意圆柱的分段数,由于椅子有四个腿,每间隔一个面挤出一个椅子腿,因此段数为8。(图一)

    2.删除圆柱的顶部和底部,让模型具有轮廓边。轮廓边的作用是加上“涡轮平滑”后物体边界锐化,俗称“硬边 ”。(图2)

    3.选择出四个面挤出,长度300(图三)

    yisi 拉升

    4.把四个腿的顶角高度处理低一些。如上图一

    5.选择边轮廓,按住shift键移动向上拉扯轮廓,形成如上图的面。(很多面通过轮廓边或者边拉扯出来的,这可以大大简化建模步骤)

    poly p

    pinghua

     

    6.上图图一:加上涡轮平滑,查看效果图,发现圆柱和椅子腿之间的连接位拱起来了(问题1),并且边界过于圆滑(问题2),这个后面加段处理掉。

    上图图二:椅子腿底部也有了圆滑效果,但是我们并不想它有这样的圆滑边,因此椅子腿底部的这些面是要删除的。

    图三:切换回poly编辑层,把图三显示的4个椅子腿底部面删除,这让椅子腿底部有“硬边效果”

     

    文字 加段 涡轮平滑

    7.图一:选择圆柱与腿部连接的线,使用“切角(chamfer)”分边(把边一分为二)。当有两条平行边相隔很近时,涡轮平滑后也会有“硬边效果”。解决上一步骤的问题1

    图二:腿部边角那个位置也要加边(上图中红色显示的边就是添加上去的新线段).解决上一步骤的问题2

    图三:涡轮平滑后的预览效果。

    挤出挤出椅子腿部顶端的面,也让这个顶端产生“硬边效果”,但是要注意这个面挤出后,在底部会产生一个面,这个面是要删除的。

    最终成图

    成图

  • 使用poly(可编辑多边形)建曲面椅子模型教程

    今天给大家介绍一种圆滑曲面的椅子表面的建模方法,效果图下图的显示。这个曲面使用3dsmax的可编辑多边形修改器(poly)制作,其中还借助了对称修改器快速生成椅子表面的另外一半,对称修改器的具体使用方法可以参照本网站的这篇文章《》。椅子的表面编辑好后加上一层外壳(shell)并“涡轮圆滑(turbosmooth)”处理模型。

    椅子模型

    具体的步骤

    1.建立一个450 500 300的长方体,长方体的分段数为2 2 1,加分段数的作用在于能用可编辑多边形删除矩形的另外一半。

    25214

    2.把这个长方体转化为可编辑多边形物体(poly),删除长方体的另外一半和上面和前面的几个面,如下图。
    poly
    3.调整模型中点和线的位置,这个只要点用移动工具在透视角里拖动边,调整到与椅子的造型吻合即可,也不用把造型做到十分的准确到位,因为在后面我们还要对模型作精确的造型塑造。
    25214
    4.这个步骤要给模型依次加三个修改器,它们分别是对称修改器(symmetric),壳修改器(shell),涡轮光滑修改器(turbosmooth),这里要注意修改器的顺序不要出错,先添加的修改器是放在底层的。对称修改器要勾上“镜像”选项,克修改器的厚度是10mm,涡轮光滑修改器的光滑级别改为2。效果图如下图所示。
    25214
    5.上图的模型上涡轮光滑修改器后扶手显得很锐利,而在这个步骤要给椅子的边缘加上宽度,加宽度的方法基本上是在“边”的层级上操作的。当我们选择到一段或几段边线的时候,按住键盘的“Shift”键,移动或者缩放这些边线,便可拖出一截平面,这样就可以形成椅子边缘的宽度了。

    在我们的今天的这个实例中要注意做边框的顺序,用poly制作模型虽然不要求一定严格按照顺序建模,但是合理的“布线顺序”更便于模型的制作和让模型分段更为干净和流畅,这点是要非常注意的。

    先选择“扶手的3个段”向右边拖出,做出扶手的宽度。

    再选择“后背的2个段”向后边拖出,做出后背的宽度。

    选择“底边的2个段”向下拖出,做出底边的宽度。

    25214
    6.继续上个步骤的结果,圆滑后如图所示,但是我们会发现四个边角有点方了,并不像圆润的边界,不过不要紧,在下个步骤我们再继续优化模型的布线。
    25214
    7.限于图文教程的限制,我不能对该步骤做很形象的解释,大家花点时间看看下面的文字的画,相信也能把这个步骤做好的。

    在进行这个步骤前,大家不妨观察一下我给大家展示的这个图片,看下椅子的做上角的布线和左下角的布线是不是不一样呢。没错的,我们最终的目的就是要把线条优化到如“左上角”布线所示。在“左上角”这里,这个拐角只有一条线,那么这个角再涡轮平滑后必然会变“圆”,所以也能给我们有所启示,以后要做大圆角的物体,那么这个物体的边角的线一定要尽量的少,如果物体的边角较为锐利的话,我们就要给它的边角尽量多和密的线。

    这个条边线的做法:进入“点层级”,选择“扶手”的两个“顶角”,点击鼠标右键,在右键菜单中选择连接命令,这样把顶角的2个点连接起来,除此之外还有2段无用的线段需要“移除”,选择这两段按键盘的“ctrl+回退键”移除线段。
    25214
    8.选择所有的边界,按住“shift”拖动边界,做出内拐的效果。
    25214
    9.给靠背挖个窟窿,会用到各种线段命令分切面的方法,比如连接边(connect),切角边(chamfer),切割边(cut)。

    具体的方法我在下面做了流程图。

    23

    10.最终移动各个点位置,优化椅子模型的造型,让它更具美感。
    25214

  • 超写实艺术写字楼大厅建模与渲染后期3d教程技法

    [dropcap]在[/dropcap]archdaily上看到怎么一个挺不错的设计项目(下图),从照片上看不论从灯光效果,还是材质质感都非常值得用3dsmax重新表现出来,只是这个项目只有一张照片资料,我们如果要再3dsmax中还原其本来面貌,必须借助其他的软件测算出它的尺度和透视。这次我介绍一种用cad利用图片绘制“平立面”图的方法,而且该方法的可行性和准确性在效果图制作上是非常之高的。

    先来看看这张照片,这个照片是场景的正面图,从这个角度上看的,基本可以认为是建筑的正立面了,这样的话直接将图片导入autocad中绘制。

    写字楼大厅建模渲染

    [info]导入的方法:点击autodesk菜单=》插入光栅图像[/info]

    插入图片的比例与实际的尺寸相差甚远,接着就要调整图片的比例。调整比例前先找到一段“已知长度的物体”,在已知长度物体上画出“参考线”。

    缩放,3dsmax导图

    绘制“已知长度物体”的参考线后,在图片的外面绘制一段该物体的“真实长度”参考线。

    使用“AL”对齐命令,对齐两个线段。对齐命令作用是对齐物体并缩放物体。

    3dsmax缩放

    用标注测量主要的构造的尺寸

    3dsmax标注

    好的,上图标注了一些重要的尺寸参数,后面的在3dsmax根据这些已知参数制作模型。