作者: LinkLi

  • vray材质教程之磨砂不锈钢

    磨砂不锈钢的表面特性:非镜面反射,反射能力较之镜面不锈钢要弱表面有磨砂颗粒质感。

    磨砂不锈钢参数:表面灰色,反射灰白,高光(hilight glossiness)0.7(亚光0.5以下,亮光0.6以上),光泽度(refl.glossiness,模糊反射)0.8

    效果图预览

  • 邮差大叔使用的3dsmax快捷键

    邮差大叔使用的3dsmax快捷键

    1)替换原版的ui为“邮差大叔的专用ui”自定义的快捷键都这里

    2)使用“鼠标手势”:按住鼠标的右键,然后滑动某一方向启动一个自定义的命令
     3)左下角:删除  右下角:矩形  左上角:材质编辑器(m) 右上角:挤压拉伸  向左:“my tools”菜单(必须调用专用ui)
     4)右键菜单:
     5)d q k 键的菜单
     6)d键菜单:全选 反选(ds) 隐藏选择(dc) 显示(dv)合并全部(df)
     7)q键:输入框(qw)沿路径排列(qs)阵列(qa)对齐视图(qe)
     8)k键:一些修改器快捷列表
     9)移动快捷键:点击鼠标右键在点击左键
     10)旋转加输入框:eqw
     11)其他快捷键:捕捉(s)角度捕捉(a)视图切换(tflp)显示模式(f3、f4)物体居中显示(z)锁定当前操作的物体(空格键)锁定操作轴向(f5-8)物体的层级(1、2、3或poly1-6)修改面板(1或2)单独显示(alt+q)最大化视窗(ctrl+w)自动降级显示(o)对齐物体(alt+a)

  • 3dsmax二维线如何入门

    3dsmax二维线如何入门

    什么是二维线?二维线有什么作用?怎么学习二维线?

    这些问题都不需要解释

    只要认真把这些东西做好,那就入门了,说不定有不错的收获

    刚入门,怎么画线条,请把这东西勾画出来

    画了图案后能不能把楼梯搞出来,其中还包括楼梯扶手

    height=”300″ />

    比楼梯高一级的无非就是阳台了

    楼梯阳台都会了看能不能画堵墙,画个窗,画框,花瓶

    如果上面的东西都会了,那恭喜你,建一栋楼估计无压力

    因为一座建筑有墙、门、窗、楼梯、阳台神马的

    大家觉得呢??有问题欢迎拍砖

  • vray材质参数之不锈钢材质

    vray材质之有色金属:表面色(diffuse)某种颜色(这里是黄色),反射(reflection)复制表面色的颜色,再把颜色调深色些,让有色金属反射不要太过于强烈

  • grasshopper自学笔记之三钢架表皮制作

    grasshopper自学笔记之三钢架表皮制作


    首先在视窗中绘制几条线条,然后用grasshopperparams—>geometryàcurve拾取线条,后连接以下的运算器,如图所示。

    1. curve曲线运算器:拾取rhino的曲线

    2. loft运算器:把曲线放样成曲面

    3. divid surface:曲面细分运算器,细分曲面,p端是输出点,这里补充下运算器的位置,在surfaceàunit

    4. 分两路走,上连接横向点,下为改变点的方向为纵向点连接曲线

    5. 在曲线中生成平面

    6. 在平面中创建矩形

    7. 把创建的矩形放样为管实体

    行列数据转换运算器

    我们可以看到连接这个运算器后它把点的排列的方向做了改变

    由横向改变为纵向,这样连接这些点时候生成的线条的方向也就不同了。

  • 大话3dsmax之文件菜单

    大话3dsmax之文件菜单

    今天来谈谈3dsmax中的文件菜单(file)

    文件菜单是用来管理3dsmax的,分别有几个功能:打开、保存、新建、合并、导入导出管理贴图等。

    打开新建或平常的保存等自然不用多说了,但在保存当中有一项“保存选择(save select)”值得一提,“保存选择”在外面整理单个的模型文件时是很方便的,大家不妨试试。具体操作是:选择中想要保存的模型,点击菜单“file–》save select”就可以了。

    接着是导入和导出模型的命令,导入有两种模式,一是导入*.max格式,这是导入(也称之为合并,英文是merge)3dsmax的专有格式,第二种是导入非3dsmax的格式(英文是import),这种是导入其他软件生成的格式,常用的有:3ds格式(3dsmax初版格式,它是现在的所有3dsmax版本都通用的格式)、autocad drawing(cad格式)、adobe illustrated(adobe的ai格式,导入后生成3dsmax中的shape<二维线线条>,方便制作轮廓线)等,其他不是常用的就不做介绍了。

    还有导出功能(export),导出非3dsmax格式的文件,可以在其他的软件中打开模型文件。其中export select是导入选择到的物体。

    asset tracking(整理贴图或光域网文件管理器),可以整理和寻找贴图

    半透明的贴图图标是丢失的贴图,可以对该贴图点击右键选择“set path”(设定路径)指定贴图的新路径。

    archive(打包):把场景模型的相关素材打包到压缩文件中。

  • 建模文件管理

    邮差大叔大话3dsmax之建模文件管理(同步到微博)

    效果图制作中建模为先,建模的好坏直接影响效果,那模型的管理也直接影响出图的效率,那今天讲讲如何更好的管理好模型。

    1. 为每个项目新建一个以日期和项目名称的文件夹,文件夹中应包含“max”、“maps”、“项目资料”等文件夹。
    2. 贴图好收集好:点击控制面板的“小锤子”,打开“more”,找到工具列表中“resources colletor”(资源收集器),在收集器中设置好路径和勾选“include max file”(包含max文件),点击begin。
    3. 模型里把一些相关的物体群组,便于修改和管理模型
    4. 各个模型物体的材质名称应当按构件(比如墙体)或材质类型(比如玻璃)编写
    5. 删除无效的垃圾模型,这个得借助其他的模型插件,比如飞浪写的“场景助手”这个程序,今天这个软件不做介绍,有兴趣的同学在百度找找cg++论坛。
    6. 建模时应当注意一些不必要的线条存在模型中,比如重叠的线条、重叠面等。
    7. 出图时检查时候有0厚度的盒子或破面。

     

  • grasshopper自学笔记之二点的创建

    grasshopper自学笔记之二点的创建

    今天学习了如何在grasshopper中生成点,总结了一下,grasshopper中生成点的方法大致有怎么两种:一时“point”运算器生成一个或多个点,二是在其他的运算器连接“point”运算生成点。其中后者为常用的方式。如下下图所示

    通过上面几组运算出来结果是产生一组点。

  • 2011年4月27日晚上上课客厅材质视频

    客厅材质,包括地砖、窗帘、窗纱、石材、和电视屏幕调节方式

    材质第一部分视频
    点击下载到电脑
    下载地址二,点击下载到电脑
    材质第二部分视频
    材质第二部分视频,点击下载到电脑

  • 大话3dsmax之从渲染到建模

            有好多同学问我,为什么我的渲染总是渲染不好?其实这个问题不好回答,由于每个人对软件的掌握情况并不相同,并不能再单纯从渲染图上得出答案,但是我们何不退一步想呢。
             首先渲染图总是渲染不好这个是结果,而导致这个结果的上一层原因是什么?我这里利用倒叙的罗列我们制作效果图所经历的过程。

    • 最终出图参数是否达到最低画质的要求
    • 灯光布置是否合理。灯光强度、颜色、位置、数量、画面对比
    • 灯光材质知识:vray灯光、vray材质、3dsmax基本材质、灯光的参数等
    • 模型是否建立完好:设计方案的表现、室内设计的功能要求、软装饰的搭配、设计格调的体现、细节是否表现到位。
    • 建模技术是否掌握扎实:创建模型、建立建筑或室内结构体的技术、对模型修改的掌控。
    • 建模的基础知识:创建模型和修改、添加模型,对模型的操作等
    • 是否有设计功底:这是基本要求

    以上是我对效果图制作的简单总结与认识,如果渲染不好的话,可以看看以上哪一点是自己所部具备的,请对号入座,当然了,在这里边还可以细分为更多方面,可以细到每一个命令的掌控等等。那我们大话就到这里了,下节课再谈谈3dsmax的其他问题。