标签: 渲染第一章

  • 1-9-vray参数面板系统栏目system

    系统栏目是渲染环境的一些设置,包括对场景的模型、灯光、设备的内存、分布式渲染设定(联机渲染)、渲染的方向和水印等等的设置。这一部分内容设定和原理保留到后面高级课程再做讲解,这一小节这学习一些简要的设定。

    Frame Stamp:水印,这是在渲染后下图片下方打下渲染相关的信息,不过初学者来讲多数的信息都是没用的,我们这里主要是保留“%rendertime”(渲染的时间)这个就可以了,有必要的话自己在写下自己的名字或者制图的日期。

    Region sequence:渲染顺序,选择从上往下。

  • 1-8-vray颜色映射color mapping

    color mapping:颜色映射,是控制渲染画面的明暗的调节器,也能称之为一种曝光控制的手法。
    color mapping提供了多种方式:Linear multiply(线性倍增)、Exponential(指数曝光)、Reinhard(莱茵哈德)。
    1.Linear multiply:线性倍增,这种方式处理的画面对比度和饱和度较高,靠近灯光的位置容易曝光,比较适合在建筑效果图上使用。
    2.Exponential:对数曝光,使用这种曝光方式之后画面对比度和饱和度都比较柔和,随之画面的光感会减低,靠近光线的位置的曝光情况也就不存在了,比较适合在室内效果图上使用.
    3.Reinhard:莱茵哈德,这种是结合了线性倍增和对数曝光两者优点的曝光方式,但是莱茵哈德就没有了暗部和亮度倍增调节,而是multiply和burn取代.

    参数设置
    dark-multiply:暗部倍增,调整画面暗部的亮度
    Bright-multiply:亮部倍增,调整画面亮部的亮度
    这两个参数的调节低于1.0画面变暗,高于1.0则画面变亮。
    莱茵哈德参数
    multiply:倍增值,提高会加强画面的亮度
    burn:值等于1.0就相当于线性倍增,等于0就相当于对数曝光的效果,实际应用会把burn值调节到0.5,这样就很好杂合了上面两种的曝光方式

    图解参考

  • 1-7-vray参数面板的灯光缓存light cache

    light cache:灯光缓存,是GI引擎的一种,在制作室内效果图时在二次反弹中开启。
    灯光缓存主要参数如下:
    灯光细分值:细分越高灯光计算越精细,但是渲染时间大幅下降,测试时建议设置到100-200,而最后出图设置到1000-1500
    显示灯光缓存的计算过程,建议勾上,这样渲染时能预览灯光的变化过程

  • 1-7-vray光照贴图

    Indiance map

    光照贴图是首次反弹值的默认GI引擎,在灯光计算当然也起主要的作用的,光照贴图的参数在整个面板的也是最为复杂的,当然我们这次的学习也只是学习其中一部分内容,只要懂得常用参数设置就可以了。

    名词解释:

    Min Rate:最大比率, 控制画面中细小的位置
    Max Rate:最小比率:控制画面大面积平坦区域
    这两个值对渲染速度影响非常大,应当选择合适的参数用于渲染

    Current Preset:预设值,vray给于一个傻瓜化的操作,选择系统设定的值就不必对下面参数做过多的设置。
    其中custom是自定义。

    Hsph subdivs半球细分:提高参数能使画面过度更平滑

    Interp sampler:差值采样,提高参数值使灯光参数更精致,能避免一些漏光和平板不够平整的情况,推荐30-80
    show calc. phase:显示计算过程,在渲染中有必要显示灯光的计算过程,这样能实时观察灯光的变化

  • 1-6-vray间接光照栏目和Gi引擎选择

    这个栏目是vray渲染器的核心部分,vray的渲染是基于真实环境模拟计算的,通过vray的GI阴影可以真实模拟自然的环境。

    名词解释
    间接照明,空间中被照亮的区域并非是由灯光直接照明的,而是灯光发出光线之后,光线遇到其他物体反弹光线产生的照明,这部分叫间接照明。
    Global illumination:全局照明,简称GI。Gi是光线在空间中传递并由反弹的光线产生照明,整个过程称之为全局照明。
    Primary Bounce:首次反弹值,指的是灯光直接照射物体表面后反弹光线。
    secondary bounce:二次反弹值,指灯光在首次反弹后碰到其他物体再发生反弹光线(这里包括二次以后的所有反弹),其实就是灯光的光能传递。而我们平时使用时会减低该反弹值,这样二次反弹的影响效果就降低了,而渲染后的成图暗部位置细节不会丢失。
    GI engine:GI引擎,是vray计算光线的方式,它提供了多种引擎用于灯光的计算,我们应当根据效果的制作要求进行选择。
    GI引擎的选择:不管制作哪一类型的效果图,GI的首次反弹都是选择“irradiance map(光照贴图)”,而二次反弹值略有不同,建筑图使用QMC(新版本已经更换了),而室内效果图使用light cach(灯光缓存)。

  • 1-5-vray图像采样和抗锯齿栏目参数


    vray图像采样(Image sampler)是vray在渲染时采集图像的样板像素,最终呈现完整的画面,那不同的采样器最终效果也不尽相同,在“各自都是默认参数的情况下各有优劣之分”。vray的总共有三种采样器,下面表格说明采样的定义和使用范围:

    采样器 中文 说明 使用范围
    Fixed 固定比例 最简单的采样器,速度也最快,但是效果最差,画面的锯齿严重 测试渲染
    adaptive QMC 自适应准蒙特卡罗 比较高级的采样器,默认参数下已经会有很好的效果,其特点是细节丰富,但是缺点是渲染慢和画面对比度稍低,但不失为优秀的采样器 室内效果图的最终出图
    adaptive subdivied 自适应细分 也是高级的采样器,渲染效果好,速度相比上一种采样器也比较快,但是会细节方面会有所丢失,比如细线条会断开的情况 室外效果图的最终出图

    Antialiasing:抗锯齿
    抗锯齿开启后在一定程度上优化了图像,默认的抗锯齿是area,这种渲染后的画面会稍显模糊,最终出图常常会用用Catmull-Rom(25像素过滤边缘),这会让画面的边缘异常锐化。

  • 1-4-vray总局开关栏目参数

    1-4-vray总局开关栏目参数

    GLobal switches:总局设定,是对整个vray环境的设置,简单的理解就是一些元素开关而已,比如灯光开关、投影开关、反射折射开关或者贴图开关

    一般在测试渲染渲染时只要关闭上图红圈内的开关就行了。

    默认灯光:开启后回充当天光照明作用,建模时候测试有用,在真正灯光布置就干扰渲染结果了,关掉

    光泽度:这个是模糊反射开关,模糊反射在渲染会占用大量的系统资源,渲染非常慢,测试还是关掉

    什么事反射光泽度:请看这两篇文章《》《》

    图解

  • 1-3-开启vray帧缓冲器

    1-3-开启vray帧缓冲器

    vray帧缓冲器是vray自带的渲染预览窗口,其功能和3ds max自带的功能类似,它可以“按鼠标指针位置预先渲染”,这是3ds max缓冲器所不具备的。
    开启方法如下图所示,只要的点击面板中的“enable build in frame buffer”就可以了,其他参数可以不必理解。
    注意事项:

    1.开启这个缓冲器后若要查看上次渲染图像,请点击该面板的“Show last VBF ”

    2.开启vray缓冲器后渲染大分辨率图像不能保存,这样就要在最终渲染的时候切换到默认的缓冲器了。

    参数面板图解

  • 1-2-开启vray渲染器

    按下工具条上的渲染面板按钮(或快捷键F10),弹出面板中的common–》assign render–》点击右边第一个按钮选择vray渲染器。

    渲染面板的第二页是vray渲染器的参数页面,参数页面的样式在不同的版本中会稍有不同,样式虽然不同,但是功能和参数是大同小异的。页面差异见下图。

    切换到其他渲染的方法一样,渲染器互相转换会清空原来渲染器列表的参数。


    不同版本面板差异:sp2版本把参数分成几个页面显示,而8.0的1.5 rc3把所有参数都集成到一个页面上。

  • 1-1渲染部分学习流程简介

    vray渲染一直都是效果图制作的难度部分,不过影响渲染的因素很多,从设计、建模、材料搭配、灯光参数、个人审美都由关系,那我们学好一门课程就应该寻找到一个最为适合的切入点,然后在慢慢地往外扩展知识面,这样经过第一段时间的磨练,做出好图是没有问题的。

    长话短说吧,直接列举渲染部分的学习内容和要求。

    这部分课程分为几个章节学习:

    第一章是介绍vray的参数面板,主要是了解vray面板参数和渲染的工作原理,这部分内容文字信息量大,但学习内容基本为效果图制作常用部分。

    第二章是讲解几种灯光类型的参数,有3dsmax的标准参数和光度学灯光还有vray灯光参数和它们的应用

    第三章是使用现成的场景模型讲解灯光的布置原理和渲染细节要点。

    综上所述就是渲染部分的主要内容了,课程第一小节将会说到vray的参数面板内容,敬请关注。