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  • 3dsmax低多边形人物头部建模官方教程

    建造低多边形头部模型

    此教程将介绍如何使用长方体建模技术结合边建模提示来为一般的男性头部建模。尽管为头部建模的方法有很多种,但是这里所详细介绍的步骤涵盖了适用于任何方法的核心概念,如基本尺寸、恰当的边流、以及多边形计数优化。

    尽管本教程涵盖了整个头部的制作,但是您可以根据自己的需要只制作部分脸部。例如,如果您的角色戴着帽子而且并未脱下,则不需要为整个头骨建模。在此情况下,部分头部模型将被用作制作头盔的起始点。

    在本教程中,您将学习如何执行下列操作:

    · 对细分的长方体的有机形状进行塑形。

    · 使用“对称”修改器来创建半个模型的镜像副本。

    · 变换可编辑多边形子对象来微调模型外形。

    · 分隔并连接边,以在需要处添加分辨率。

    · 重新定位边循环,以与脸部肌肉的恰当的流保持一致。

    技能级别:初级

    完成时间: 45 分钟

    设置场景

    不管您是对外星人进行建模、还是对卡通或逼真的头部进行建模,都必须注意参考材质的比例以及突出显示角色面部主要特点的任何细节。

    对于本教程,您将使用指导您完成此过程的两个参考图像,在对整个头部进行建模时,它们还可以帮助您更好地了解起作用的比例。

     

    创建虚拟工作室

    在开始之前,要注意您创建的参考图像的分辨率(以像素为单位)。如果使用为本教程提供的文件,则其分辨率如下所示:

    前参考图像:234(宽度) X 274(高度)。

    侧参考图像:264(宽度) X 274(高度)。

    创建前参考平面:

    1 启动 3ds Max。

    2 从“创建”菜单上,选择“标准基本体”>“平面”。

    3 在“前”视口中,单击并拖动任何大小的区域。

     转至“修改”面板。在“参数”卷展栏上,将“长度”设置为 274,将“宽度”设置为 234。

    5 将“长度分段”和“宽度分段”均设置为 1。

     在主工具栏上,启用“选择并移动”。

    7 在状态栏上,将 X、Y 和 Z 的位置值设为 0.0。

    这将在在世界坐标系原点放置平面的轴点。

    提示一种简单的方法是将数值字段设置为 0.0,或右键单击微调器可获得最小值。

    为参考图像设置贴图:

    8 按 M 键以打开“材质编辑器”。

    9 在“Blinn 基本参数”卷展栏上,将“自发光”值更设置为 100。

    这样做有助于在无需借助任何场景灯光的情况下看到贴图。

    10 单击“漫反射”色样旁边的贴图按钮。

    11 在出现的“材质/贴图浏览器”上,双击“位图”选择这种类型的铁图。

    这将打开“选择位图图像文件”对话框。

    12 浏览至 sceneassetsimages 文件夹,选择 Head_Front.jpg。单击“打开”以关闭对话框。

    13  单击“在视口中显示标准贴图”按钮将其启用。

    14  在保持选中平面对象的情况下单击“将材质指定给选定对象”按钮,以将新创建的材质应用于该平面。

    现在在“透视”视口的平面上可以看到材质。

    创建侧参考平面:

    创建前视图平面之后,重复该步骤以根据侧视图创建一个附加的平面。

    15  在主工具栏上,单击“角度捕捉切换”将其启用。

    这将使您使用静态增量精确旋转对象。

    16  启用“选择并旋转”,然后在按住 Shift 键的同时在“透视”视口中将平面围绕 Z 轴(旋转 Gizmo 的水平圆环)旋转 90 度。释放鼠标后出现“克隆选项”对话框。确保“复制”已被选定,然后单击“确定”。

    17  转至“修改”面板。在“参数”卷展栏上,将“宽度”更改为 264。

    18 按照上一过程中的步骤将 Head_Side.jpg 映射到新的平面中。请记住在材质编辑器中使用一个新的示例窗。完成后,“透视”视口的外观应该如下所示:

    调整虚拟工作室:

    在开始为角色建模之前,首先需要调整参考平面的位置。

    19 连续激活每个视口,并按 G 键以禁用栅格。

    此时,只着色“透视”视口。

    20 确保以先激活、然后按 F3 键盘快捷键的方式使每个视口着色。

    21  选择侧参考平面,然后将 x 轴(红色轴)上的侧参考平面移动到虚拟工作室的左边。

    22  选择 Y 轴上的前参考平面并将其移动到虚拟工作室的后边。

    23 最后,单击“左”视口中的“观察点”(POV) 视口标签,然后从菜单中选择“右”。

    这将交换视图,以便获得更好的面部剖面视图。

    冻结参考平面:

    参考平面就位后,冻结它们以避免意外移动。

    24   选择两个参考平面,然后转到“显示”面板。

    25 在“显示属性”卷展栏上,禁用“以灰色显示冻结对象”。

    注意如果保持此选项启用,会在冻结平面之后使其变为深灰色,从而看不到参考图像。在虚拟工作室情况下,需要禁用此选项。

    26 展开“冻结”卷展栏,然后单击“冻结选定对象”。

    27 将文件另存为 My_Virtual_Studio_Head.max。

    下一节

    创建基本的头部部分

    在本课程中,您将通过简单长方体基本体来对头的大致体积进行塑形。目的就是将初始对象尽可能地修整得符合参考平面的基本比例;这样可以对您稍后为对象添加细节有所帮助。

    将长方体基本体与参考平面对齐:

     继续使用上一练习中的文件,或在快速访问工具栏上,单击“打开文件”按钮,导航至文件 virtual_studio_head.max 并将其打开。

    2 在“透视”视口中,创建一个基本体长方体。

     启用“移动”工具。然后,在状态栏上,将 X、Y 和 Z 的位置值设为 0.0。

    这会使长方体的轴点与世界坐标的原点对齐。

    提示您可以通过右键单击微调器,将任何数值字段设置为 0.0 或其可能的最低值。

    长方体的轴点位于三个轴的中心。

     转到“显示”面板,并根据需要展开“显示属性”卷展栏。然后启用“透明”,让网格在视口中处于半透明状态。

    现在,您就可以在建模时根据参考图像进行操作了。

    提示使用快捷键 Alt+X 以切换透明模式。

     在“修改”面板中,更改“参数”卷展栏上的“长度”、“宽度”和“高度”值,以使长方体覆盖大部分颈部和头骨。您可以使用参考图像的外部栅格来指导您的操作。

    调整长方体,让它覆盖头部和颈部的大部分位置。

    6 将长度分段设置为 2,将宽度分段设置为 2,将高度分段设置为 3。

    7 将该长方体重命名为 Low-Poly Head。

    8 右键单击 低多边形头部,然后从四元菜单中选择“转换为”>“转换为可编辑多边形”。

    注意您还可以选择将自己的模型转换成可编辑网格,获取相同的效果。可编辑网格仅使用三角多边形,而可编辑多边形可以包括超出三条边的多边形。在可编辑网格对象中,正多边形(由两个三角面组成)包含一个不可见的边(也就是所谓的对角线)。

    这两种对象类型拥有其各自的建模工具和设置。它们彼此互补。不过,本教程更偏重于可编辑多边形,因为我们主要介绍的是四边形,它更适合好的边流。

    添加对称修改器:

      在“修改”面板中,单击“多边形”按钮将其启用。

    您现在处于“多边形”子对象层级。

    10  在“前”视口中,选择低多边形头部内侧的所有面。

    11 按 Delete 键删除选定的面。

    12 单击“修改器堆栈”中的“可编辑多边形”,以退出子对象层级。然后,从“修改器”列表中选择“对称”。

    提示如果您希望修改器只对您对象的某些部分起作用,还可以将修改器应用于子对象选择。

    13 在“参数”卷展栏上,确保 x 轴已被选定。任何进一步的更改都将沿着此轴被反映出来。

    塑造头型并挤出颈部:

    14  在修改器堆栈中高亮显示可编辑多边形。启用“显示最终结果开/关切换”以在您建模时显示低多边形头部的两侧。

    15   转到“顶点”子对象层级。在“右”视口中,移动网格顶点以使头部的轮廓与参考图像相符。

    提示  若要确保选择所有重叠顶点,请围绕所需顶点拖动某个区域;这样就会选择此区域中的所有顶点。请参见矩形选择区域

    根据参考图像定位顶点主要是基于面的关键特性,如耳朵的顶部以及前额与头发相接的地方。尽管这些操作只是建模活动首先要执行的步骤,但是从一开始就提供好的锚点可以在随后事情变得越来越复杂时提供指导。

    16 选择颈部中伸出的两个顶点,然后单击“编辑顶点”卷展栏>“移除”。

    当按下 Delete 键删除子对象选择以及临近的任何子对象(如边和多边形)时,“移除”操作只会除去子对象选择,然后组合使用它们的多边形。

    提示您也可以使用快捷键 Backspace 移除顶点。

    17 继续调整“前”视口和“侧”视口中的顶点,以更好地定义头部的体积。

    提示使用快捷键 Alt+W 可快速从单视图切换为四视图,这样您就可以看到多个视口。

    18  在“显示”面板的“显示属性”卷展栏上,禁用“透明”模式。

    19   在“前”视口中旋转和平移,以便可以看到位于颈部起始位置的单个顶点。

    20   转到“修改”面板,然后再次启用“顶点”子对象选择。

    21  选择头底部的顶点。

    22  在“编辑顶点”卷展栏上,单击“切角设置”按钮。在“切角顶点”对话框中,将切角度数设置为 50 并启用“打开”。单击“确定”。

    3ds Max 斜切顶点,从而在颈部创建一个孔洞。围绕新切角的顶点仍保持选中状态。

    23  在选定得到的顶点后,按住 Shift 键并单击“选择”卷展栏上的“边”按钮,以将子对象选择转换为边界边选择。

    24 在“编辑边”卷展栏中,启用“挤出”。

    25 在“透视”视口中,按住 Shift 键,并向上拖动边以创建颈部挤出。观察“右”视口以查看颈部将为多长。

    提示切换“透明”模式以帮助您使边与参考图像匹配。

    26  旋转视口,以便可以看到头的底部和颈的侧面。

    27 在“编辑几何体”卷展栏上,启用“切割”以启用“切割”工具。使用它在颈部下面创建两组新边:一组从面部开始,另一组从头部后面开始。

    现在,颈部与头部具有相同数量的面。再次单击“切割”或右键单击活动视口,退出“切割”工具。

    28 按 Shift+Z 组合键以撤消对视图所做的更改。

    29   返回“顶点”子对象层级并移动顶点以使颈部变得更圆。

    提示要快速在不同的子对象层级之间切换,可以使用快捷键 1、2、3 和 4。

    提示使用“顶”视口或“底”视口可帮助您放置顶点。

    30 将文件另存为 My_Low_Poly_Head_Basic_Divisions.max。

    下一节

    创建鼻子

    在本课程中,您将开始在网格中心添加新的部分,以形成鼻子和鼻孔。作为角色面部的中心元素,适当建立鼻子的正确边流很重要,它最终会链接到前额、眼睛和嘴。

    无论何时,都要尝试使用四元(四边形)并避免使用边数为 5 或多于 5 的多边形。如果使用五边形或边数更多的多边形,那么在对模型进行细分、添加纹理或蒙皮操作时,会产生难以预测的结果,因此,维持四元拓扑会使几何体更加干净。

    定义鼻子:

     继续使用上一练习中的文件,或加载 modelinglow_polygon_modeling 中的文件 Low_Poly_Head01.max

     转到“边”子对象层级,在“前”视口中,在眼眉和鼻子层级选择水平边。

     在“编辑边”卷展栏上,单击“连接设置”按钮。在“连接边”对话框中,将“分段”设置为 2。

    4 使用“收缩”微调器移近新边,使用“滑动”微调器使它们位于鼻子的中央。单击“确定”。

    5 在“编辑几何体”卷展栏上,启用“切割”,并从当前的鼻子边穿过前额创建两个新部分。

    后面将用到新创建的这两个部分。

      选择当前定义鼻子的三条垂直边,然后单击“连接设置”按钮。

    7 在“连接边”对话框上,右键单击“分段”微调器和“收缩”微调器以重置它们的值。使用“滑动”微调器使新边与鼻子的骨骼对齐,然后撕裂“前”视口的参考图像中的管道(两个眼睑相交处的眼睛的内角)。单击“确定”。

      转到“顶点”子对象层级,并在“前”视口和“侧面”视口中移动新的顶点,使它们大致遵循鼻子的外形。

    9 启用“切割”,并在“右”视口中在鼻尖层级围绕当前边创建新边。必须通过外部鼻孔顶点连接这些新边。

    10 在“前”视口中,使用“切割”在鼻尖下为鼻子的隔膜添加边。

    11  重新定位得到的顶点以更好地定义鼻尖和鼻孔的侧面。

    定义鼻孔外部:

    12   转到“边”子对象层级,然后选择大致定义鼻孔外部的三条边。

    13  单击“连接设置”按钮。在“连接边”对话框中,将“分段”设置为 2,将“滑动”设置为 0,使“收缩”处于 0 处。单击“确定”。

    14  转到“顶点”子对象层级,然后在“编辑顶点”卷展栏上单击“目标焊接”,以启用“焊接”工具。

    15 单击鼻孔下边缘的某个中间顶点,然后将光标移向另一个中间顶点。

    请注意始自选定顶点的虚线,它指出了焊接顺序。

    16 单击另一个中间顶点。

    这会将两个顶点焊接在一起。

    17 通过再次单击“目标焊接”或右键单击活动视口可退出“焊接”工具。

    18  调整新顶点以与鼻孔外部的体积相匹配。

    19  在“右”视口中,选择鼻梁侧面的顶点及其下面的顶点,用于塑造鼻孔的外部。

    20 在“编辑顶点”卷展栏上,单击“连接”。

    21  转到“边”子对象层级,然后在“编辑边”卷展栏上单击“插入顶点”。

    22 定位将鼻子从脸颊区域分开的垂直边。单击要插入顶点的边。

    23  返回“顶点”子对象层级,然后连接定义鼻孔外部的三个相邻的顶点。

    24 调整顶点以匹配参考平面。

    25 将文件另存为 My_Low_Poly_Head_Nose.max

    使其更加完美:优化鼻孔通道

    使用本课程中学习的工具和技术来创建鼻孔。例如,您可以将主要的鼻孔顶点切角为多边形,然后使用负值挤出该多边形以塑造鼻孔腔。

    选择主要的鼻孔顶点。

    对其进行切角

    挤出得到的多边形。

    另一种方法是,使用一些纹理或 顶点颜色模拟鼻孔。

    下一节

    创建嘴

    在本课程中,首先会讲述创建同心边循环来构成嘴。这些循环位于适当位置,用来模拟皮肤下轮匝肌肉的动作,这些肌肉对于从微笑到吹口哨再到打呵欠的每一个动作都很重要。因此,必须确保面部几何体精确变形,否则它不仅会对面部表情产生负面影响,而且会影响角色的皮肤纹理展开以遵循几何体的方式。

    定义嘴唇:

     继续使用上一练习中的文件,或加载 modelinglow_polygon_modeling 中的文件 Low_Poly_Head02.max。

      转到“边”子对象层级,并选择面部下半部分中的垂直边。

     单击“连接设置”按钮。在“连接边”对话框上,重设“分段”、“收缩”和“滑动”值,然后单击“确定”。

    4 在“编辑几何体”卷展栏上,从“约束”组中选择“边”。

     将新边移动到上嘴唇和下嘴唇相交处。

    请注意约束如何迫使它沿垂直边平移。

    提示学习使用不同的约束设置加速您的工作流程。

      转到“顶点”子对象层级,并移动新边右端的顶点,以使该边与嘴在同一个水平面上。

     返回“边”子对象层级。选择新边以及从鼻子到下巴的两个半边。

     单击“连接设置”按钮。在“连接边”对话框上,使用“滑动”微调器移动新边,直到它们展开到嘴唇末端。单击“确定”。

      转到“顶点”子对象层级。在“编辑几何体”卷展栏上,请注意“约束”下拉设置如何持续在子对象层级(在此例中为“边”)。调整顶点使其与嘴唇轮廓相符。

    10  在“约束”组中选择“无”,然后在“右”视口中调整新顶点,以更好地定义嘴唇(如参考图像中所示)。您可能需要创造空间,并在脸颊区域中向后移动一些顶点。

    11 使用“切割”在两片嘴唇周围创建两条边。

    12  重新定位新的顶点以突出嘴唇边界。

    定义嘴周围的边循环:

    13  转到“边”子对象层级,并选择以下边:

    · 人中上面的边(鼻子和上嘴唇之间的纵沟)

    · 下嘴唇下面的边

    · 从嘴角开始的水平边

    14 在“编辑边”卷展栏中,单击“连接”将它们链接在一起。

    15 选择定义上嘴唇的三条边。

    16  单击“连接设置”按钮。在“连接边”对话框中,将“分段”设置为3,然后使“收缩”和“滑动”值保持为默认值 0.0。单击“确定”。

    17  转到“顶点”子对象层级,然后调整新顶点使其与上嘴唇的体积大致相符。

    18 对下嘴唇重复最后三个步骤。但是,这次只使用两个连接边。切换“边约束”以帮助您执行操作。

    19 单击“剪切”,并从嘴角向里沿唇部绘制边缘。由于唇部没有相同数量的可连接顶点,将上唇最后一个上链接到中心顶点。

    这些切割工具可帮助保持面部的四元拓扑,它们在面部动画和发音期间开始发挥作用。

    将嘴连至鼻子;

    20  选择位于嘴角的顶点,然后选择鼻孔下角的顶点。在“编辑边”卷展栏中,单击“连接”以链接它们。

    21 重复相同的步骤,将鼻孔顶点连至相应的上嘴唇顶点。注意,需要“切割”工具使一个嘴唇顶点与其上面的边相连。

    22 调整新的顶点以在边之间维持平滑的圆形流。

    23 将文件另存为 My_Low_Poly_Head_Mouth.max

    使其更加完美:创建嘴的内部

    使用本课程中学习的工具和技术来创建嘴的内部。例如,可以使用“连接”工具来创建新的边循环,然后使用“倒角”或“挤出”工具将得到的多边形推到嘴的内部。

    选择要连接的嘴唇边。

    连接这些边将提供一组新的多边形。

    将新的多边形推到嘴的内部。

    下一节

    创建眼睛

    在本课程中,您的角色将通过您为其塑造的眼睛看到这个世界。首先需要刻出包括眼眶和用于闭上眼睑和降低眉毛的轮匝肌眼部肌肉的区域。然后,逐渐调整同心边循环的形状以与眼睑匹配,然后加入眼球。

    定义眼部肌肉:

     继续使用上一练习中的文件,或加载 modelinglow_polygon_modeling 中的文件 Low_Poly_Head03.max。

     转到“顶点”子对象层级,然后启用“切割”并创建水平划分,从鼻梁开始并穿过眼睛。

    3 再次使用“切割”从同一初始点创建三条连续边。

    这些边大致限制了眼部肌肉的范围。

    4 将鼻根分成两部分,以更好地定义眼部肌肉。

     调整眼部周围的顶点,以包含部分眉毛。

    这是从脸的其余部分分隔眼睛的起始点。完成之后,将它们与其他元素合成。

      转到“边”子对象层级,然后选择您创建的横跨眼睛的第一条边。

    7 在“编辑边”卷展栏上,单击“移除”。

    定义眼睑:

      转到“多边形”子对象层级,然后选择覆盖眼睛曲面的多边形。

     在“编辑多边形”卷展栏上,单击“插入设置”按钮。在“插入多边形”对话框中,将“插入数量”设置为 5。单击“确定”。

    10   转到“顶点”子对象层级,调整新顶点使其与参考图像大致相符。

    11  返回“多边形”子对象层级,然后在“编辑几何体”卷展栏中单击“重复上一个”。

    又创建了一个同心边循环。

    12   转到“顶点”子对象层级,调整顶点以使它们成为眼睑的边界。

    13   转到“多边形”子对象层级。应该自动选择眼部多边形(如果不是,则选择一个)。单击“倒角设置”按钮。

    14 在“倒角多边形”对话框中,将“高度”设置为 -1.5,将“轮廓量”设置为 -2。单击“确定”。

    15 按下 Delete 键移除眼部多边形。不久将用实际眼球取代它。

    插入眼球并优化上眼睑:

    16   创建一个几何球体基本体并将其放在参考图像后面。大致调整其大小。

    提示几何球体的多边形少于标准球体的多边形,所以如果您需要优化多边形数量,可以使用几何球体。

    17 调整眼球周围的顶点,使它们围绕眼球但相互间保持距离。要让眼睛看起来很自然,则应该让眼睑围绕着眼睛的虹膜和瞳孔。

    18   转到“边”子对象层级,选择五个形成上眼睑的环形边。

    19 使用“连接”工具以将它们结合到一起。

    20 使用“切割”工具将新的上眼睑边与邻近的顶点相连。

    21 将这些新边向前拖动,以在上眼睑中构建一个体积。

    22  转到“顶点”子对象层级,然后使用“目标焊接”工具将两个顶点合并,这样可以更好地隐藏上眼睑下的较低的眼睑。此操作同样也会删除五边形。

    23  退出“顶点”子对象层级并选择眼球本身。在 X 轴上复制其位置。

    24  按住 Shift 键并将该眼球拖到另一个眼眶中。

    这将创建该对象的副本。

    25 将原始眼球的 X 位置粘贴到眼球副本的 X 字段上。您输入的值必须为负值,因为新眼球位于中心轴的另一侧。

    26 将文件另存为 My_Low_Poly_Head_Eyes.max

    下一节

    优化前额、下颚和脸颊

    此课程分三部分讲述。第一部分讲述为前额添加更多细节,第二部分讲述下颚,最后一部分讲述脸颊。您将逐渐确定边循环的方向,以使这些区域相互连接。

    请记住,保持几何体空间均匀对防止在后边的制作阶段(如添加纹理和蒙皮)出现拉伸非常重要。

    优化前额:

     继续使用上一练习中的文件,或加载 modelinglow_polygon_modeling 中的文件 Low_Poly_Head04.max。

      转到“边”子对象层级,然后选择将眼部肌肉连接到头部侧面的颞骨上的边。

    3 在“编辑边”卷展栏上,单击“移除”以删除该边。

    4 启用“切割”,然后在“前”视口中绘制一系列用于定义前额的边。

      转到“顶点”子对象层级,并调整“前”视口和“右”视口中的新顶点,使其与前额及其下边的头骨的体积相符。

    优化下颚:

     选择脸颊顶点以及形成鼻孔的顶部的顶点。在“编辑顶点”卷展栏上,单击“连接”。

    7 单击“目标焊接”并选择脸颊顶点。然后,将光标移向其下边的顶点。

    请注意将所选顶点连接到光标上的虚线。

    8 单击您之前所选的顶点下边的顶点,以完成焊接操作。

    下面开始设置嘴部折缝,这对表现情感至关重要。

    9 再次单击“目标焊接”或右键单击活动视口,退出“焊接”工具。

    10 单击“切割”并将嘴部折缝边与垂直下颚边相连。

    11 使用同样的技术将外部的嘴边循环与嘴部折缝边循环通过其余顶点连接起来。

    12  调整顶点使其与始自嘴部的圆形边流相符。

    13 在“编辑几何体”卷展栏上,从“约束”组中选择“边”。

    14  在“右”视口中,向后拉动处于下颚区域的顶点,直到其遵循嘴部折缝的曲率。您需要使用“移动”变换 Gizmo 来变换 X 轴和 Y 轴上的顶点。

    15 从“约束”组中选择“无”。

    16 使用“切割”工具将相同的顶点连接到下颚下的边上。

    这又完成了一个边循环。

    17   转到“边”子对象层级并选择连接下嘴唇和下颚的垂直边。

    18 单击“连接”,在它们之间创建连接边。

    19  在“右”视口中,选择定义下颚和喉咙的四条边。

    20  在“编辑边”卷展栏上,单击“连接设置”按钮。在“连接边”对话框中,将“分段”设置为 2。单击“确定”。

    21  返回“顶点”子对象层级,然后使用“切割”或“连接”工具,连接嘴的下边循环和下颚的上边之间的顶点。

    22 调整新顶点以集拢下颚并维持圆形边循环。

    优化脸颊:

    23 单击“切割”并绘制新边,以连接从嘴部折缝到眼部的较低边循环的顶点。

    24  转到“边”子对象层级并选择覆盖鼻子和脸颊的边。尽管这些边并不平行,但是它们的方向是相同的。

    25  单击“连接设置”按钮。在“连接边”对话框中,将“分段”设置为 2。单击“确定”。

    不必担心得到的边不会平滑地穿过脸部。

    26   转到“顶点”子对象层级并移动得到的顶点以重新创建鼻子的隆起部分,为脸颊建立一定的体积,以及突出嘴部折缝。

    27 使用“切割”或“连接”工具,通过将其余顶点连接到一起来完成边循环。

    28 将外部脸颊的多边形切割成两半。

    脸颊的最后边循环从眼角开始,到下颚线终止。

    29 绘制两条新边以将最后的切割连接到下颚线。

    30  转到“边”子对象层级并移除已不用的边。然后,用新边取代它以连接到上一步骤的切割。

    31   返回“顶点”子对象层级并调整得到的顶点以定义颧骨。

    重新构建嘴角:

    您已经创建了嘴部和脸颊周围的主要边循环,您可以退回去更改一些边以清除嘴部折缝的边循环。

    32 单击“切割”并从嘴角直切至嘴部折缝的外部边循环。

    33 单击“目标焊接”,焊接位于嘴唇附近的两个顶点。

    34  调整各自的顶点以对齐各边,使其与其他相邻的循环匹配。

    35  选择对角线边并单击“编辑边”卷展栏上的“移除”。

    36 将文件另存为 My_Low_Poly_Head_Forehead_Chin_Cheeks.max

    下一节

    优化头部和颈部

    在本课程中,将逐渐向头部后面扩展面部的边循环,然后优化颈部。您可以随时返回并添加发际线,为您的角色增加个性。

    优化头部体积:

     继续使用上一练习中的文件,或加载 modelinglow_polygon_modeling 中的文件 Low_Poly_Head05.max。

     转到“顶点”子对象层级,然后在“编辑几何体”卷展栏上启用“切割”并将脸颊、眼睛和前额边延伸到头部侧面。

    3 再次使用“切割”工具,将得到的边切割成两半。将新边连接到当前的前额边循环和下颚线。

      转到“边”子对象层级,然后选择与面部的圆形边流不匹配的前额边。

    5 在“编辑边”卷展栏上,单击“移除”。

     选择颞骨区域(眼眶和耳朵之间)内的所有环形边。不要选择下颚线下面的边。包括头骨顶部的边。

    提示要快速选择多个环形边,请选择一个边,然后单击“选择”卷展栏上的“环形”。您可能需要在按住 Ctrl 的同时选择头骨顶部的边,以将其添加到环形中。

     单击“连接设置”按钮。在“连接边”对话框中,确保“分段”设置为 1,“收缩”和“侧面”均设置为 1.0。单击“确定”。

      转到“顶点”子对象层级,重新定位新顶点使其与参考图像中头部的宽度相符。

    9 启用“切割”并在头部周围绘制一系列连续边,以将前额的额头肌肉连接到位于头骨底部的枕骨部肌肉上。

     为此,您可能需要旋转视图,然后再次启用“切割”。完成后,您可以按 Shift+Z 组合键撤消对视图所做的更改。

    10 使用“切割”在头部后面再创建一系列水平边,以覆盖顶骨。

    11  转到“边”子对象层级。在“编辑几何体”卷展栏上的“L 约束”组中,选择“面”。

    12  从头部后面的外部行选择三条边,并将其沿着 Y 轴移向耳部。

    “面部”约束可以帮助保持头骨的体积不变。

    13 在“约束”组中选择“无”。

    14 使用“切割”将偏移边连接到头顶。

    15   禁用“切割”。转到“顶点”子对象层级并调整顶点,以优化头部体积、并在多边形之间保留均匀间隔。

    优化颈部:

    16 启用“切割”并划分喉咙区域的多边形,完成围绕眼睛的最后边循环。

    17 再次进行切割,将咽喉较低的边循环连接到头部侧面。

    18   禁用“切割”。转到“顶点”子对象层级,然后重新定位喉咙的顶点使其与参考图像相符。

    19 启用“目标焊接”并将脖子基部的四个顶点合并为两个公共聚集点。(您只需焊接两次,因为视口左侧的顶点是由“对称”修改器生成的。)

    这将移除不需要的边,同时保留颈部体积。同样,如果需要将对象连接到一起(例如,这个头部和它的躯干),则使每个对象的多边形计数同步会使桥接过程变得更加容易。

    在使用“目标焊接”之前

    在使用“目标焊接”之后

    提示如果 3ds Max 不焊接最右侧的两个顶点,这可能是因为右侧中有两个顶点彼此挨得很近。使用“焊接”来焊接这些顶点,然后使用“自动焊接”将一个新顶点连接到脖子顶部的一个顶点。

    20 启用“切割”并在脖子周围创建两组不同的边,以使它在下颚线处更容易区分。

    21   转到“边”子对象层级,然后选择位于颈静脉附近的对角线边。

    22 在“编辑边”卷展栏上,单击“移除”。

    23 使用“切割”划分颈静脉区域的颈部多边形,完成顶点循环。

    24   禁用“切割”,返回“顶点”子对象层级并重新定位新顶点,以使它们的间隔和对齐保持一致。

    25  旋转以查看颈部后面。启用“切割”并绘制一系列从头骨基部到颈部的边。

    26 禁用“切割”。

    27   转到“边”子对象层级,然后选择与周围的边流不匹配的对角线边。

    28 在“编辑边”卷展栏上,单击“移除”。

    29   返回“顶点”子对象层级并调整顶点,以使颈部后面成为圆形。

    30 将文件另存为 My_Low_Poly_Head_Neck.max

    下一节

    创建耳朵

    在本课程中,您将学到用最基本的方法通过使用非常粗糙的形状来建造耳朵模型。耳朵这一复杂结构通常被人们随意简化。如果您的角色准备用于游戏制作,也可以转换为法线贴图的细节纹理代替复杂的模型。

    挤出耳朵:

     继续使用上一练习中的文件,或加载 modelinglow_polygon_modeling 中的文件 Low_Poly_Head06.max。

     转到“多边形”子对象层级。在“编辑几何体”卷展栏上,启用“切割”并在耳屏和耳道周围绘制一系列边。

    3 禁用“切割”。

      选择您上次切割形成的多边形。然后,在“编辑多边形”卷展栏上单击“挤出设置”按钮。

    5 在“挤出多边形”对话框中,将“挤出高度”设置为 10.0。单击“确定”。

    这样就确定了耳朵的体积。

    接下来,调整耳朵以使其与参考图像匹配。

     在挤出周围(不包括耳朵前边)选择多边形。

     再次单击“挤出设置”按钮。在“挤出多边形”对话框中,将“挤出类型”设置为“局部法线”,并将“挤出高度”设置为 15.0。单击“确定”。

    将每个所选多边形沿着其法线进行挤出。这将决定耳朵的总质量。

     保持您当前所选的多边形并将其稍微移开头部。

    优化耳朵:

     转到“顶点”子对象层级。单击“目标焊接”并下移在下列图像中高亮显示的耳朵顶点:

    在“目标焊接”之前

    在“目标焊接”之后

    10 对下列顶点重复同一步骤:

    在“目标焊接”之前

    在“目标焊接”之后

    11 再使用两次同一技术,在耳边螺旋线的起始点合并冗余顶点。

    在“目标焊接”之前

    在第一次“目标焊接”之后

    在第二次“目标焊接”之后

    12 启用“切割”,从位于耳朵前面的凹口附近的头部现有边循环开始,将耳朵围绕螺旋线边缘水平分成两半,到耳朵另一边与头部连接处为止。

    13  调整耳朵的顶点使其与参考图像匹配。

    14 使用“切割”将耳朵后边的两个顶点连接到邻近的头部顶点。

    这将使头部多边形分割成可管理的四边多边形。

    15 使用同样的技术,将边循环穿过耳朵与头部后边连接。

    16 使用“目标焊接”,将螺旋线边缘后边的两套单独的顶点合并。这将移除一些可扩展的多边形。

    提示  要获得更佳的观看效果,请禁用“显示最终结果”,并使用“透视”视口从头部中观看耳朵。

    在“目标焊接”之前

    在“目标焊接”之后

    17 将文件另存为 My_Low_Poly_Head_Ears.max

    下一节

    创建头盔

    在本课程中,您将使用角色头部的一部分创建头盔。然后,扩展几何体以定义边缘和耳朵保护器。

    倒角头盔:

     继续使用上一练习中的文件,或加载 modelinglow_polygon_modeling 中的文件 Low_Poly_Head07.max。

      转到“多边形”子对象层级,然后选择发际线和头骨基部之间的头部多边形,但耳朵除外。

     单击“倒角设置”按钮。在“倒角多边形”对话框中,将“倒角类型”设置为“局部法线”,并将高度设置为 10.0。单击“确定”。

     单击修改器堆栈中“对称”修改器旁边的灯泡图标。

    这会禁用此修改器,因此您可以清楚地看到该对象的一半。

     选择倒角头盔的内部多边形。

    提示在“选择”卷展栏上,启用“忽略背面”以避免选择不在头盔内侧的面。

    6 按 Delete 键移除此项选择。

     选择以下多边形:

    · 眼眉上的多边形。

    · 形成倒角头盔边缘的两个多边形。

    · 头盔侧边上最近的多边形。

    8 按 Delete 键移除此项选择。

      转到“边”子对象层级并单击“桥设置”按钮。在“桥边缘”对话框中,选择“使用边选择”,并选择从眼眉开始的三组边界边。这会使头盔上的一个面处于打开状态。将“分段”设置为 2,完成后单击“应用”。

    10 在“桥边缘”对话框中,将“分段”设置为 1,然后从其余四条边中选择三条以覆盖最后的头盔缝隙。单击“确定”创建新面并关闭“设置”对话框。

    11   转到“顶点”子对象层级并调整头盔的顶点,使其与周围的边流匹配。

    提示要进行更精确的调整,可使用“局部”坐标系和“边约束”移动顶点。

    12  单击“对称”灯泡图标以重新启用修改器。

    注意头盔中间的缝隙,因为 X 轴上的中间顶点存在偏移现象。

    13  启用“移动”,分别选择各个顶点,然后在状态栏中右键单击顶点的 X 位置旁边的微调器箭头。这会将 X 位置重新设置为 0.0。

    提示您也可以调整对称修改器的阈值,以在对称焊接中自动包含更多顶点,而不是手动选择顶点。

    倒角头盔的边缘:

    14   转到“多边形”子对象层级,并选择形成头盔边缘的多边形和头部后面的部分。

    15  单击“倒角设置”按钮。在“倒角多边形”对话框中,将“倒角类型”设置为“局部法线”,将高度设置为 5.0,将“轮廓量”设置为 -2.5。单击“确定”。

    16  选择中心轴上的内部多边形。

    17 按 Delete 键移除内部多边形。

    18  转到“顶点”子对象层级,启用“移动”,然后将各自顶点的 X 位置重置为 0.0 以缩小头盔侧面之间的间隙。

    定义耳朵保护器:

    19   转到“多边形”子对象层级,然后选择耳朵周围的多边形。

    20 按 Delete 键移除它们。

    21   转到“边”子对象层级并单击“桥设置”按钮。

    22 在“桥边”对话框中,选择“使用边选择”并将“分段”设置为 2。从外部边缘的前边缘选择三条成对边。单击“确定”。

    23   转到“边界”子对象层级。选择其余的边界边,然后在“编辑边界”卷展栏上单击“封口”。

    24   返回“顶点”子对象层级并重新分布顶点,以更好地覆盖耳朵。

    25  转到“边”子对象层级。使用“切割”或“连接”工具,以在耳朵层级创建一系列边。在头盔后面连接这些边。

    26  重新为新边定形,以增加耳朵保护器的体积。

    27 将文件另存为 My_Low_Poly_Head_Helmet.max

    使其更加完美:改进耳朵保护器的内部结构

    使用本课程中学习的工具和技术来创建耳朵保护器的内部。例如,您可以使用“桥”工具从当前边边界创建新多边形,然后添加更多的边以将得到的顶点都围绕在耳朵周围。

    1. 使用“桥”和“切割”工具将边连接到一起。

    2. 桥接其余的边。

    3. 调整顶点,使头盔不会遮挡耳朵。

    下一节

    创建面盔

    在本课程中,将头盔的前面作为开始铸模来创建面盔。作为单独对象对此面盔进行建模,并将其重新连接到末端的头盔上。

    创建面盔:

     继续使用上一练习中的文件,或加载 modelinglow_polygon_modeling 中的文件 Low_Poly_Head08.max。

      从“创建”面板中选择“图形”。

    3 在“对象类型”卷展栏上,单击“线”按钮。

    4 在“右”视口中,在 Low-Poly-Head 前面绘制一条由四个顶点组成的线。右键单击活动视口以结束线的创建,然后再次右键单击以退出“线”工具。

    这条新线为面盔提供路径。

     选择 Low-Poly-Head,然后转到“修改”面板。

     转到“多边形”子对象层级并选择最靠近前额的头盔多边形。

    7 在“编辑几何体”卷展栏上,单击“分离”。

    8 在“分离”对话框中,重命名对象 Low-Poly-Visor,然后启用“作为克隆对象分离”。单击“确定”。

    这将作为单独对象复制您的选择。

     退出“多边形”子对象层级。

    10  单击“按名称选择”(或按 H 键)。在“从场景选择”对话框中,双击 Low-Poly-Visor 将其选中。

    注意该对象只包括头盔边多边形的一半。在您将子对象分离为单独对象时,它们不会继承以前对象的修改器(在本例中为“对称”修改器)。

    11   转到“多边形”子对象层级。如果未自动选择边多边形,则将它们选中。

    12  在“编辑多边形”卷展栏上,单击“沿样条线挤出设置”按钮。在“沿样条线挤出多边形”对话框上,单击“拾取样条线”,然后选择新绘制的线条。启用“对齐到面法线”,将“分段”设置为 3,并将其余所有的选项重置为 0.0。单击“确定”。

    13  退出“多边形”子对象层级。

    定义面盔:

    14  选择 Low-Poly-Head,并切换成“透明”模式 (Alt+X)。然后,右键单击活动视口并从四元菜单中选择“冻结当前选择”。

    现在,可以在不会意外选择角色的头部或头盔的情况下编辑面盔。

    15   选择 Low-Poly-Visor 并转到“多边形”子对象层级。然后,选择面盔的内侧以及所有边界多边形。

    16 在“编辑多边形”卷展栏上,单击 Delete 移除这些不需要的面。

    17   转到“顶点”子对象层级,然后调整面盔的顶点以使下半部分变得弯曲。

    18  退出“顶点”子对象层级,然后右键单击活动视口并选择“全部解冻”。

    19 选择 Low-Poly-Head,并切换成“透明”模式 (Alt+X)。

    20  转到“元素”子对象层级,然后在“编辑几何体”卷展栏上,单击“附加”。

    21 选择 Low-Poly-Visor。

    头盔作为不同的元素集成面盔的几何体。请注意,现在“对称”修改器将自动镜像半个面盔和头部。

    22 将文件另存为 My_Low_Poly_Head_Visor.max

  • 官方教程-优化poly建模的低模飞机模型

    <strong>继续上一篇文章的建模教程,这一章节讲解如何来优化低模模型,使低模模型具有更多的细节。

    上一篇3dsmax教程的链接《3dsmax-poly飞机低模快速建模技法

    3ds Max 拥有的建模功能有助于更有效地构建模型。这些课程描述每个功能,并演示在构造模型时如何很实用地使用这些功能。

    il_tut_newmod_plane1

    在本教程中,您将学习如何执行下列操作:

    • 使用“顶点焊接”修改器焊接顶点。
    • 使用可编辑多边形工具为模型添加细节。
    • 选择使用软选择的场景元素。
    • 使用 HSDS 修改器。
    • 使用“编辑法线”修改器。

    技能级别:初级到中级

    完成时间:2 小时(每课 15 到 20 分钟)

     

    使用顶点焊接修改器

    在本课程中,将处理一个通过 3ds Max 的较旧版本建造的模型。这是一个使用“镜像”工具创建的低多边形飞机模型。

    il_tut_newmod_plane1[4]

    低多边形飞机

     

    将飞机的左右两半之间的缝焊接起来:

    此模型是使用“镜像”工具在较旧版本的 3ds Max 中建造的,因此,在该飞机的左右两半的接合处有一条由未焊接顶点形成的缝。

    1. 在“前”视口中,选择飞机 Lightning
    2. but_zoomregion使用“区域缩放”将飞机的座舱部分置于视图的中央。ill_tut_newmod_plane2
    3. 选择“修改器”菜单 >“网格编辑”>“顶点焊接”。也可以通过“修改”面板 >“修改器”列表 >“对象空间修改器”>“顶点焊接”来应用“顶点焊接”修改器。
    4. 在“参数”卷展栏中,将“阈值”设置为 .75”。这是清理模型的一种方式。

      注意请务必小心,不要将阈值设置得太高。如果将阈值设置得太高,模型质量将下降,因为过多顶点焊接到了一起。

       

    5. 试验将“阈值”设置为 1′6”3”。尽管“顶点焊接”可以用于减少模型拥有的面数,但过大的值会严重地扭曲模型。
    6. 将“阈值”设置回 .75”,然后将场景另存为 welded_lightning.max

    下一节

    使用可编辑多边形工具

    3ds Max 包含一组方便易用的可编辑多边形工具,使用这些工具可以改进清理模型以及为模型添加细节的方式。

    本组课程着重介绍几个工具。

    设置课程:

    • 打开 modelingp38_lightning 文件夹中的 low_poly_p38_02.max。

    il_tut_newmod_plane7a

    为进气孔添加细节:

    需要添加的第一个细节是 Lightning 的舷舱上的进气孔。机翼浮筒是飞机的机翼与尾部之间较长的延伸部分。

    1. but_zoomregion[4]在“右”视口中,对机翼与尾部之间的机翼浮筒进行区域缩放。ill_tut_newmod_plane8
    2. 选择 Lightning对象。
    3. tab_modify[4]转到“修改”面板,然后在修改器堆栈中单击“可编辑多边形”项。注意飞机的一半将消失,因为将以修改器堆栈中的一个较低层级进行工作。
    4. but_modify_panel_show_end_result_off单击位于修改器堆栈底部的“显示最终结果开/关切换”按钮。通过启用此切换,可以看到修改器堆栈中一直到顶的所有其他修改器的结果。现在看到的是飞机的另一半,它由在这一课程打开的示例文件中使用的“对称”修改器生成。
    5. but_edit_poly_polygon在“选择”卷展栏中单击“多边形”按钮,并确保禁用了“忽略背面”。
    6. but_selobject_max激活“选择对象”工具,然后围绕机翼浮筒中心处的三个多边形拖出一个窗口。确保顶部和底部的多边形未被选中。ill_tut_newmod_plane9

      因为禁用“忽略背面”,您也已经选择舷窗另一侧相同的三个多边形,就可以获得六个多边形。

      提示若要查看红色显示的选定的多边形,请按 F2 键。

       

    7. but_interactivedisplay_max在“编辑多边形”卷展栏中单击“倒角”工具旁边的“设置”按钮。“倒角多边形”对话框出现。

      dlg_epoly_bevel_interactive

       

    8. 将“高度”设置为 7”,并将“轮廓量”设置为 –3.5”。单击“确定”。ill_tut_newmod_plane10

      进气孔逐渐开始成形了。

      使用“对称”修改器,确保对原来的一半飞机所作的任何更改都将自动在镜像的那一半中反映出来。

      ill_tut_newmod_plane10a

       

    9. but_selobject_max[1]确保激活了“选择对象”,然后在“选择”卷展栏中单击“扩大”按钮。“扩大”按钮可以对多边形选择进行扩展,使之包括共享同一条边的多边形。

      ill_tut_newmod_plane11

       

    10. 在按住 Alt 键的同时围绕中间的那组多边形拖出一个窗口,以对它们取消选择。仅选中左右两侧的多边形,在“右”视口中显示如下。ill_tut_newmod_plane12
    11. but_interactivedisplay_max[1]在“编辑多边形”卷展栏中单击“插入”工具旁边的“设置”按钮。“插入多边形”对话框出现。

      dlg_epoly_inset_interactive

       

    12. 将“插入量”设置为 1.5”,然后单击“确定”。ill_tut_newmod_plane13a

      “插入”工具将当前选择的边缘向内偏移,从而在当前选择的基础上创建新的多边形。

       

    13. but_interactivedisplay_max[2]在“编辑多边形”卷展栏中单击“挤出”工具旁边的“设置”按钮。“挤出多边形”对话框出现。

      dlg_epoly_extrude_interactive

       

    14. 将“挤出高度”设置为 -5”,然后单击“确定”。ill_tut_newmod_plane14a

      进气孔即宣告完成。下一步将构建一些引擎排气口。

       

    15. 将此场景另存为 mylightning02

    添加引擎排气口:

    接下来将在两侧机翼浮筒上向前凸出并靠近螺旋桨的地方添加排气口。继续使用在上一个练习中保存的模型,或者打开 low_poly_p38_03.max。如果加载了此文件,请选中飞机,转到“修改”面板,然后访问“可编辑多边形”的“多边形”子对象层级。

    1. but_zoomregion[5]在“顶”视口中使用“区域缩放”来放大右侧的引擎/螺旋桨部分。ill_tut_newmod_plane15
    2. but_modify_panel_show_end_result_on确保启用修改器堆栈底部的“显示最终结果开/关切换”按钮。
    3. but_selobject_max[2]启用“选择对象”并选择引擎盖左右两侧的多边形。如果选定的多边形未以红色显示,请按键盘上的 F2 键。ill_tut_newmod_plane16
    4. 激活“右”视口,然后使用“区域缩放”使引擎部分位于视图的中央。如果必要,请逐个取消选择多边形,直到仅选定了引擎盖上最顶部的多边形。按 F2 以红色显示选定的多边形。ill_tut_newmod_plane17
    5. 在“编辑多边形”卷展栏中单击“插入”工具旁边的“设置”按钮。“插入多边形”对话框出现。

      dlg_epoly_inset2_interactive

       

    6. 将“插入量”设置为 3.5”,然后单击“确定”。ill_tut_newmod_plane18
    7. 在“顶”视口中仅选择内部多边形,如下图所示。ill_tut_newmod_plane19a
    8. 在“编辑多边形”卷展栏中单击“从边旋转”工具旁边的“设置”按钮。dlg_epoly_hinge_interactive
    9. 单击“拾取转枢”按钮。在“顶”视口中,选择选定多边形左侧的边,正如从顶部看到的。从“法线”方向来看,这是底边。按钮文本将变为 Edge 1051。此操作将在这个边上创建旋转面。
    10. 将“角度”值设置为 45,然后单击“确定”。旋转面即被创建。ill_tut_newmod_plane19b
    11. 选择外部多边形。
    12. 使用右侧的边 Edge 1057作为转枢重复“旋转”过程。
    13. 将此场景另存为 mylightning03.maxill_tut_newmod_plane20

      已添加的引擎排气口的视图

    下一节

    使用软选择

    il_tut_newmod_plane20a

    这个模型上原有的螺旋桨看上去有些拙劣。在本课程中将移除现有的螺旋桨叶片,并替换为新的叶片。

    设置课程:

    • 打开 low_poly_p38_04.max。

    更改螺旋桨:

    1. but_zoomregion[10]在“前”视口中使用“缩放区域”使飞机引擎位于视图的中央。ill_tut_newmod_plane21
    2. 选择 Lightning
    3. tab_modify[6]转到“修改”面板,然后在修改器堆栈中拾取“可编辑多边形”项。
    4. but_modify_panel_show_end_result_off[4]单击位于修改器堆栈底部的“显示最终结果开/关切换”按钮。
    5. but_mesh_subobject_element从“选择”卷展栏中启用“元素”按钮,并确保同时启用了“忽略背面”。
    6. 按住 Ctrl 键的同时选择每个螺旋桨叶片。ill_tut_newmod_plane22
    7. 在“编辑几何体”卷展栏中单击“分离”按钮,然后在“分离”对话框中单击“确定”。注意分离螺旋桨后,它们将从飞机的另一面消失。这是因为它们不再是应用了“对称”修改器的可编辑多边形的一部分。
    8. 在修改器堆栈中单击“可编辑多边形”项以退出子对象层级,然后选择螺旋桨。
    9. 按 Delete 键以移除刚才分离的螺旋桨。ill_tut_newmod_plane22a

      Lightning 现在没有螺旋桨了。

    添加新的螺旋桨叶片:

    需要使用“合并”命令将新的螺旋桨叶片添加到模型。

    1. but_application_max从“应用程序”菜单中选择“导入”>“合并”。“合并文件”对话框出现。
    2. 浏览到 modelingp38_lightning文件夹并双击文件 newprops.max。“合并 – newprops.max”对话框将出现。
    3. 选择 Blade01对象,然后单击“确定”。ill_tut_newmod_plane23

      新的螺旋桨叶片出现在场景中。

       

    4. but_select_rotate激活“前”视口,然后启用“选择并旋转”。
    5. 在按住 Shift 键的同时,将 Blade01 对象围绕 Z 轴大约旋转 120度。释放鼠标后出现“克隆选项”对话框。

      dlg_clone_opts

       

    6. 将“副本数”设置为 2,然后在“对象”组中选择“实例”。单击“确定”。注意使用“实例”选项是很重要的,这一点您不久就会发现。

    为逼真的螺旋桨叶片添加点睛之笔

    新的叶片出现在场景中以后,需要对叶片进行扭曲以使它们看上去更逼真。需要使用“软选择”功能实现此目的。

    扭曲叶片:

    1. but_selobject_max[8]打开“选择对象”。在“前”视口中选择上部的螺旋桨叶片。ill_tut_newmod_plane24
    2. tab_modify[7]在“修改”面板上,单击“选择”卷展栏中的“顶点”按钮。
    3. 围绕螺旋桨叶片末端的一组顶点拖出一个窗口。ill_tut_newmod_plane25
    4. 打开“软选择”卷展栏,然后启用“使用软选择”。
    5. 将“衰减”设置拖动或设置为 6’3″rol_tut_newmod_softsel_epoly

      注意增加衰减时相邻的顶点所发生的情况。最靠近顶部的顶点受到的影响比较远的顶点要大。

      ill_tut_newmod_plane26

       

    6. but_select_rotate[1] 启用“选择并旋转”按钮,将选定的顶点围绕 Y 轴旋转 -35度。由于第二个和第三个叶片是第一个叶片的实例,因此对第一个叶片所作的任何更改都会影响另外两个叶片。

      ill_tut_newmod_plane27

       

    7. 在“选择”卷展栏中单击“顶点”按钮,以退出“顶点”子对象层级。
    8. but_selobject_max[9] 启用“选择对象”,然后选择 Lightning
    9. tab_modify[8]在修改器堆栈中选择“可编辑多边形”项,然后在“编辑几何体”卷展栏中单击“附加”工具旁边的“附加列表”按钮。将打开“附加列表”对话框,其中显示三个螺旋桨叶片。

      dlg_tut_newmod_attlist

       

    10. but_se_select_all单击工具栏中“选择集”部分的“全选”按钮。按住 Ctrl 的同时单击可取消选择场景根,然后单击“附加”。ill_tut_newmod_plane28

      叶片即被附加到飞机的其他部分,而且由于使用了“对称”修改器,它们也会自动地添加到飞机的另一半上。

       

    11. 将场景另存为 mylightning04.max

    下一节

    使用 HSDS 修改器

    HSDS(层次细分曲面)修改器是一种修整工具,而非建模工具。在处理低多边形模型(例如 P-38 Lightning)时,使用它可获得最佳效果。

    本课程将使您更好地理解 HSDS 修改器的使用。将把此修改器用于机尾,以为其赋予两个细节等级。

    设置课程:

    • 继续使用上一练习中保存的模型,或打开 modelingp38_lightning 文件夹中的 low_poly_p38_05.max。

    优化方向舵:

    1. but_zoomregion[12]在“右”视口中使用“缩放区域”使包围飞机方向舵的视图居中。ill_tut_newmod_plane29
    2. 选择 Lightning
    3. tab_modify[12]转到“修改”面板,然后在修改器堆栈中拾取“可编辑多边形”项。
    4. but_modify_panel_show_end_result_off[6]单击位于修改器堆栈底部的“显示最终结果开/关切换”按钮。
    5. 从“修改器”菜单中选择“细分曲面”>“HSDS 修改器”。
    6. but_mesh_subobject_element[4]从“HSDS 参数”卷展栏中启用“元素”按钮。将看到在黄色网格中显示一半飞机。
    7. 选择方向舵元素。ill_tut_newmod_plane30
    8. 单击细节等级显示下方的“细分”按钮。rol_tut_newmod_hsds_lod1

      方向舵变得更加精细,边缘也更为平滑。细节等级,“级别 1”添加到了细节等级列表中。

      ill_tut_newmod_plane31

      通过 HSDS 可以增大模型的特定部分(而不是整个模型)的网格分辨率

       

    9. but_edit_poly_polygon[4]在“HSDS 参数”卷展栏上启用“多边形”按钮,然后在方向舵的后部多边形上拖出一个选择窗口。ill_tut_newmod_plane32
    10. 再次单击“细分”按钮。rol_tut_newmod_hsds_lod2

      第二个细节等级添加到了细节等级列表中,方向舵的后部更加精细。

      ill_tut_newmod_plane33

       

    11. 单击“基础级别”旁边的显示按钮。“级别 1”和“级别 2”会禁用,将看到开始时的原始多边形。

    下一节

    使用编辑法线修改器

    3ds Max 中的“编辑法线”修改器理论上是为游戏开发人员开发的。由于大量游戏引擎和图形硬件使用像素明暗器和顶点明暗器,因此使建模人员在查看像素顶点明暗器的结果时能够交互式地调整法线的需求大大增加。

    注意为了能够查看使用“编辑法线”修改器的结果,3ds Max 应该配置为 DirectX。

    设置课程:

    • 继续使用上一练习中保存的模型,或打开 modelingp38_lightning 文件夹中的 low_poly_p38_06.max。

    如果使用该示例场景,则飞机的某些部分会被隐藏以获得更佳性能。还将其在“透视”视口中最大化。

    调整机翼上的法线:

    1. 选择 Lightning
    2. tab_modify[14]打开“修改”面板,然后展开“修改器列表”。
    3. 单击“编辑法线”。法线用突然从模型冒出的蓝线表示。深蓝色表示法线是未指定的,并根据周围面的平滑组进行计算。

      ill_tut_newmod_plane34

       

    4. 选择法线 194。此法线位于座舱和翼梢浮筒之间机翼的中间位置。

      也可以观看“参数”卷展栏底部的显示以查看拾取了哪个法线。

      ill_tut_newmod_plane35

       

    5. but_select_rotate[6]旋转该法线。请注意飞机曲面上不同旋转所产生的效果。周围曲面是变亮还是变暗取决于如何旋转法线。

      ill_tut_newmod_plane36

      注意一旦手动更改了法线的原始方向,该法线会变为绿色,指明它现在是“显式”法线。

       

    6. 体验选择其他一些法线,或者尝试使用法线组以查看它们的响应。

    小结

    已经学习了几种可以提高建模技能的强大功能。“可编辑多边形”对象应用广泛,可以与众多修改器共同使用,从而有助于使对象准确成形以满足您的需求。

  • autodesk官方教程-3dsmax国际象棋兵棋子建模教程

    在本课程中,将建造国际象棋棋子中兵的模型。在标准设计的木制国际象棋中,兵是在车床上加工而成的。将使用 3ds Max 执行下列类似操作:绘制兵的轮廓,然后使用“车削”修改器填充其几何体。“车削”修改器将轮廓围绕一个中心点旋转来创建图形,就像在真实的车床上对木头进行加工的方法一样。

    剪贴板20121114115600375.jpg

    本课程中介绍的功能和技术:

    • 使用样条线图形绘制对象的轮廓。

      本课程还简要介绍样条线编辑。

      样条线是一种插补在两个端点和两个或两个以上切向向量之间的曲线。该术语得名于 1756 年,源自用于在建筑和船舶设计中草绘曲线的细木或金属条。

       

       

    • 编辑图形顶点和边,以更好地控制样条线的绘制。
    • 使用“车削”修改器将 2D 轮廓转换为 3D 模型。

    技能级别:初级

    完成时间:15 分钟

    设置课程:

    • 启动 3ds Max,如果该程序已经运行,请从“应用程序”菜单中选择“重置”。

      本教程不需要场景文件。

       

       

    设置视口背景:

    要创建兵(或其他棋子)的剖面,需要将参考图像加载到视口中,以便可以对其进行跟踪。

    1. 右键单击“前”视口以其变为当前视口。
    2. 从“视图”菜单中选择“视口背景”。“视口背景”对话框出现。

      剪贴板20121114115642455.jpg

       

       

    3. 单击“文件”按钮。导航至 sceneassetsimages 文件夹,然后双击 ref-chess.jpg 进行加载。
    4. 在“纵横比”组中,选择“匹配位图”。从而确保视口中的图像不会扭曲。
    5. 在该对话框的右侧,启用“锁定缩放/平移”。从而确保背景图像对缩放和平移作出反应(在进行视口导航时会用到)。

      剪贴板20121114115958454.jpg

       

       

    6. 单击“确定”退出该对话框。位图现在出现在“前”视图中。按 G 键可禁用栅格,因为您在本练习中并不需要它。

      剪贴板20121214120039624.jpg

       

       

    现在可以开始进行绘制了。

    开始绘制兵的轮廓:

    将从顶部的“圆球”开始绘制兵的轮廓。

    1. 在“前”视口中,对兵参考图像进行放大。
    2. 在“创建”面板上,单击“图形”,然后单击“线”。
    3. 在“创建方法”卷展栏上,将“初始类型”和“拖动类型”设置为“角点”。从而确保所有线分段都是线性的。

      剪贴板20121214120143430.jpg

       

       

    4. 在“前”视口中,单击顶部中心附近的点。按住 Shift 键以将线条约束到垂直轴,然后单击兵基部上的第二个点。

      剪贴板20121214120217591.jpg

       

       

    5. 仍然按住 Shift 键,同时单击基部右底边上的一个点。
    6. 从这个位置,单击参考图像右轮廓上的几个点,以创建大致的剖面,直至图像侧面。此时不需要特别精确,因为以后可以对剖面进行编辑。要闭合样条线并结束该命令,单击第一个点。

      剪贴板20121214120318503.jpg

       

       

    7. 提示时,单击是即可关闭样条线。

    编辑兵的轮廓:

    1. 仍然选定样条线,转到“修改”面板。
    2. 在“选择”卷展栏上,单击“顶点”按钮。
    3. 在“前”视口中,放大创建的剖面底部。
    4. 使用“选择并移动”工具来调整顶点,如下图所示。

      剪贴板20121214120356559.jpg

       

       

    5. 选择最右侧的两个顶点,然后激活“修改”面板 >“几何体”卷展栏中的“圆角”按钮。
    6. “圆角”命令处于活动状态时,将光标放在选中的顶点之一,然后单击并拖动以使两个角变圆,如下所示。

      剪贴板20121214120444064.jpg

       

       

    7. 向上平移以处理剖面的中间部分。
    8. 选择您刚刚创建的圆角上的顶点。如有必要,基于参考图像将其移到更好的位置。

      剪贴板20121214120513343.jpg

       

       

    9. 选中顶点后,在视口中右键单击,并从显示的四元菜单中,选择“平滑”。

      剪贴板20121214120543248.jpg

       

       

    10. 调整顶点位置以匹配参考图像。

      剪贴板20121214120653311.jpg

       

       

    11. 向上平移到下一组顶点。

      剪贴板20121214120627824.jpg

      在一些情况下,您可能需要添加顶点。

       

       

    12. 在“修改”面板 >“几何体”卷展栏上,选择“优化”。
    13. 单击需要插入顶点的线条。

      新顶点已添加至样条线。

      剪贴板20121214120732094.jpg

       

       

    14. 使用“移动”工具,调整顶点的位置,如下图所示。

      剪贴板20121214120802463.jpg

       

       

    15. 就像前面的操作一样,选择伸出右侧的顶点,并对其进行圆角处理,以创建一条曲线。

      剪贴板20121214120834895.jpg

       

       

    16. 向上平移剖面。选择两个顶点,如下图所示。

      剪贴板20121214120853607.jpg

       

       

    17. 就像前面的操作一样,使用四元菜单,将两个选定顶点转换为平滑顶点。移动它们以对其位置进行微调。

      剪贴板20121214120907216.jpg

       

       

    18. 向上平移到剖面的顶部。选择圆球右侧的两个顶点,并使它们成为平滑顶点。再次使用“选择并移动”工具微调它们的位置。

      剪贴板20121214120921478.jpg

       

       

    19. 放大圆球基部。

      剪贴板20121214120935782.jpg

       

       

    20. 如果在圆球基部只有一个顶点,则像前面的操作一样,使用“优化”工具来添加其他顶点。
    21. 选择两个顶点并右键单击,以访问四元菜单。
    22. 使用四元菜单即可将这两个顶点转换为“Bezier 角点”。

      剪贴板20121214120954455.jpg

       

       

    23. 使用“选择并移动”可调整顶点及其控制柄的位置,以围绕圆球基部获得更正确的曲率。

      剪贴板20121214121010778.jpg

       

       

    24. 在剖面的最顶部,选择创建的第一个顶点。使用四元菜单即可将其转换为“Bezier 角点”。
    25. 调整控制柄,以与参考图像上的曲率匹配。

      剪贴板20121214121034183.jpg

       

       

    26. 继续优化剖面,调整顶点位置和类型,以与参考图像匹配。
    27. 完成后,单击“修改”面板“选择”卷展栏中的顶点按钮可退出子对象层级。

    车削轮廓:

    1. 选择兵,并单击修改器堆栈显示上方的“修改器列表”。

      这是一个包含各种修改器的下拉列表。

       

       

    2. 从该列表中选择“车削”。

      剪贴板20121214121118814.jpg

       

      兵现在为 3D 对象。

      兵模型的外观可能与预期不同,但是这只是因为轴旋转默认情况下基于样条线的轴点,而不是剖面的左侧。在接下来的步骤中将对其进行修复。

       

       

    3. 在“车削”修改器的“参数”卷展栏上,找到“对齐”组,然后单击“最小化”。

      兵的外观现在看上去好多了,虽然还是有一点“扭曲”。

       

       

    4. 在“车削”修改器的“参数”卷展栏上,将“分段”值增加到 32

      剪贴板20121214121146767.jpg

      兵现在变得更平滑,在“透视”视口中渲染时就可以看出,但是中心似乎有点收缩。

       

       

    5. 在“车削”修改器的“参数”卷展栏上,启用“焊接内核”。从而会将模型中心处的所有顶点组合为一个。

      剪贴板20121214121201118.jpg

       

       

    在“材质和贴图简介”教程中,您将为国际象棋棋子提供更合理的颜色和纹理,并创建亮面、反光木纹棋盘。

    小结

    在本课程中学习了样条线的创建和编辑。还学习了使用“车削”修改器创建 3D 几何体。