标签: 建筑建模教学

  • 3dsmax-poly飞机低模快速建模技法

    在本教程中将创建一架经典的二战飞机(洛克希德 P-38 闪电式战斗机)的外型。您将使用基本体对象和修改器来创建部件。视口背景位图将作为基准来帮助您塑造飞机图形。

    gm_p38_intro

    洛克希德 P-38 闪电式战斗机模型

    在本教程中,您将学习如何执行下列操作:

    • 设置带有背景图像的视口以帮助建模。
    • 使用基本体对象作为每个飞机部件的基础。
    • 在子对象层级编辑模型。
    • 调整模型的轴点和层次,为使用游戏引擎做准备。

    技能级别:初级到中级

    完成时间:1 小时 30 分钟

    第一节

    第一个任务是将建模单位设置为米并创建一个校准长方体。飞机设计者总是使用公制指定尺寸。默认情况下,3ds Max 设置为通用单位,因此需要更改此单位。

    设置度量单位:

    1. 从“自定义”菜单中,选择“单位设置”。“单位设置”对话框会出现。
    2. 选择“公制”,然后单击“确定”。现在当您创建任何对象时,尺寸都以米为单位显示。
    3. tab_create在“创建”面板中的“对象类型”卷展栏上,单击“长方体”。查看“参数”卷展栏;现在大小值以米为单位显示。

      下一步是设置视口背景。

    构建校准长方体:

    真实的 P-38 具有 15.85 米的翼展,长度为 11.532 米。展开轮子后高度可达 3 米。您将使用此信息生成该尺寸的长方体,从而了解模型将占用多大的空间。

    1. 激活“顶”视口。
    2. tab_create[1]在“创建”面板中的“对象类型”卷展栏上,单击“长方体”。“长方体”按钮变为金色,以显示其处于活动状态,并可以开始创建。
    3. 打开“键盘输入”卷展栏,然后输入以下值(不需要键入“m”;按 Enter 键或 Tab 键时,3ds Max 会自动添加它):
      • 长度:11.532m
      • 宽度:15.85m
      • 高度:3m提示您可以使用 Tab 键从一个字段移动到下一个字段。
    4. 输入这些值后,单击“创建”。一个长方体会出现在视口中。
    5. 在命令面板中,将此对象命名为“calibration box”。
    6. but_zoomextentsall在界面右下角的视口导航控件中,单击“所有视图最大化显示”。现在此长方体可见,并在三个背景位图上居中显示。如果您的长方体颜色与图中所示的颜色不同,这无关紧要。

      ill_tut_p38_1

      校准长方体。

    第二节

    可以在视口背景中加载图像或图形,以用作构建飞机的图案。每个视口都可以有自己的背景,因此可以在“前”、“侧”和“顶”视口中加载相应的图像,以便在构建模型时提供基准。

    通常,对以前见过的对象建模时,最好从几个不同的视点开始绘制草图,如从顶部、侧面和前面开始绘制。同样,如果可能,这些图形都应该采用相同的比例。在本课程中,将使用三张摘自二战飞机识别卡的 P-38 闪电式战斗机的图形。

    gm_p38_3view

    来自一组飞机识别卡的 P-38 闪电式战斗机的三张视图

    设置视口背景:

    1. 移动光标至“顶”视口,并右键单击将其激活。
    2. 在菜单栏上,选择“视图”>“视口背景”。提示也可以使用键盘快捷键 Alt+B 组合键。
    3. 在“视口背景”对话框的“背景源”组中,单击“文件”。
    4. but_tb_open_file 在快速访问工具栏上,单击“新建场景”按钮,导航至 sceneassetsimages文件夹,选择 p38topview.jpg。单击“打开”。
    5. 在“纵横比”组中,选择“匹配位图”。单击“确定”。战斗机顶视图的草图出现在“顶”视口中,并且“视口背景”对话框关闭。

      ill_tut_p38_2

      “顶”视口显示“顶”视图背景图像。

       

    6. 按 G 键禁用栅格显示。
    7. 选择“视图”>“视口背景”,再次打开“视口背景”对话框。
    8. 在左下方,单击“视口”字段旁边的箭头,并选择“左”。“左”视口变成活动状态。
    9. 单击“文件”并为“左”视口选择 p38leftview.jpg。再次选择“匹配位图”。单击“确定”。再次禁用栅格显示。ill_tut_p38_3

      “左”视口及其对应的背景图像。

       

    10. 在“前”视口中单击右键,并按 Alt+B 组合键以再次打开“视口背景”对话框。再次单击“文件”并为“前”视口选择 p38frontview.jpg。选择“匹配位图”,然后单击“确定”。禁用栅格显示。ill_tut_p38_4

      三个图像各自显示在相应的视口中。

    下一步将缩放和平移每个视图以使背景图像与校准长方体更接近地匹配,从而确保三个视口采用相同比例。当前每个图像都在校准长方体内居中显示。

    校准视口:

    1. 激活“顶”视口。
    2. but_zoom在视口导航控件的右下方,单击“缩放”。缩放“顶”视口直到长方体的宽度与机翼的宽度匹配。尽量匹配翼展。
    3. but_view_pan在视口控件中单击“平移”,然后平移视口以使长方体在位图上垂直居中。结果不会很完美,两个方向舵会稍微延伸出校准长方体。ill_tut_p38_5

      与校准长方体对齐的“顶”视口

       

    4. 缩放“前”视口。首先使用缩放再次匹配翼展,然后平移以调整垂直高度。由于起落架没有显示在飞机识别卡上,因此将长方体的顶部与方向舵的顶部对齐。ill_tut_p38_6

      与校准长方体对齐的“前”视口。

       

    5. 现在,在“左”视口中重复缩放和平移。ill_tut_p38_7

      与校准长方体对齐的“左”视口

      现在所有三个视口都已校准,因此视口中的图形代表 P-38 的大致尺寸。

    如果要使它们居中或放大,可以在视口中缩放和平移背景图像。若要缩放或平移背景图像,请执行以下操作:

    缩放背景图像和校准长方体:

    1. 激活“顶”视口,然后选择“视图”>“视口背景”。
    2. 启用“锁定缩放/平移”。启用“锁定缩放/平移”会把背景图像和对象锁定在一起,所以如果使用视口导航控件中的缩放或平移按钮,则可以放大背景图像和对象,或者将它们水平或垂直移动。

      如果您有一张详细的背景草图并且知道将进行放大以编辑对象,则使用此选项会非常方便。

       

    3. 对“左”视口和“前”视口重复此操作。关闭“视口背景”对话框后,您将看到背景图像移动了。

    提示有时候,背景图像移动后可能不再与几何体对齐。这样会不太方便,但有个临时解决方法。

    如果您打开一个保存的文件或注意到背景图像已移动,请执行以下操作之一:

    • but_zoom[1] but_view_pan[1]使用视口导航中的“缩放”和“平移”按钮以使背景图像在视口中具有正确的大小和位置。禁用“锁定缩放/平移”,然后使用相同的导航工具将几何体与位图对齐。可以使用 Ctrl+Alt+B 组合键来切换“锁定缩放/平移”。
    • but_move_max 也可以在场景中移动对象以匹配背景图像。然后,如果使用“最大化显示”,则图像背景将与几何体一起居中。

    隐藏校准长方体:

    1. 现在不需要校准长方体,因此可以将其隐藏。在任意视口中选择长方体并单击右键,然后从四元菜单中选择“隐藏当前选择”就可以将其隐藏。tab_disp 您可以随时取消隐藏校准长方体,并重复以上过程以重新校准。若要取消隐藏长方体,请转至“显示”面板并选择“按名称取消隐藏”,然后在对话框中选择长方体。
    2. 将工作保存为 myp38_backgrounds.max

     

    第三节

    有多种不同的建模方法可用于构建机翼。此处,您将使用“长方体”基本体和“锥化”修改器。

    从上一节设置视口背景继续,或打开 modelingp38_lightning文件夹中的 p38_calibrated_start.max。

    使用长方体创建机翼:

    1. tab_create[6]在“创建”面板中的“对象类型”卷展栏上,单击“长方体”。
    2. 在“顶”视口中,执行以下步骤以从左上方至右下方绘制一个长方体,使其近似地包围前翼展:
      • 在左上方单击一次,然后按住鼠标按钮拖至右下方。移动鼠标时,参数字段中的长度值和宽度值会随之更改。
      • 释放鼠标按钮后,就设置了长方体的长度和宽度,现在将设置高度,您可以在“透视”视口中看到其增加。向上移动鼠标创建正高度,向下移动鼠标创建负高度。移动光标时,参数字段中的值将随之更改。
      • 再次单击以设置高度。
    3. 在“创建”面板中,您可以立即调整“参数”卷展栏中的值。输入下列各值:
      • 长度 = 3.048m
      • 宽度 = 15.85m
      • 高度 = 0.305m
      • 长度分段 = 3
      • 宽度分段 = 12
      • 高度分段 = 3

      ill_tut_p38_8

      宽 12 段长 3 段的长方体。

      需要增加分段数以使锥化和弯曲机翼的修改器正常工作。

       

    4. 在“名称和颜色”卷展栏中,键入 wing。对象现在名为 wing

      下面将更改机翼剖面的图形,以便看起来像真正的机翼。

    将机翼形状塑造成真正的机翼:

    1. 激活“左”视口,并确保选定机翼。
    2. but_zoomextents从视口导航控件中,单击“最大化显示”。您将放大显示机翼对象。
    3. 从菜单栏中选择“修改器”>“网格编辑”>“编辑网格”。您需要此选项来对组成机翼的顶点执行一些子对象编辑。
    4. but_edit_poly_vertex在“选择”卷展栏中,单击“顶点”按钮。启用顶点选择后,在“左”视口中查看长方体。您看到的每个标记实际上是排列在彼此顶部的十二个顶点。如果要对它们进行选择和移动,您需要围绕它们拖出一个选择窗口。否则,您将仅选择一个顶点而不是所有顶点。

      ill_tut_p38_9

      这些顶点在每个模型的相交处显示为蓝色标记。

       

    5. 围绕右上角的顶点集拖出一个选择窗口。X、Y、Z 三轴架跳至选择集,并且选定标记变为红色。

      ill_tut_p38_10

      选定顶点显示为红色。

       

    6. 按住 Ctrl 键并围绕右下角的顶点拖出一个选择窗口。Ctrl 键允许您增加现有选择集。X、Y、Z 三轴架跳至选择集的中心。

      ill_tut_p38_11

      but_move_max[4]在主工具栏上,单击“选择并移动”按钮并将光标移动到三轴架的 X 轴上。单击并拖动光标至左侧,以使机翼的前边缘看起来有倒角。

      ill_tut_p38_12

       

    7. but_nscale_max单击“选择并非均匀缩放”。然后沿 Y 轴缩放顶点至百分之七十五。提示查看位于界面底部时间滑块下方的坐标显示的 Y 字段。

      ill_tut_p38_13

      缩放顶点以使机翼的前边缘变为圆形。

       

    8. 围绕中间两列顶点的所有顶点拖出一个选择窗口。ill_tut_p38_14
    9. but_move_max[5]沿 X 轴向右移动该顶点集约 0.5m。再次查看底部的坐标显示。

      ill_tut_p38_15

       

    10. 围绕左上角的顶点拖出另一个选择窗口。然后按住 Ctrl 键并围绕左下角的顶点拖出一个选择窗口。
    11. but_move_max[6]沿 X 轴向右移动该顶点集约 0.8m。ill_tut_p38_16

      机翼开始成形。

       

    12. but_nscale_max[1]单击“选择并非均匀缩放”,按住 Ctrl 键并围绕最左侧的所有顶点集拖出一个选择窗口。ill_tut_p38_17
    13. 沿 Y 轴缩放该选择集至百分之七十五ill_tut_p38_18

      现在您得到了非常好的近似机翼。

      既然完成了机翼,就可以使用“锥化”修改器对机翼图形做进一步的修改。

    添加锥化修改器:

    1. but_edit_poly_vertex[1]激活“顶”视口,并确保禁用“顶点”模式。
    2. 从菜单栏中选择“修改器”>“参数化变形器”>“锥化”。一个橙色锥化 Gizmo 出现在视口中的长方体上方。
    3. 在命令面板上的“锥化轴”组中,将“主轴”值更改为 X
    4. 在同一组中,启用“对称”。
    5. 将锥化量设置为 -1.3ill_tut_p38_19

      长方体开始类似于 P-38 的机翼图形。

      下面将移动“锥化中心”以精细调整机翼的图形。

       

    6. i_plus-3在修改器堆栈显示中,单击用加号标记的方框以展开“锥化”层次。展开“锥化”后,单击“中心”。ill_tut_p38_20

      在“中心”子对象层级,可以调整锥化中心的位置。移动修改器的中心会改变其结果。

       

    7. 在“顶”视口中,沿 Y 轴向机头移动锥化中心,直到机翼的图形更加紧密地匹配背景图像。ill_tut_p38_21
    8. 完成移动中心的操作后,单击修改器堆栈中的“锥化”以禁用“中心”子对象选择。
    9. “锥化”已经影响了机翼的高度。在修改器堆栈中,单击“长方体”,然后将机翼的高度增加至 0.4318m。注意由于所做更改会影响依赖于拓扑的修改器(“编辑网格”),因此会出现警告。单击“是”以进行高度更改。如果不太确定,单击“保持/是”。“保持/是”会创建类似整个场景的剪贴板副本的内容。如果所做更改是不合要求的,请使用“编辑”菜单 >“取回”来将场景恢复至更改前的状态。
    10. but_move_max[7]激活“前”视口并沿 Y 轴移动机翼以使其在背景图像上居中。ill_tut_p38_22

      在“前”视口中向上移动机翼。

      下面,将长方体转换为可编辑多边形对象,然后移动某些顶点以完善机翼尖端。

    转化长方体:

    1. 将文件另存为 myp38_wing.max。提示要养成经常在关键点保存场景的习惯。转化长方体之前是保存场景的好时机,因为转化会移除堆栈参数。如果稍后发现必须对“长方体”几何体或“锥化”修改器做进一步调整,则可重新加载保存的模型。
    2. 如果还没有选定长方体,则在任意视口中将其选定。
    3. 右键单击并选择“转换为”:>“转换为可编辑多边形”。现在长方体为可编辑多边形对象。

    完善机翼尖端:

    1. but_edit_poly_vertex[2]在命令面板上的“选择”卷展栏中,单击“顶点”。之前操作中的一些顶点已经选定。
    2. 在“顶”视口中,拖出一个选择窗口以选择机翼左上角的顶点。按住 Ctrl 键,同时围绕相对机翼尖端的相同顶点集拖出另一个选择窗口。ill_tut_p38_23

      选择机翼两端的顶点。

       

    3. but_nscale_max[2]在主工具栏上,单击“选择并非均匀缩放”。然后使用变换 Gizmo 在顶视图中缩放顶点以使机翼末端变圆。ill_tut_p38_24

      缩放顶点以完善机翼尖端。

       

    4. 重复顶点选择和缩放直至机翼尖端呈现圆形为止。ill_tut_p38_25

      机翼尖端呈现圆形。

    在“顶”视口中,需要选择机翼外边缘上的所有顶点。使用 Ctrl 键和选择矩形可以完成此项操作。

    添加“弯曲”修改器:

    1. 在“选择”卷展栏中,单击“顶点”以将其禁用。
    2. 单击“修改器列表”右侧的箭头。在下拉列表中,找到“对象空间修改器”组,并选择“弯曲”。
    3. 将“弯曲轴”设置为“X”。
    4. 将“弯曲角度”更改为 -20ill_tut_p38_26

      向上弯曲机翼。

       

    5. 为了好玩,您可以快速调整“方向”微调器。查看机翼在空中扑动。开心过后,可单击右键或按 Ctrl+Z 组合键撤消。
    6. 将工作另存为 myp38_wing2.max。下面,将添加稳定器和方向舵。这很容易完成。

    第四节

    从上一课创建机翼继续,或打开 modelingp38_lightning文件夹中的 p38_wing.max。

    在本课程中,将添加水平稳定器和双方向舵。需要使用圆柱体和可编辑多边形技术来构建这些对象。

    添加水平稳定器:

    1. 单击“顶”视口以将其激活。
    2. tab_create[8]在“创建”面板中,单击“圆柱体”。
    3. 在“顶”视口中,在水平稳定器中心拖出圆柱体的半径。释放鼠标按钮,然后拖动鼠标以设置圆柱体的高度。向上移动鼠标可将高度设置为正值,向下移动鼠标可将高度设置为负值。请将高度设置为正值。gm_p38_stabil_1

      创建圆柱体以制作水平稳定器。

       

    4. 编辑“参数”,如下所示:
      • 半径 = 0.66m
      • 高度 = 0.051m
      • 高度分段 = 1
      • 边数 = 14
    5. 在“名称和颜色”卷展栏中,键入 stabilizer。之后会证明命名对象是有用的。
    6. 右键单击圆柱体并选择“转换为:”>“转换为可编辑多边形”。
    7. but_edit_poly_vertex[8]在“修改”面板中的“选择”卷展栏上,单击“顶点”。现在顶点在圆柱体中可见。
    8. but_move_max[12]选择一半数量的顶点,并将它们移到右侧。选择另一半数量的顶点,并将它们移到左侧。ill_tut_p38_27

      ill_tut_p38_28

      移动这些顶点以匹配背景图像中稳定器的顶视图。

       

    9. but_edit_poly_vertex_on再次单击“顶点”选择将其禁用。
    10. but_move_max[13]在“前”视图中,沿 Y 轴向上移动稳定器,以使其与背景图像对齐。ill_tut_p38_29

      将稳定器与背景图像对齐。

      ill_tut_p38_30

      “透视”视口中的翼展和稳定器

      下一步,将构建双方向舵。

    就像稳定器一样,您将首先使用圆柱体,然后将其转换为可编辑多边形来创建其中一个方向舵。在本示例中,当选择并移动顶点时,需要使用软选择功能。正确塑造方向舵后,将使用“对称”修改器创建第二个方向舵。

    创建双方向舵:

    1. but_zoomextents[4]如果需要,请单击“左”视口以将其激活,然后单击“最大化显示”。
    2. tab_create[9]在“创建”面板上,启用“圆柱体”。
    3. 在“左”视口中,在方向舵上绘制一个圆柱体。ill_tut_p38_31

      从圆柱体开始制作方向舵。

       

    4. 设置以下参数:
      • 半径 = 0.72m
      • 高度 = 0.051m
      • 高度分段 = 1
      • 边数 = 15
    5. 在“名称和颜色”卷展栏中,输入名称rudder
    6. tab_modify单击“修改”面板选项卡,然后右键单击修改器堆栈中“Cylinder”。选择“转换为:可编辑多边形”。修改器堆栈不再显示此圆柱体,而显示“可编辑多边形”。
    7. but_edit_poly_vertex[9]在“选择”卷展栏中,单击“顶点”。
    8. 在“左”视口中,在顶部顶点周围拖动出一个选择窗口。请记住圆柱体顶部和底部有很多顶点,因此即使单个红色圆点出现在视口中,实际上是选择了两个顶点。

      ill_tut_p38_32

      选择顶部顶点。

       

    9. 打开“软选择”卷展栏,并启用“使用软选择”。现在从黄到绿的点出现在红点两侧。

      ill_tut_p38_33

      软选择显示

       

    10. 在“软选择”卷展栏中,将“衰减”值增加到 1.524m。选择在视口中展开。

      ill_tut_p38_34

       

    11. 使用变换 Gizmo 向上移动此选择以塑造方向舵。ill_tut_p38_35

      方向舵开始成形。

       

    12. 选择最下端的顶点,并将其向下移动以完成方向舵图形。ill_tut_p38_36

      完全塑造方向舵。

       

    13. 在修改器堆栈中,单击“可编辑多边形”以禁用子对象选择。
    14. 在“顶”视口中,选择方向舵并将其向左移动到相应位置。

    使用“对称”创建第二个方向舵:

    有多种方法可以创建第二个方向舵,但您将使用“对称”修改器完成此部分课程。

    1. tab_modify[1] 确保选定方向舵并打开“修改”面板。
    2. 打开“修改器列表”并选择“对称”。
    3. 在“参数”卷展栏中,将“镜像轴”更改为“Z”。
    4. i_plus-3[4]在修改器堆栈显示中,单击由加号标记的方框以展开“对称”层次。“对称”展开时,单击“镜像”。ill_tut_p38_37

      在“镜像”子对象层级,可以调整镜像轴的位置。

       

    5. 在“顶”视口中,将镜像 Gizmo 拖动到稳定器的中心。当新方向舵与背景图像对齐时,释放鼠标按钮。ill_tut_p38_38

      新方向舵

       

    6. 再次单击“镜像”以将其禁用。
    7. 将此对象重命名为 rudders。“对称”修改器将几何体添加至现有对象。这并不生成原始对象的克隆,因此两个方向舵会被看成是单个对象。

      ill_tut_p38_39

      完成的尾部和机翼。

       

    8. 将工作另存为 myp38_wing_and_tail.max。在下一课创建舷舱中,将创建支撑尾部并容纳引擎的舷舱。

    (可选)分隔方向舵:

    实际上此步骤并非必需,但如果您希望分隔方向舵,则可以通过添加“编辑网格”修改器来进行。

    1. 打开“修改器列表”并将“编辑网格”修改器应用于方向舵。
    2. but_mesh_subobject_element从“选择”卷展栏中选择“元素”。
    3. 在“顶”视口中,选择右侧的方向舵。
    4. 在“编辑几何体”卷展栏中,单击“分离”。“分离”对话框会出现。
    5. 在“分离为”字段中,输入名称“starboard rudder”,然后单击“确定”。
    6. 禁用“元素”按钮,然后将选定对象重命名为“port rudder”。

    第五节

    P-38 是一架结实的飞机,因为它有双舷舱来支撑机尾,容纳发动机和增压器并包含有自密封的燃油箱。飞机在任何一侧受到损坏的情况下仍然可以飞行,因此对于任何空战中的对手来说都是一个巨大的挑战。

    在本课程中,您将使用在机翼和机尾部分已实践过的相同技术来建造舷舱的模型。您还将使用倒角工具来创建发动机排气口。

    创建右舷舱:

    1. 从上一课添加稳定器和方向舵继续,或打开 modelingp38_lightning文件夹中的 p38_wing_and_tail.max。
    2. tab_create[12]在“创建”面板上,单击“圆柱体”。该“圆柱体”按钮变为金色,说明它已处于活动状态并可以使用。
    3. 在“前”视口中,从左舷舱位置拖出一个圆柱体,并使其半径与背景图像中的半径大致相同。不用担心高度,马上就会对其进行调整。可将高度拖动为任何数值。
    4. 编辑“圆柱体”参数,如下所示:
      • 半径 = 0.558m
      • 高度 = 10.0m
      • 高度分段 = 6
      • 端面分段 = 1
      • 边数 = 12
    5. 在“名称和颜色”卷展栏上,将对象名称更改为 starboard sponson
    6. but_move_max[16]在“顶”视口中,移动圆柱体,使其位于背景图像的左舷舱上面(实际上位于平面的左侧,因此称为“starboard”)。将其放置在使末端圆形封口(称为螺旋桨毂盖)可见的位置。ill_tut_p38_40
    7. tab_modify[6]转至“修改”面板。从“修改器列表”中找到“对象空间修改器”组,然后选择“锥化”。
    8. 在修改器堆栈中,展开“锥化”层次以使得“中心”和“Gizmo”可见,然后单击“中心”以选择它。
    9. 在“顶”视口中,移动中心以使其位于圆柱体的前面。ill_tut_p38_41
    10. 在堆栈中,单击“锥化”以禁用子对象选择。
    11. 现在将锥化“数量”调整为 0.8ill_tut_p38_42

      与背景图像对齐的锥形舷舱。

      (舷舱的头部刚好位于螺旋桨毂盖的后面。)

       

    12. but_select_rotate在“前”视口中,绕舷舱的 Y 轴将其旋转大约 15 度,以使左右侧面都垂直。提示或者,为了获得更大的精度,可以将 15 输入到底部的 Y 坐标字段。

    在本课程稍后的内容中,将学习通过重复与以前相同的技术(转换为“可编辑多边形”,然后选择各行顶点并把它们移动到背景图像上的相应位置)进一步塑造舷舱。

    但应首先使用半球和“自动栅格”在圆柱体前端创建推进器罩或“螺旋桨盖”。

    添加螺旋桨毂盖:

    1. but_zoom[6]放大“透视”视口,以便更清楚地查看圆柱体的前端。单击视口标签,并将着色模式设置为“平滑 + 高光”和“边面”。ill_tut_p38_43
    2. tab_create[13]打开“创建”面板。在“对象类型”卷展栏中,单击以启用“球体”。
    3. 启用“自动栅格”,即“对象类型”下面的复选框。现在,将光标移动到圆柱体末端的曲面上。三轴架会跟随光标移动,显示将绘制球体的位置。

      ill_tut_p38_44

       

    4. 在“参数”卷展栏中,启用“轴心在底部”。这允许您脱离圆柱体末端绘制球体。
    5. 将光标移动到圆柱体末端上,然后绘制球体。球体大小无关紧要,绘制后将调整其参数。
    6. 编辑“参数”,如下所示:
      • 半径 = 0.558m
      • 分段 = 12
      • 半球 = 0.5现在显示为半球体而不是球体。
    7. but_select_rotate[1]旋转半球体以使得圆柱体和半球体的 12 个分段处于相同的角度。绕 Y 轴十五度。
    8. but_align_max在主工具栏上,单击“对齐”按钮,然后单击圆柱体。在“对齐位置(世界)”组中,启用“X 位置”和“Z 位置”。这可以正确对齐半球体和圆柱体。单击“确定”。ill_tut_p38_45

      毂盖与舷舱末端对齐。

       

    9. 将此对象重命名为 starboard spinner
    10. 将场景另存为 myp38_sponson.max。因为要将舷舱圆柱体转换为可编辑多边形,所以此时是保存场景的良机。

    完成舷舱图形:

    1. 选择舷舱圆柱体对象并单击鼠标右键。从四元菜单中选择“转化为:”>“转换为可编辑多边形”
    2. but_edit_poly_vertex[12]在“选择”卷展栏中,单击“顶点”。
    3. but_nscale_max[8]在“左”视口中,选择一列顶点,然后在主工具栏上,从缩放弹出菜单中选择“非均匀缩放”。观察位图作为基准,非均匀缩放这些顶点以使它们彼此更为接近。然后单击鼠标右键,从四元菜单中选择“移动”,并定位该列顶点。
    4. 对“左”视口中的所有七列顶点重复此过程,以使舷舱的轮廓与背景更接近地匹配。ill_tut_p38_46

      每次选择一列,对其进行缩放然后移动。

       

    5. but_edit_poly_vertex_on[4]单击“顶点”选择按钮以将其禁用,然后在视口中选择毂盖半球体。
    6. 将推进器盖移开,以便可以在“透视”视口中看到舷舱的末端。
    7. but_edit_poly_vertex[13]再次选择圆柱体并启用“顶点”选择。
    8. 选择圆柱体前端的顶点并仅绕 X 轴对其进行非均匀缩放。使用变换 Gizmo X 箭头,并查看状态栏中的坐标显示。沿 X 轴缩小为百分之六十。这将使圆柱体末端回复至更圆的图形。

      ill_tut_p38_47

       

    9. 通过再次单击“选择”卷展栏中的“顶点”以禁用子对象选择,然后将半球体移回原位置。更改其半径以使其再次匹配舷舱末端。

    完成螺旋桨毂盖:

    1. 通过单击鼠标右键并选择“转换为:转换为可编辑多边形”,将半球塌陷为可编辑多边形。
    2. 在“透视”视口中,选择半球体中心的顶点。
    3. 在“软选择”卷展栏中,启用“使用软选择”并调整“衰减”,以使第二圈顶点变为黄色,但最后一圈顶点并不变色。沿 Y 轴向前移动选择。ill_tut_p38_48
    4. 降低软选择,从而仅选定尖端的顶点,并将尖端向前移动以形成子弹图形。ill_tut_p38_49
    5. but_edit_poly_vertex_on[5]单击“顶点”选择按钮将其禁用。舷舱差不多完成了。在舷舱的两侧各有一个突起作为排出废气的出口。下一步将使用“倒角”功能创建排气口。
    6. 将场景另存为 myp38_sponson2.max

    创建排气出口:

    1. 选择舷舱。
    2. but_edit_poly_vertex[14]为舷舱启用“顶点”选择。
    3. 在“顶”视口中,选择从上往下数的第三行顶点,并将它们向下移动以使其位于排气口的末端。ill_tut_p38_50

      选择并向下移动这些红色顶点。

       

    4. 选择第四行顶点并将它们向上移动,以使其位于排气口的起点处。ill_tut_p38_51

      选择并向上移动这些红色顶点。

      现在,这些顶点在“顶”视口中排列成行,但需要在左视图中进行调整。

       

    5. 在“左”视口中,沿 Y 轴缩小选定顶点,必要时参照背景图像的剖面。
    6. but_edit_poly_polygon在“选择”卷展栏中选择“多边形”。这将允许您选择多边形而不是顶点。
    7. but_sel_object确保启用了“选择对象”按钮。在“左”视口中,在如下图所示的多边形上拖出一选择框。选定的多边形显示为红色。如果看不到完全着色的多边形,而只看到围绕的边缘,请单击“左”视口标签旁边的加号 (+) 并选择“配置”。在“渲染选项”组中,启用“着色选定面”。

      ill_tut_p38_52

      在“左”视口中这三个多边形上拖出选择框同时会选择舷窗另一面的三个多边形。

      注意此处使“选择对象”处于活动状态是非常重要的。如果“选择并移动”处于活动状态,那么在产生选择框的第一个角后,将开始拖动多边形,从而得到不想要的结果。

       

    8. but_epoly_settings在“编辑多边形”卷展栏中,单击“倒角设置”按钮以打开“倒角多边形”对话框。
    9. 将“高度”设置为 0.152m。将“轮廓量”设置为 -0.095m。单击“确定”。ill_tut_p38_53
    10. but_zoomregion在“左”视口中,在排气口周围进行“区域缩放”。因为已经为背景图像启用了“锁定缩放/平移”,所以可能会看到一个对话框,警告需要一定内存量以重新显示背景。单击“是”。
    11. 再一次使用选择框以选择排气口前端新创建的多边形,然后按住 Ctrl 键并横跨后端的多边形拖出另一个选择框。这同时也会选中舷窗对面的多边形。

      ill_tut_p38_54

       

    12. but_epoly_settings[1] 单击“倒角设置”按钮并将“高度”设置为 -0.1m,将“轮廓量”设置为 -0.025m。单击“确定”。ill_tut_p38_55
    13. 在“修改器”堆栈中,单击“可编辑多边形”以退出子对象层级。
    14. 将场景另存为 myp38_sponson3.max。接下来,您将克隆右侧舷窗和螺旋桨盖来获得左侧舷窗和螺旋桨盖。

    克隆舷舱:

    1. 如果未选定舷舱,请将其选定。
    2. 按住 Ctrl 键并单击螺旋桨毂盖。现在两个对象均选定。
    3. but_move_max[17]在“顶”视口中,按住 Shift 键并将选定对象移至右侧。将显示“克隆选项”对话框。
    4. 将此克隆命名为“port sponson”,然后单击“确定”。
    5. 选择左舷上的新螺旋桨毂盖并将其重命名为“port spinner”。提示可随意更改所有对象的颜色以使飞机看起来更为逼真。

      ill_tut_p38_56

      P-38 的机翼、舷舱和机尾。

       

    6. 将工作另存为 myp38_nogondola.max。剩下要做的就是创建中心座舱和座舱罩细节了。

    第六节

    飞机已开始变得像 P-38 了,只是缺少中心座舱,即飞行员座舱。您将使用塑造舷舱时学习的相同技术创建座舱。为了确保座舱对称,将使用“对称”修改器。

    加载开始文件:

    • 从上一课创建舷舱继续,或加载 modelingp38_lightning 文件夹中的 p38_build_gondola.max。

    创建座舱:

    1. tab_create[16]转至“创建”面板,在“对象类型”卷展栏上单击“圆柱体”以将其启用。如果从上一课继续,请确保禁用“自动栅格”。
    2. 在“前”视口中,从座舱位置拖出一个圆柱体直至其半径大致与背景图像中的座舱高度相匹配。拖出圆柱体高度时请查看“顶”视口,因为“前”视口将不会显示任何差别。

      ill_tut_p38_57

       

    3. 编辑圆柱体的参数,如下所示:
      • 高度分段 = 9
      • 端面分段 = 2
      • 边数 = 10
    4. 在“名称和颜色”卷展栏中,将对象命名为“gondola”。
    5. but_move_max[20]如果必要,在“顶”视口中移动座舱对象,使得圆柱体的顶部与机翼后缘对齐。ill_tut_p38_58

      将圆柱体与机翼后缘对齐。

       

    6. tab_modify[8]在“修改”面板上,调整圆柱体的高度以使其与舷舱末端齐平,如下所示。ill_tut_p38_59

      从圆柱体开始。

    塑造座舱:

    1. tab_disp[4]转至“显示”面板,在“隐藏”卷展栏中单击“隐藏未选定对象”从而隐藏除座舱以外的所有对象。
    2. tab_modify[9]转至“修改”面板。在修改器堆栈中,右键单击“Cylinder”并选择“转化为:可编辑多边形”现在可以在背景图像上重新定位顶点。
    3. but_edit_poly_vertex[18]在“选择”卷展栏上,单击“顶点”。
    4. 在“左”视口中从座舱的后部开始,执行下列操作:
      • 选择最左侧的一列顶点。
      • 在主工具栏上,从“缩放”弹出菜单中选择“非均匀缩放”。
      • 将它们缩放至大致与背景图像相匹配的大小。
      • 同样,将它们向下移动以便与背景图像匹配。在工作进展过程中交替进行缩放和移动。ill_tut_p38_60

        缩放并移动顶点以匹配背景。

        ill_tut_p38_61

        从“左”视口中观察的顶点放置。

    5. 所有工作完成后,将场景另存为 myp38_gondola.max
    6. 激活“顶”视口并重复前面的过程。一次选择一行顶点,使用“缩放”和“移动”工具将它们定位在背景图像上。仅沿 X 轴使用变换 Gizmo 缩放每一行。ill_tut_p38_62

      从“顶”视口中观察的顶点缩放和放置。

       

    7. 准备构建座舱罩过程中,在“左”视口中移动并缩放各列顶点以匹配座舱的轮廓。ill_tut_p38_63

      第 4 列、第 5 列和第 6 列顶点已移动并缩放。

       

    8. 激活“透视”视口并通过选择位于圆柱体封口中央的单独顶点来开始创建机头。然后启用“软选择”并调整“衰减”使得下一圈顶点变成黄色。ill_tut_p38_64
    9. 观察“左”视口和“顶”视口的同时,向前移动软选择以构成机头。禁用“软选择”,然后移动单个端顶点以创建机头顶点。ill_tut_p38_65
    10. 机头可能有点太尖,所以从“左”视口和“顶”视口中缩放并移动第二列顶点以使机头变得更圆。ill_tut_p38_66
    11. tab_disp[5]若要取消隐藏飞机的剩余部分,请在“显示”面板上,选择“按名称取消隐藏”。选择所有已经创建的部分(除校准长方体外的所有对象)。
    12. 更改座舱的颜色以匹配飞机的剩余部分。
    13. 按照需要做出调整。选择座舱后部的一行顶点,然后在“透视”视口中沿 Z 轴移动它们,使得后部锥化隐藏在机翼中。您可能还必须选择座舱和机翼,并将它们向上移动。

      ill_tut_p38_67

      带有座舱的 P-38

       

    14. 将场景另存为 myp38_gondola2.max

    您可以使用两种可编辑多边形工具来创建座舱罩。利用切割和切角以创建座舱的这个细节。

    添加座舱罩:

    1. 如果还没有选择座舱,请在“透视”视口中将其选定,然后放大显示以便近距离查看座舱区域。
    2. but_msh-edge在“选择”卷展栏上,单击“边”,然后启用“忽略背面”。
    3. 在“编辑几何体”卷展栏上,启用“切割”。
    4. 在座舱中切割出新的边。单击以设置边的起点,然后移动鼠标以绘制新的边。再次单击以设置边的终点。ill_tut_p38_68

      切割这些新的红色边以构成座舱的其中一个面。

       

    5. but_arcrotate环绕视图并在座舱的另一侧执行相同的切割操作。ill_tut_p38_69

      所有这些边都应该切割。

       

    6. 再次单击“切割”以将其禁用。现在,可以对边进行切角处理来创建座舱罩的金属框架。
    7. 在“选择”卷展栏中,启用“忽略背面”,然后选择座舱周围的边,如下图所示。ill_tut_p38_70

      选择这些红色的边。

       

    8. 在编辑边卷展栏中,启用“切角”。将鼠标移动到选定的一条边上,单击并向上拖动直到它如下图所示,然后释放鼠标按钮。ill_tut_p38_71

      对边进行切角处理以创建金属座舱罩框架。

       

    9. 可以将透明材质应用于座舱罩的各个面以体现额外的细节。要将某种材质应用于模型中选定的多边形,可以使用多维/子对象材质。ill_tut_p38_72

      带有完整座舱罩的 P-38 座舱。

       

    10. 将工作另存为 myp38.max

    确保座舱对称:

    “对称”修改器已添加至 3ds Max 中,它可专门用于飞机、船只和人物等对称模型的构建。

    在上一节中,您切割了大量的边以组成座舱罩框架和玻璃。其中一些新边可能在座舱的两侧不完全相同。使用“对称”修改器将确保座舱对称。

    您可以从上一步骤继续,也可以打开 p38_lightning.max。

    1. 选择座舱对象。
    2. 在“透视”视口中,右键单击座舱以打开四元菜单,然后选择“孤立选择”。
    3. tab_modify[10]打开“修改”面板,然后启用“元素”模式并选择座舱。ill_tut_p38_72a

      选定的元素呈现红色。

       

    4. 在“编辑几何体”卷展栏中,单击“切片平面”。Gizmo 会出现但其方向不对。
    5. but_select_rotate[6] 单击主工具栏中的“选择并旋转”按钮,然后在时间栏下面的 Z 坐标字段中输入 90ill_tut_p38_72b

      切片 Gizmo 正确旋转。

       

    6. but_move_max[21]如有必要,向左或向右移动 Gizmo,使其处于座舱的中央。提示放大“顶”视口显示以更好地调整 Gizmo 位置。
    7. Gizmo 放置正确后,单击“切片”按钮。禁用“切片平面”。
    8. but_edit_poly_polygon[4]启用“多边形”模式并在“顶”视口中围绕座舱的右侧拖出一个选择窗口。提示 but_minmax在“选择”卷展栏中,确保已禁用“忽略背面”并且在拖动选择窗口时要最大化“顶”视口。

      ill_tut_p38_72c

      选定了座舱的一半。

       

    9. 按下 Delete 键,如果询问是否想删除孤立顶点,单击“是”。注意您可能必须放大显示座舱的后部才能选择和删除一些非常小的多边形。
    10. but_edit_poly_polygon[5]禁用“多边形”模式,然后从“修改器列表”中选择“对称”。镜像 Gizmo 出现在座舱的轴点上。
    11. 在“参数”卷展栏中禁用“沿镜像轴切片”。创建了新的一半并自动将其焊接。

      ill_tut_p38_72d

      整个座舱

       

    12. 禁用“孤立”模式以查看模型的剩余部分。
    13. 如果要创造具有您自己个性的 P-38,则可以添加更多细节,例如螺旋桨、机枪和起落架。可按喜好自由添加。p38_lightning.max 添加了一些细节。ill_tut_p38_73

      添加了螺旋桨和机枪

    完成飞机建模

    还有一个主要步骤:即将飞机链接至单个层次中。然而,在飞机适航之前,还需要将其旋转到正确的方向并调整轴。

    加载开始文件

    • 从上一课创建座舱继续,或加载 modelingp38_lightning 文件夹中的 p38_lightning.max。

    若要正确使用 Microsoft Flight Simulator (FS),则由 FS 用作其中心的飞机轴点应该位于螺旋桨之间的中点处,且位于从机翼前缘往后四分之一处。在该过程中,将在“顶”视口中进行此调整。

    调整座舱轴

    1. 激活“顶”视口,并按 Alt+W 组合键以使其最大化。
    2. 选择座舱对象。
    3. tab_hier在“命令”面板中,单击“层次”选项卡。在“调整轴”卷展栏中,单击“仅影响轴”。ill_tut_p38_74

      座舱的轴变为可见,它靠近座舱的后部。

      ill_tut_p38_75

      座舱的轴类似于变换 Gizmo。

       

    4. but_move_max[24]使用“选择并移动”沿其 Y 轴向下移动座舱轴,以使该轴位于从机翼前缘往后四分之一处。ill_tut_p38_76

      正确放置的座舱轴。

       

    5. 在“调整轴”卷展栏中,再次单击“仅影响轴”以将其关闭。

    当前,此飞机看起来象是单个对象,但它实际上只是多个未连接部分组成的集合。如果愿意,可以通过移动其中一部分(如座舱)来演示这种情况(如果确实移动了它,请确保在继续下一步之前撤消此操作)。在本节中,您会将所有部分连接到一个层次中,这样移动座舱就会移动整个飞机。

    为飞机构建一个层次。

    1. but_select_link使用“选择并链接”工具,将机翼对象链接至座舱对象。单击机翼并拖动光标至座舱上,然后释放鼠标。
    2. 下一步,将两个舷舱对象链接至机翼对象。
    3. 将座舱作为最顶端的节点,继续链接直到所有对象都属于同一层次为止。可以在“顶”视口中开始,但继续工作时可能需要使用其他视口。如何链接对象由您决定,唯一的严格规则是座舱必须位于此层次中的所有其他对象的上面。作为大致的指南,通常将一些小对象链接至附近较大的对象。例如,可以将螺旋桨对象链接至与它们相关的毂盖,然后将毂盖链接至它们的舷舱。这将创建有三个级别的层次,舷舱位于最高级别,毂盖作为其子对象,螺旋桨叶片作为毂盖的子对象并作为舷舱的孙对象。

      工作时,不断切换至“选择并移动”,并移动座舱以查看哪些对象随其一起移动。完成后,移动座舱时不应该留下任何对象。

      but_sel_by_name还可通过单击主工具栏中的“按名称选择”按钮(或按 H 键)检查层次。在“显示菜单”中,确保“显示子对象”处于启用状态(它旁边有一个复选标记),然后选择“显示”>“全部展开”。这会将层次显示为缩进列表,其中父对象位于顶部。

      ill_tut_p38_77

    最后一步是旋转飞机,以使其在“顶”视口中指向上方。否则,起飞时将向后飞行。

    使飞机调头

    1. 在“顶”视口中选择座舱。
    2. but_select_rotate[8]在主工具栏上,单击“选择并旋转”按钮。
    3. 在位于屏幕底部的状态栏上的坐标显示区域中,在 Z 字段中输入 180。按 Enter 键时,显示的值更改为 –180.0,该值表示相同的旋转方式,即顺时针旋转。

      ill_tut_p38_78

      同时,飞机在“顶”视口中反转其方向,变为朝上。

      ill_tut_p38_79

       

    4. 将工作另存为 myp38.max。或者可以打开完整文件 p38_lightning_final.max。

    小结

    在本教程中,您学习了更多关于使用基本体对象(如长方体、球体和圆柱体)进行低多边形建模的知识。您还利用了背景图像以辅助建模过程。

  • 3dsmax中怎么改变模型的坐标中心的位置

    有时候物体的坐标经过一些编辑命令之后会偏离中心点,这样会影响到后续的操作和制作的效率,那要通过3dsmax主面板的来调整中心坐标的位置的。
    恢复坐标中心到物体中心的方法:先选择物体–》切换到hierarchy(层级面板)–》点击effect pivot only(只影响坐标轴)–》center to object(到物体的中心)–》完成,可参考下面的动画

  • 异形楼梯3dsmax建模视频讲解

    异形楼梯建模视频讲解

    楼梯建模可算是3dsmax室内建模的一个难点,楼梯不但结构复杂,形式多变,而且其形体结构特点的也不是很容易掌握的,其中属于圆形等弧形结构的楼梯最难掌握其建模方法。不过今天大叔带来一种通用的楼梯建模方法,这种方法可以对付所有的造型的楼梯,是以一敌百的无敌招数。

    下面有附上该教程的视频教程,大家具体的步骤可参照视频上所演示的操作,学会这种方法应该是不难的。

    文字只简单描述其过程中简单的步骤:

    1. 导入楼梯的平面图
    2. 把每个台阶用线条勾画出来,这个过程需要巨大的耐心啊。
    3. 画好台阶平面后挤出(extrude)150的楼梯的高度,不过挤出来后台阶都在一个平面上的
    4. 把都在平面上的台阶往上对齐,这个步骤比较多,可以观看视频的具体操作,主要用到3dsmax的减选(按住alt)和对齐操作(alt+a)
    5. 对齐后把楼梯转为poly所有台阶合并到一起。
    6. 选择楼梯的底部的面用面的桥接命令把底部做平,这个是关键的步骤。
    7. 以上的步骤就把楼梯的基本形体做出来了,下面的步骤制作楼梯的踢脚和玻璃栏杆
    8. 选择楼梯的底边的边线提取成二维线条,这个二维线是制作踢脚和玻璃栏杆的基本元素
    9. 把提取的二维线拉伸适当的高度,给这个物体添加壳(shell)修改器,使其具备一定的厚度,这样踢脚部分完成。
    10. 原地复制(ctrl+v)上面步骤的踢脚,修改挤出的高度和壳的厚度,玻璃栏杆完成,这个步骤比较简单的。
    11. 复制玻璃栏杆,删除挤出修改器和壳的修改器还原成二维线,然后再修改面板上勾上线条的可渲染参数使线条具备厚度,那整个楼梯就制作完毕了
    12. 这种方法适用于大多数的楼梯造型,不错缺点也比较明显,勾画台阶真的是需要巨大的耐心啊,不错学好一个方法,韧性那是必不可少的。

    3dsmax教学视频

  • 大话3dsmax之如何分割曲面

    大话3dsmax之如何分割曲面

    今天来讲讲怎么把一个曲面分割成若干等分
    先看等分的曲面

    把这个曲面玻璃的线提取出来,这个提取线的方法很多,这里不做介绍了。
    接下来在平面图上画一小段直线,这个直线的作用就是排列到曲面的线上的

    然后用“沿路径排列工具”,其快捷键是“shift+i”,把线段排列在曲线上面,参数如图所示

    给线段加高度和加厚度,然后把所有的面片转成poly(目的是去掉关联参数和合并为整体)

    把所有的面片都合并为一个整体,跟曲面对齐

    经过布尔运算如下图所示


    清理线条这个步骤相对较为繁琐,就截图了,大家看步骤把

    1. 把布尔后的模型转为poly
    2. 进入poly的第三个层级(border),全选所有的线
    3. 再进入poly第二个层级(edge)反选(ctrl+i),这里会发现把一些杂线选择中了
    4. 按ctlr+退格键移除线段
    5. 再进入点层级,把所有点选中在焊接(weld,注意焊接最大距离设置)起来
    6. 完成
  • 大话3dsmax之3dsmax2009界面细节设置

    大话3dsmax之3dsmax2009界面细节设置

    3dsmax新版代替旧版本是不可回避的事实,但是对于3dsmax使用者来讲,往往旧版本更加符合平时的操作习惯,特别是3ds升级到2009后就有不少的问题一直困扰大家。不过今天大叔给大家带来几个3dsmax2009中界面的几个细节设置,保证都能用得得心应手。

    1. 恼人的自动切换到透视试图。绝对是超级bug对于外面制作效果图来讲,效果图制作根本不需要自动切换至透视图,透视图用“P”键岂不是更随心所欲。关闭着bug请看图
    2. 令人呕吐的“1mm贴图世界坐标”,3dsmax2009的贴图坐标默认单位是世界坐标,那啥?啥是世界坐标?可能好多同学根本不知道,简单说世界坐标就是贴图贴到模型上的图片单位是以真实尺寸为单位的,就如默认的设置,一张1毫米x1毫米的贴图贴到地上,那效果可想而知了,那怎么去掉这个该死选项请看图
    3. 我心爱的区域放大呢???区域放大不见了,的确是大悲咒啊。那藏哪里了呢?看图说话,至于怎么改回原来的,那只有高手才懂。
    4. autoback文件夹也不见了?原3dsmax8.0版本的“autoback”文件放置在软件的安装目录下,那3dsmax2009对此做了改进,把这个文件夹放到我的文档的“3dsmax”文件夹中,这里不截图了,自己找找看吧。
    5. 如何消隐背面??有同学问高版本的3d翻转物体法线后物体时黑的??怎么回事?废话不说看图,如果物体变黑,那对该物体点击右键选择
  • 大话3dsmax之从渲染到建模

            有好多同学问我,为什么我的渲染总是渲染不好?其实这个问题不好回答,由于每个人对软件的掌握情况并不相同,并不能再单纯从渲染图上得出答案,但是我们何不退一步想呢。
             首先渲染图总是渲染不好这个是结果,而导致这个结果的上一层原因是什么?我这里利用倒叙的罗列我们制作效果图所经历的过程。

    • 最终出图参数是否达到最低画质的要求
    • 灯光布置是否合理。灯光强度、颜色、位置、数量、画面对比
    • 灯光材质知识:vray灯光、vray材质、3dsmax基本材质、灯光的参数等
    • 模型是否建立完好:设计方案的表现、室内设计的功能要求、软装饰的搭配、设计格调的体现、细节是否表现到位。
    • 建模技术是否掌握扎实:创建模型、建立建筑或室内结构体的技术、对模型修改的掌控。
    • 建模的基础知识:创建模型和修改、添加模型,对模型的操作等
    • 是否有设计功底:这是基本要求

    以上是我对效果图制作的简单总结与认识,如果渲染不好的话,可以看看以上哪一点是自己所部具备的,请对号入座,当然了,在这里边还可以细分为更多方面,可以细到每一个命令的掌控等等。那我们大话就到这里了,下节课再谈谈3dsmax的其他问题。

  • 3dsmax建模技法住宅楼建模视频二

    紧跟着上周发布的《3dsmax建模技法住宅楼建模视频》建模部分的下半部分,本节课内容都相对较为简单,文字说明就稍微的提一下。

    1. 阳台主要还是按照平面图勾画,而栏杆扶手部分就按照其挡水部分变化而来,注意上面的两层楼的变化。
    2. 装饰线部分建模描线即可,技术要求不高
    3. 6楼需要用布尔运算“挖洞”
    4. 楼板和楼层线,其实跟阳台的做法如出一辙,区别不太大。
    5. 有些细节没有讲解,那就交给同学们独立完成

    居民楼住宅建模实例-06建立阳台


    居民楼住宅建模实例-07窗台和装饰框


    居民楼住宅建模实例-08外墙装饰和楼板

    本视频完全免费观看,如要转载请注明原链接
    http://www.3dscg.com/zhuzhailou2
    大叔的博客可以用新浪微博登陆并发表评论

  • 3dsmax建模技法住宅楼建模视频

    我今天课程是使用3dmax建造建筑的模型,是一栋住宅楼的模型,在建筑效果图当中住宅楼的模型可以说非常普遍的,各大设计院开发商都要需要出大量的商品住宅楼的效果图,那也就说它在效果图中所占了不小的地位的。住宅楼的效果图建模方法也种类繁多的,对于不同风格的建筑我们要用不同的建模手法来达到快速且准确完成模型的创建。我今天给大家带来的是最为普通的住宅楼,所应用的方法也是非常简单的,也就是使用平面图的建模方法。
    我们在建模之前还先读一读我带给各位同学几个建议吧:

    1. 我们必须要读懂图纸和设计意图,这个在画效果图是最为重要的环节,深刻理解图纸我们作图的一个知道思想和保证。
    2. 准备和图纸相关的素材和资料,快速作图所必须的,没素材???不怕在www.3dscg.com教学网什么都有,在这里找就是了
    3. 先打好基础,有人问,神马是基础??如果跟我学,基础就是画线画墙画楼梯画窗户,这些都不会,那请去练练级吧,教程传送门暂时没有。
    4. 建建筑模型得按部就班,切忌急躁心理。建筑模型零部件种类繁多,建模本身就带心平气和的,一急躁那到修改更是让人抓狂不已啊。
    5. 好了不说废话了,看看我列出来的建模步骤吧

    建筑3dmax建模步骤大纲:

    1. 导入图纸并且把平立面对齐
    2. 按平立面绘制墙体并给墙体赋予相应材质,这个步骤是关键步骤千万不要有遗漏的,那在到后面才看到大量模型没给材质那后悔也要硬啃下去啊。
    3. 把所有墙体和门窗洞都画好后就可以做窗户了,窗户是在墙体的基础上绘制的,可见墙体的完整性是多么重要
    4. 绘制外墙的装饰线,附件等,这个就找立面画就行了,很简单,就是能看准边界瞄线即可。
    5. 封楼板收工

    视频详细步骤

    1导入图纸

    2.建造一楼,一楼没有平面只能按照立面来画的

    3.建二楼墙体

    4.把墙体补齐

    5.创建门窗

    好了今天课程就这里吧,还有下一部分的,等下节课上课时再录制,谢谢大家收看

    本教学教程可转载,但必须注明出处
    该教程为邮差大叔上课时录制的教学视频