标签: 建模技巧

  • 鼠标3dsmax-poly可编辑多边形建模

    鼠标3dsmax-poly可编辑多边形建模

    今天利用空闲时间使用3dsmax制作了怎么一个鼠标,制作模型的时间大概一个小时左右,这个鼠标表面比较圆润,所以花了一些时间调整他们面块之间接缝的位置,使那些接缝看上去更加的严密,更加平滑,整个模型所用到的命令并不多,大致上有以下几个

    可编辑多边形(poly)、对称修改器、壳的修改器、还有涡轮平滑修改器

    线框布线效果

    252

    而技术方面就更加少了,基本上就是扯线做面,调整点到合适的位置,扯点塑造形体就怎么几个技术要求。以上的这些技术要点在我之前写过的一片文章也是很类似的,有兴趣了解的同学可以点击下面的这篇文章,这篇文章我还特地录制的视频,大家可以看看视频的内容。

    使用多边形建模的椅子视频建模教程》 ,图文是这篇文章《使用Poly(可编辑多边形)建曲面椅子模型教程

    下载本次教程的模型,模型储存在新浪微盘上,需要登录才能下载的.大家也可以注册本站账号并绑定新浪微薄, 这样可以更好的与我交流3d技术的问题.

    Hi,推荐文件给你 “雷柏G15.zip” http://vdisk.weibo.com/s/IfHXQ

     

  • 有效减少3d模型文件大小的方法

    有效减少3d模型文件大小的方法

    3dsmax的在制作模型的时候会常常会输入很多的参数和创建很多的模型文件,而这些参数随着建模进程的累积,沉淀在模型内部,3d模型文件的体积就越来越大了,这样会因为体积过大而文件保存或文件传输不方便。不过还好,autodesk公司在3dsmax的设置面板提供了一个对于3dsmax文件压缩的功能。通过这个功能可以非常有效的减少模型的体积。

    开启模型文件压缩的方法

    菜单:Customize(自定义)–>Preference(首选项)–>File(文件选项卡)–>Compress on save(压缩保存文件)

    只要按照上面的方法把”Compress on save”勾选上就好了。效果可以查看下图,这个文件原本有18M左右,而勾选压缩模型文件后再次保存,模型缩减了一倍以上,效果非常明显。

    YASHUO

  • 激活当前格栅(grid)和操作当前格栅

    接着上一文章《3dsmax格栅创建的教程

    选择一个格栅,点击右键,在右键四元菜单的左上角看到两个选项,激活主格栅和激活格栅,这里我们选择激活格栅,那么当前格栅的操作坐标便为当前绘制的格栅,当我们对该格栅状态下的物体操作完毕后,要切换为原始格栅,就要点击菜单中激活主格栅命令切换为原始的格栅坐标

     

    上一个步骤帮助我们切换格栅坐标,但是系统的变换坐标工具(也就是移动、旋转、缩放工具的方向)依然没有改变。我们还得对变换工具的坐标系类型做一下修改。方法如下

    在主工具条上找到“视图(view)”下拉列表,在这个列表找到“格栅”(grid)选择后我们会发现变换工具的方向也发生了改变,比如移动工具的Z方向只想方向会与当前格栅垂直,这就表示变换工具的方向匹配当前格栅了

    关键字:3dsmax自学,格栅工具,3d教程,3d培训

  • 3dsmax布料旗子建模教程

    布料建模

    创建飘扬的旗帜

    创建飘扬的旗帜

    设计衬衫

    Autodesk 3ds Max 教程 > 头发和布料教程 > 布料 > 创建飘扬的旗帜 >
    创建旗帜

    布料建模

    创建飘扬的旗帜

    创建飘扬的旗帜

    设计衬衫

    Autodesk 3ds Max 教程 > 头发和布料教程 > 布料 > 创建飘扬的旗帜 >
    创建旗帜

    从样条线对象创建布料旗帜:

    从 tutorialshair_and_clothcloth 文件夹中加载 quicksart.max。
    此场景包含一个名为 Flag 的矩形样条线对象和一个名为 FlagPole 的圆柱体。

    选择名为 Flag 的矩形,然后对其应用 Garment Maker 修改器。

    修改器堆栈的 Garment Maker 修改器应用于可编辑样条线对象 Flag

    生成的 Flag 对象现在即为 3D 网格。

    该修改器将 2D 样条线转换为 3D 网格,以便用作布料。

    由于 flag 的样条线没有正确设置,因此新网格的转角将会“圆整”。

    删除 Garment Maker 修改器。
    样条线对象将恢复为其原始状态。

    访问“顶点”子对象层级,然后选择样条线的所有 4 个顶点(按下 Ctrl+A)。
    在“几何体”卷展栏上,单击“断开”。

    断开顶点的旗

    这将导致样条线中的段独立,如上所示。在应用 Garment Maker 时,这将保留转角。如果样条线在应用 Garment Maker 之后更改了外观,则检查顶点并断开导致此类问题的顶点。

    退出子对象层级,然后重新应用 Garment Maker 修改器。

    应用 Garment Maker 后的 Flag

    应用并设置 Cloth 修改器:

    在仍然选中 Flag 对象的情况下,对其应用 Cloth 修改器。
    在“对象”卷展栏上,单击“对象属性”按钮。
    这会打开“对象属性”对话框。

     

    首先,应该让 Cloth 了解哪些对象是模拟布料组成部分的对象。当前的唯一 Flag 将出现在“对象属性”对话框左侧的列中,FlagPole 对象也应该是模拟的一部分。

    在“对象属性”对话框上,单击“加入对象”按钮,选择 FlagPole,然后单击“添加”。
    这将 FlagPole 对象添加到模拟中。

    接下来将设置哪些对象将作为布料,哪些对象将和布交互或冲突。

    在“对象属性”对话框左侧列表中,单击 Flag,然后单击“Cloth”单选按钮。
    这将令模拟了解到该 Flag 将成为布料对象。

    在“对象属性”对话框左侧列表中,单击 FlagPole,然后单击“碰撞对象”单选按钮。
    这将令模拟了解 FlagPole 是布对象将与之交互的冲突对象。

    单击“确定”关闭“对象属性”对话框。
    运行模拟:

    在模拟之前,最好检查布料的比例,确保获取预期的结果。为此,需要测量旗帜,因为它和布料模拟相关。Cloth 采用真实的单位来创建模拟,因此培养检查对象大小的好习惯非常重要。

    转至“创建”面板,然后单击“辅助对象”按钮。
    单击“卷尺”,然后在“前”视口中拖动“卷尺”辅助对象,确定旗的宽度。
    可以发现宽度约为 165 个 3ds Max 单位。目前 Cloth 设置(“模拟参数”卷展栏)为 2.54 厘米/单位,等于每单位 1 英寸(2.54 cm=1 英寸)。因此对于 165 英寸宽时,旗的宽度将是 13.75 英尺,一面相当大的旗。尽管不是大得离谱,但是还是有点大,因此切记这个尺寸将会影响到布的行为。

    在 Cloth 对象卷展栏,单击“模拟”。令模拟计算几帧。在大约 35 帧后,按下 ESC 键停止模拟。
    由于旗子并没有以任何形式挂到旗杆上,因此它将掉到地面上。要将旗子挂到旗杆上,需要打开 Cloth 组子对象层级,创建一组连接到旗杆的顶点。

    单击擦除模拟。
    如果在按 ESC 后不擦除模拟,当您再次单击模拟时,模拟将仅从中断的点处恢复。

    将旗子挂到旗杆上:

    转至 Cloth 修改器的“组”子对象层级。
    旗的顶点将变为可见。

    在“前”视口中,选择靠近旗杆的 Flag 对象上的顶点列。

     

    FlagPole 绑定的顶点选择

    在“组”卷展栏上,单击“设定组”按钮,然后将该组命名为 FlagPoleSelection。单击“确定”关闭该对话框。
    现在已经创建并命名了组,接下来需要将其指定给旗杆。

    在“组”卷展栏上,单击“模拟节点”按钮,然后通过在视口中选择 FlagPole 或通过按下 H 键并使用“拾取对象”对话框来拾取 FlagPole。
    此外,还可以使用“曲面”约束,将旗挂到旗杆上,但如果使用该方法,各个顶点将锁定到其中心最靠近顶点的选定对象上的三角形。对于旗杆而言,某些顶点将拉至其最靠近的圆柱顶端三角形,这可能将会导致意外的结果。

    退出“组”子对象层级。
    运行并优化模拟:

    在“对象”卷展栏,单击“模拟”。
    旗子将垂下并挂在旗杆上,但是其悬垂并不自然。这是由于布的尺寸造成的。我们此前确定旗帜有近 14 英尺宽,因此现在必须为旗帜编辑布料属性,以便旗子的行为更加自然。

    单击“对象属性”按钮,然后在浮动对话框左侧列中单击 Flag。
    将“剪切”值更改为 350.0。
    将“U 弯曲”值更改为 50.0(这同样可以更改 V 弯曲值,该值在默认情况下锁定为 U 弯曲)。
    更改这些参数将令布的柔韧性降低,令下垂的布上的褶皱更加自然。

    关闭“对象属性”对话框,然后单击“擦除模拟”以移除现有的模拟数据。
    再次单击“模拟”,查看旗子悬垂的效果。
    增加风力:

    为了让模拟更加真实,还可使用“风”空间扭曲令旗子在微风中飘动。

    转至“创建”面板 >“空间扭曲”>“力”,然后在“左”视口中增加“风”空间扭曲。
    将空间扭曲旋转到和旗子同向的点上,如下所示。

     

    场景中放置的“风”空间扭曲

    选中“风”空间扭曲之后,转至“修改”面板,然后将“力”的值更改为 10.0。
    下一步将令 Cloth 模拟通过添加的风力来考虑到风的影响因素。选择 Flag 对象,然后在“对象”卷展栏上单击“Cloth 力”按钮。

    这将打开“力”对话框。在“场景中的力”一栏中,单击 Wind01 然后单击中央的向右箭头按钮,将其移动到“模拟中的力”一栏上。单击“确定”退出该对话框。

    再次消除模拟,然后单击“模拟”,令新的模拟运行完毕。

    飘扬的旗子在模拟之后即告完工

    显而易见,使用 Cloth 创建简单的布料对象非常轻松。现在我们已经对系统工作原理有所了解,尝试使用“设计衬衫”课程中主要 Cloth 的功能为角色模型构建一件逼真的衬衫。

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  • 3dsmax2009补洞修改器使用方法

    autodesk2009
    补洞修改器在网格对象中的孔洞里构建曲面。孔洞定义为边的循环,每一个孔洞只有一个曲面。例如,在球体上的一个或多个缺少的曲面会产生一个或多个孔洞。修改器在重建平面孔洞时效果最好,而在非平面孔洞上也会产生合理的效果。

    注意此修改器可以在拒绝堆栈的子对象选择中进行补洞。它可以对孔洞相邻的任意部分进行修补,或者是选中的几何体中的无论是顶点、边还是曲面都可以进行修补。
    提示

    如果补洞修改器不执行操作,将其移除,应用网格选择修改器来选中围绕孔洞的曲面,然后对子对象选择应用补洞。
    补洞修改器创建的曲面边为不可见,除非在应用修改器前启用“所有新边可用”

    补洞修改器

    补洞修改器

    选择一个网格对象。>“修改”面板 >“修改器列表”>“补洞”

    选择一个网格对象。>“修改器”菜单 >“网格编辑”>“补洞”

    补洞用于将蛋糕显示为实心

    补洞修改器在网格对象中的孔洞里构建曲面。孔洞定义为边的循环,每一个孔洞只有一个曲面。例如,在球体上的一个或多个缺少的曲面会产生一个或多个孔洞。修改器在重建平面孔洞时效果最好,而在非平面孔洞上也会产生合理的效果。

    注意此修改器可以在拒绝堆栈的子对象选择中进行补洞。它可以对孔洞相邻的任意部分进行修补,或者是选中的几何体中的无论是顶点、边还是曲面都可以进行修补。
    提示

    如果补洞修改器不执行操作,将其移除,应用网格选择修改器来选中围绕孔洞的曲面,然后对子对象选择应用补洞。
    补洞修改器创建的曲面边为不可见,除非在应用修改器前启用“所有新边可用”。
    步骤

    示例:要对一个球体中的洞进行修补,请执行以下操作:

    创建一个球体。
    对球体应用“编辑网格”修改器。
    在堆栈显示中,选择“曲面选择”层级。
    选中并删除曲面的一个连续组。
    禁用“曲面选择”层级。
    应用“补洞”修改器。
    所创建的孔洞应是实心的。

    提示启用“与旧面保持平滑”降低封口的可见度。
    界面

    平滑新面
    对所有新的曲面指定相同的平滑组数目。如果可能的话,此项应是对象中未使用的平滑组数目。

    与旧面保持平滑
    使新三角曲面平滑,此三角曲面使用旧面边缘的平滑组。此操作仅使孔洞周边的一个层级平滑,所以可能需要使用此项和“平滑新面”两个选项同时来适当的平滑一个大孔洞。

    注意启用“与旧面保持平滑”后,补洞中的曲面从一个围绕曲面中继承了一个材质曲面 ID。禁用此项后,补洞中的曲面被指定一个新的 ID。
    三角化封口
    使新曲面中的所有边可见。

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  • 世博会丹麦馆场馆犀牛建模方法(雏形模型)

    展馆由两个环形轨道构成,形成室内和室外部分,从上俯瞰形似一个螺旋体,整个螺旋体不能直接由一条曲线构成,所以这里采用了几段圆弧拼接平螺旋线条平面,再借助犀牛的“变形控制器”把平面线条编辑为空间的螺旋线。

    步骤:

    1.创建螺旋平面。

    2.修改平面曲线为空间曲线。

    3.拉伸曲线为曲面,偏移曲面为实体

    ——————-分割线———————

    1.创建螺旋线

    创建任意半径圆形a,直线标注其半径

    以a圆形的直径为半径绘制另一个圆形b,这时两个圆形相切。

    以a圆形圆心到b圆形的左象限点的距离为半径绘制圆形c

    镜像圆形b到右边

    裁剪曲线成如下图所示的形状。

     

    2.修改平面曲线为空间曲线和拉伸曲线为曲面,偏移曲面为实体如动画所示。

     

     

     

  • 3dsmax低多边形人物头部建模官方教程

    建造低多边形头部模型

    此教程将介绍如何使用长方体建模技术结合边建模提示来为一般的男性头部建模。尽管为头部建模的方法有很多种,但是这里所详细介绍的步骤涵盖了适用于任何方法的核心概念,如基本尺寸、恰当的边流、以及多边形计数优化。

    尽管本教程涵盖了整个头部的制作,但是您可以根据自己的需要只制作部分脸部。例如,如果您的角色戴着帽子而且并未脱下,则不需要为整个头骨建模。在此情况下,部分头部模型将被用作制作头盔的起始点。

    在本教程中,您将学习如何执行下列操作:

    · 对细分的长方体的有机形状进行塑形。

    · 使用“对称”修改器来创建半个模型的镜像副本。

    · 变换可编辑多边形子对象来微调模型外形。

    · 分隔并连接边,以在需要处添加分辨率。

    · 重新定位边循环,以与脸部肌肉的恰当的流保持一致。

    技能级别:初级

    完成时间: 45 分钟

    设置场景

    不管您是对外星人进行建模、还是对卡通或逼真的头部进行建模,都必须注意参考材质的比例以及突出显示角色面部主要特点的任何细节。

    对于本教程,您将使用指导您完成此过程的两个参考图像,在对整个头部进行建模时,它们还可以帮助您更好地了解起作用的比例。

     

    创建虚拟工作室

    在开始之前,要注意您创建的参考图像的分辨率(以像素为单位)。如果使用为本教程提供的文件,则其分辨率如下所示:

    前参考图像:234(宽度) X 274(高度)。

    侧参考图像:264(宽度) X 274(高度)。

    创建前参考平面:

    1 启动 3ds Max。

    2 从“创建”菜单上,选择“标准基本体”>“平面”。

    3 在“前”视口中,单击并拖动任何大小的区域。

     转至“修改”面板。在“参数”卷展栏上,将“长度”设置为 274,将“宽度”设置为 234。

    5 将“长度分段”和“宽度分段”均设置为 1。

     在主工具栏上,启用“选择并移动”。

    7 在状态栏上,将 X、Y 和 Z 的位置值设为 0.0。

    这将在在世界坐标系原点放置平面的轴点。

    提示一种简单的方法是将数值字段设置为 0.0,或右键单击微调器可获得最小值。

    为参考图像设置贴图:

    8 按 M 键以打开“材质编辑器”。

    9 在“Blinn 基本参数”卷展栏上,将“自发光”值更设置为 100。

    这样做有助于在无需借助任何场景灯光的情况下看到贴图。

    10 单击“漫反射”色样旁边的贴图按钮。

    11 在出现的“材质/贴图浏览器”上,双击“位图”选择这种类型的铁图。

    这将打开“选择位图图像文件”对话框。

    12 浏览至 sceneassetsimages 文件夹,选择 Head_Front.jpg。单击“打开”以关闭对话框。

    13  单击“在视口中显示标准贴图”按钮将其启用。

    14  在保持选中平面对象的情况下单击“将材质指定给选定对象”按钮,以将新创建的材质应用于该平面。

    现在在“透视”视口的平面上可以看到材质。

    创建侧参考平面:

    创建前视图平面之后,重复该步骤以根据侧视图创建一个附加的平面。

    15  在主工具栏上,单击“角度捕捉切换”将其启用。

    这将使您使用静态增量精确旋转对象。

    16  启用“选择并旋转”,然后在按住 Shift 键的同时在“透视”视口中将平面围绕 Z 轴(旋转 Gizmo 的水平圆环)旋转 90 度。释放鼠标后出现“克隆选项”对话框。确保“复制”已被选定,然后单击“确定”。

    17  转至“修改”面板。在“参数”卷展栏上,将“宽度”更改为 264。

    18 按照上一过程中的步骤将 Head_Side.jpg 映射到新的平面中。请记住在材质编辑器中使用一个新的示例窗。完成后,“透视”视口的外观应该如下所示:

    调整虚拟工作室:

    在开始为角色建模之前,首先需要调整参考平面的位置。

    19 连续激活每个视口,并按 G 键以禁用栅格。

    此时,只着色“透视”视口。

    20 确保以先激活、然后按 F3 键盘快捷键的方式使每个视口着色。

    21  选择侧参考平面,然后将 x 轴(红色轴)上的侧参考平面移动到虚拟工作室的左边。

    22  选择 Y 轴上的前参考平面并将其移动到虚拟工作室的后边。

    23 最后,单击“左”视口中的“观察点”(POV) 视口标签,然后从菜单中选择“右”。

    这将交换视图,以便获得更好的面部剖面视图。

    冻结参考平面:

    参考平面就位后,冻结它们以避免意外移动。

    24   选择两个参考平面,然后转到“显示”面板。

    25 在“显示属性”卷展栏上,禁用“以灰色显示冻结对象”。

    注意如果保持此选项启用,会在冻结平面之后使其变为深灰色,从而看不到参考图像。在虚拟工作室情况下,需要禁用此选项。

    26 展开“冻结”卷展栏,然后单击“冻结选定对象”。

    27 将文件另存为 My_Virtual_Studio_Head.max。

    下一节

    创建基本的头部部分

    在本课程中,您将通过简单长方体基本体来对头的大致体积进行塑形。目的就是将初始对象尽可能地修整得符合参考平面的基本比例;这样可以对您稍后为对象添加细节有所帮助。

    将长方体基本体与参考平面对齐:

     继续使用上一练习中的文件,或在快速访问工具栏上,单击“打开文件”按钮,导航至文件 virtual_studio_head.max 并将其打开。

    2 在“透视”视口中,创建一个基本体长方体。

     启用“移动”工具。然后,在状态栏上,将 X、Y 和 Z 的位置值设为 0.0。

    这会使长方体的轴点与世界坐标的原点对齐。

    提示您可以通过右键单击微调器,将任何数值字段设置为 0.0 或其可能的最低值。

    长方体的轴点位于三个轴的中心。

     转到“显示”面板,并根据需要展开“显示属性”卷展栏。然后启用“透明”,让网格在视口中处于半透明状态。

    现在,您就可以在建模时根据参考图像进行操作了。

    提示使用快捷键 Alt+X 以切换透明模式。

     在“修改”面板中,更改“参数”卷展栏上的“长度”、“宽度”和“高度”值,以使长方体覆盖大部分颈部和头骨。您可以使用参考图像的外部栅格来指导您的操作。

    调整长方体,让它覆盖头部和颈部的大部分位置。

    6 将长度分段设置为 2,将宽度分段设置为 2,将高度分段设置为 3。

    7 将该长方体重命名为 Low-Poly Head。

    8 右键单击 低多边形头部,然后从四元菜单中选择“转换为”>“转换为可编辑多边形”。

    注意您还可以选择将自己的模型转换成可编辑网格,获取相同的效果。可编辑网格仅使用三角多边形,而可编辑多边形可以包括超出三条边的多边形。在可编辑网格对象中,正多边形(由两个三角面组成)包含一个不可见的边(也就是所谓的对角线)。

    这两种对象类型拥有其各自的建模工具和设置。它们彼此互补。不过,本教程更偏重于可编辑多边形,因为我们主要介绍的是四边形,它更适合好的边流。

    添加对称修改器:

      在“修改”面板中,单击“多边形”按钮将其启用。

    您现在处于“多边形”子对象层级。

    10  在“前”视口中,选择低多边形头部内侧的所有面。

    11 按 Delete 键删除选定的面。

    12 单击“修改器堆栈”中的“可编辑多边形”,以退出子对象层级。然后,从“修改器”列表中选择“对称”。

    提示如果您希望修改器只对您对象的某些部分起作用,还可以将修改器应用于子对象选择。

    13 在“参数”卷展栏上,确保 x 轴已被选定。任何进一步的更改都将沿着此轴被反映出来。

    塑造头型并挤出颈部:

    14  在修改器堆栈中高亮显示可编辑多边形。启用“显示最终结果开/关切换”以在您建模时显示低多边形头部的两侧。

    15   转到“顶点”子对象层级。在“右”视口中,移动网格顶点以使头部的轮廓与参考图像相符。

    提示  若要确保选择所有重叠顶点,请围绕所需顶点拖动某个区域;这样就会选择此区域中的所有顶点。请参见矩形选择区域

    根据参考图像定位顶点主要是基于面的关键特性,如耳朵的顶部以及前额与头发相接的地方。尽管这些操作只是建模活动首先要执行的步骤,但是从一开始就提供好的锚点可以在随后事情变得越来越复杂时提供指导。

    16 选择颈部中伸出的两个顶点,然后单击“编辑顶点”卷展栏>“移除”。

    当按下 Delete 键删除子对象选择以及临近的任何子对象(如边和多边形)时,“移除”操作只会除去子对象选择,然后组合使用它们的多边形。

    提示您也可以使用快捷键 Backspace 移除顶点。

    17 继续调整“前”视口和“侧”视口中的顶点,以更好地定义头部的体积。

    提示使用快捷键 Alt+W 可快速从单视图切换为四视图,这样您就可以看到多个视口。

    18  在“显示”面板的“显示属性”卷展栏上,禁用“透明”模式。

    19   在“前”视口中旋转和平移,以便可以看到位于颈部起始位置的单个顶点。

    20   转到“修改”面板,然后再次启用“顶点”子对象选择。

    21  选择头底部的顶点。

    22  在“编辑顶点”卷展栏上,单击“切角设置”按钮。在“切角顶点”对话框中,将切角度数设置为 50 并启用“打开”。单击“确定”。

    3ds Max 斜切顶点,从而在颈部创建一个孔洞。围绕新切角的顶点仍保持选中状态。

    23  在选定得到的顶点后,按住 Shift 键并单击“选择”卷展栏上的“边”按钮,以将子对象选择转换为边界边选择。

    24 在“编辑边”卷展栏中,启用“挤出”。

    25 在“透视”视口中,按住 Shift 键,并向上拖动边以创建颈部挤出。观察“右”视口以查看颈部将为多长。

    提示切换“透明”模式以帮助您使边与参考图像匹配。

    26  旋转视口,以便可以看到头的底部和颈的侧面。

    27 在“编辑几何体”卷展栏上,启用“切割”以启用“切割”工具。使用它在颈部下面创建两组新边:一组从面部开始,另一组从头部后面开始。

    现在,颈部与头部具有相同数量的面。再次单击“切割”或右键单击活动视口,退出“切割”工具。

    28 按 Shift+Z 组合键以撤消对视图所做的更改。

    29   返回“顶点”子对象层级并移动顶点以使颈部变得更圆。

    提示要快速在不同的子对象层级之间切换,可以使用快捷键 1、2、3 和 4。

    提示使用“顶”视口或“底”视口可帮助您放置顶点。

    30 将文件另存为 My_Low_Poly_Head_Basic_Divisions.max。

    下一节

    创建鼻子

    在本课程中,您将开始在网格中心添加新的部分,以形成鼻子和鼻孔。作为角色面部的中心元素,适当建立鼻子的正确边流很重要,它最终会链接到前额、眼睛和嘴。

    无论何时,都要尝试使用四元(四边形)并避免使用边数为 5 或多于 5 的多边形。如果使用五边形或边数更多的多边形,那么在对模型进行细分、添加纹理或蒙皮操作时,会产生难以预测的结果,因此,维持四元拓扑会使几何体更加干净。

    定义鼻子:

     继续使用上一练习中的文件,或加载 modelinglow_polygon_modeling 中的文件 Low_Poly_Head01.max

     转到“边”子对象层级,在“前”视口中,在眼眉和鼻子层级选择水平边。

     在“编辑边”卷展栏上,单击“连接设置”按钮。在“连接边”对话框中,将“分段”设置为 2。

    4 使用“收缩”微调器移近新边,使用“滑动”微调器使它们位于鼻子的中央。单击“确定”。

    5 在“编辑几何体”卷展栏上,启用“切割”,并从当前的鼻子边穿过前额创建两个新部分。

    后面将用到新创建的这两个部分。

      选择当前定义鼻子的三条垂直边,然后单击“连接设置”按钮。

    7 在“连接边”对话框上,右键单击“分段”微调器和“收缩”微调器以重置它们的值。使用“滑动”微调器使新边与鼻子的骨骼对齐,然后撕裂“前”视口的参考图像中的管道(两个眼睑相交处的眼睛的内角)。单击“确定”。

      转到“顶点”子对象层级,并在“前”视口和“侧面”视口中移动新的顶点,使它们大致遵循鼻子的外形。

    9 启用“切割”,并在“右”视口中在鼻尖层级围绕当前边创建新边。必须通过外部鼻孔顶点连接这些新边。

    10 在“前”视口中,使用“切割”在鼻尖下为鼻子的隔膜添加边。

    11  重新定位得到的顶点以更好地定义鼻尖和鼻孔的侧面。

    定义鼻孔外部:

    12   转到“边”子对象层级,然后选择大致定义鼻孔外部的三条边。

    13  单击“连接设置”按钮。在“连接边”对话框中,将“分段”设置为 2,将“滑动”设置为 0,使“收缩”处于 0 处。单击“确定”。

    14  转到“顶点”子对象层级,然后在“编辑顶点”卷展栏上单击“目标焊接”,以启用“焊接”工具。

    15 单击鼻孔下边缘的某个中间顶点,然后将光标移向另一个中间顶点。

    请注意始自选定顶点的虚线,它指出了焊接顺序。

    16 单击另一个中间顶点。

    这会将两个顶点焊接在一起。

    17 通过再次单击“目标焊接”或右键单击活动视口可退出“焊接”工具。

    18  调整新顶点以与鼻孔外部的体积相匹配。

    19  在“右”视口中,选择鼻梁侧面的顶点及其下面的顶点,用于塑造鼻孔的外部。

    20 在“编辑顶点”卷展栏上,单击“连接”。

    21  转到“边”子对象层级,然后在“编辑边”卷展栏上单击“插入顶点”。

    22 定位将鼻子从脸颊区域分开的垂直边。单击要插入顶点的边。

    23  返回“顶点”子对象层级,然后连接定义鼻孔外部的三个相邻的顶点。

    24 调整顶点以匹配参考平面。

    25 将文件另存为 My_Low_Poly_Head_Nose.max

    使其更加完美:优化鼻孔通道

    使用本课程中学习的工具和技术来创建鼻孔。例如,您可以将主要的鼻孔顶点切角为多边形,然后使用负值挤出该多边形以塑造鼻孔腔。

    选择主要的鼻孔顶点。

    对其进行切角

    挤出得到的多边形。

    另一种方法是,使用一些纹理或 顶点颜色模拟鼻孔。

    下一节

    创建嘴

    在本课程中,首先会讲述创建同心边循环来构成嘴。这些循环位于适当位置,用来模拟皮肤下轮匝肌肉的动作,这些肌肉对于从微笑到吹口哨再到打呵欠的每一个动作都很重要。因此,必须确保面部几何体精确变形,否则它不仅会对面部表情产生负面影响,而且会影响角色的皮肤纹理展开以遵循几何体的方式。

    定义嘴唇:

     继续使用上一练习中的文件,或加载 modelinglow_polygon_modeling 中的文件 Low_Poly_Head02.max。

      转到“边”子对象层级,并选择面部下半部分中的垂直边。

     单击“连接设置”按钮。在“连接边”对话框上,重设“分段”、“收缩”和“滑动”值,然后单击“确定”。

    4 在“编辑几何体”卷展栏上,从“约束”组中选择“边”。

     将新边移动到上嘴唇和下嘴唇相交处。

    请注意约束如何迫使它沿垂直边平移。

    提示学习使用不同的约束设置加速您的工作流程。

      转到“顶点”子对象层级,并移动新边右端的顶点,以使该边与嘴在同一个水平面上。

     返回“边”子对象层级。选择新边以及从鼻子到下巴的两个半边。

     单击“连接设置”按钮。在“连接边”对话框上,使用“滑动”微调器移动新边,直到它们展开到嘴唇末端。单击“确定”。

      转到“顶点”子对象层级。在“编辑几何体”卷展栏上,请注意“约束”下拉设置如何持续在子对象层级(在此例中为“边”)。调整顶点使其与嘴唇轮廓相符。

    10  在“约束”组中选择“无”,然后在“右”视口中调整新顶点,以更好地定义嘴唇(如参考图像中所示)。您可能需要创造空间,并在脸颊区域中向后移动一些顶点。

    11 使用“切割”在两片嘴唇周围创建两条边。

    12  重新定位新的顶点以突出嘴唇边界。

    定义嘴周围的边循环:

    13  转到“边”子对象层级,并选择以下边:

    · 人中上面的边(鼻子和上嘴唇之间的纵沟)

    · 下嘴唇下面的边

    · 从嘴角开始的水平边

    14 在“编辑边”卷展栏中,单击“连接”将它们链接在一起。

    15 选择定义上嘴唇的三条边。

    16  单击“连接设置”按钮。在“连接边”对话框中,将“分段”设置为3,然后使“收缩”和“滑动”值保持为默认值 0.0。单击“确定”。

    17  转到“顶点”子对象层级,然后调整新顶点使其与上嘴唇的体积大致相符。

    18 对下嘴唇重复最后三个步骤。但是,这次只使用两个连接边。切换“边约束”以帮助您执行操作。

    19 单击“剪切”,并从嘴角向里沿唇部绘制边缘。由于唇部没有相同数量的可连接顶点,将上唇最后一个上链接到中心顶点。

    这些切割工具可帮助保持面部的四元拓扑,它们在面部动画和发音期间开始发挥作用。

    将嘴连至鼻子;

    20  选择位于嘴角的顶点,然后选择鼻孔下角的顶点。在“编辑边”卷展栏中,单击“连接”以链接它们。

    21 重复相同的步骤,将鼻孔顶点连至相应的上嘴唇顶点。注意,需要“切割”工具使一个嘴唇顶点与其上面的边相连。

    22 调整新的顶点以在边之间维持平滑的圆形流。

    23 将文件另存为 My_Low_Poly_Head_Mouth.max

    使其更加完美:创建嘴的内部

    使用本课程中学习的工具和技术来创建嘴的内部。例如,可以使用“连接”工具来创建新的边循环,然后使用“倒角”或“挤出”工具将得到的多边形推到嘴的内部。

    选择要连接的嘴唇边。

    连接这些边将提供一组新的多边形。

    将新的多边形推到嘴的内部。

    下一节

    创建眼睛

    在本课程中,您的角色将通过您为其塑造的眼睛看到这个世界。首先需要刻出包括眼眶和用于闭上眼睑和降低眉毛的轮匝肌眼部肌肉的区域。然后,逐渐调整同心边循环的形状以与眼睑匹配,然后加入眼球。

    定义眼部肌肉:

     继续使用上一练习中的文件,或加载 modelinglow_polygon_modeling 中的文件 Low_Poly_Head03.max。

     转到“顶点”子对象层级,然后启用“切割”并创建水平划分,从鼻梁开始并穿过眼睛。

    3 再次使用“切割”从同一初始点创建三条连续边。

    这些边大致限制了眼部肌肉的范围。

    4 将鼻根分成两部分,以更好地定义眼部肌肉。

     调整眼部周围的顶点,以包含部分眉毛。

    这是从脸的其余部分分隔眼睛的起始点。完成之后,将它们与其他元素合成。

      转到“边”子对象层级,然后选择您创建的横跨眼睛的第一条边。

    7 在“编辑边”卷展栏上,单击“移除”。

    定义眼睑:

      转到“多边形”子对象层级,然后选择覆盖眼睛曲面的多边形。

     在“编辑多边形”卷展栏上,单击“插入设置”按钮。在“插入多边形”对话框中,将“插入数量”设置为 5。单击“确定”。

    10   转到“顶点”子对象层级,调整新顶点使其与参考图像大致相符。

    11  返回“多边形”子对象层级,然后在“编辑几何体”卷展栏中单击“重复上一个”。

    又创建了一个同心边循环。

    12   转到“顶点”子对象层级,调整顶点以使它们成为眼睑的边界。

    13   转到“多边形”子对象层级。应该自动选择眼部多边形(如果不是,则选择一个)。单击“倒角设置”按钮。

    14 在“倒角多边形”对话框中,将“高度”设置为 -1.5,将“轮廓量”设置为 -2。单击“确定”。

    15 按下 Delete 键移除眼部多边形。不久将用实际眼球取代它。

    插入眼球并优化上眼睑:

    16   创建一个几何球体基本体并将其放在参考图像后面。大致调整其大小。

    提示几何球体的多边形少于标准球体的多边形,所以如果您需要优化多边形数量,可以使用几何球体。

    17 调整眼球周围的顶点,使它们围绕眼球但相互间保持距离。要让眼睛看起来很自然,则应该让眼睑围绕着眼睛的虹膜和瞳孔。

    18   转到“边”子对象层级,选择五个形成上眼睑的环形边。

    19 使用“连接”工具以将它们结合到一起。

    20 使用“切割”工具将新的上眼睑边与邻近的顶点相连。

    21 将这些新边向前拖动,以在上眼睑中构建一个体积。

    22  转到“顶点”子对象层级,然后使用“目标焊接”工具将两个顶点合并,这样可以更好地隐藏上眼睑下的较低的眼睑。此操作同样也会删除五边形。

    23  退出“顶点”子对象层级并选择眼球本身。在 X 轴上复制其位置。

    24  按住 Shift 键并将该眼球拖到另一个眼眶中。

    这将创建该对象的副本。

    25 将原始眼球的 X 位置粘贴到眼球副本的 X 字段上。您输入的值必须为负值,因为新眼球位于中心轴的另一侧。

    26 将文件另存为 My_Low_Poly_Head_Eyes.max

    下一节

    优化前额、下颚和脸颊

    此课程分三部分讲述。第一部分讲述为前额添加更多细节,第二部分讲述下颚,最后一部分讲述脸颊。您将逐渐确定边循环的方向,以使这些区域相互连接。

    请记住,保持几何体空间均匀对防止在后边的制作阶段(如添加纹理和蒙皮)出现拉伸非常重要。

    优化前额:

     继续使用上一练习中的文件,或加载 modelinglow_polygon_modeling 中的文件 Low_Poly_Head04.max。

      转到“边”子对象层级,然后选择将眼部肌肉连接到头部侧面的颞骨上的边。

    3 在“编辑边”卷展栏上,单击“移除”以删除该边。

    4 启用“切割”,然后在“前”视口中绘制一系列用于定义前额的边。

      转到“顶点”子对象层级,并调整“前”视口和“右”视口中的新顶点,使其与前额及其下边的头骨的体积相符。

    优化下颚:

     选择脸颊顶点以及形成鼻孔的顶部的顶点。在“编辑顶点”卷展栏上,单击“连接”。

    7 单击“目标焊接”并选择脸颊顶点。然后,将光标移向其下边的顶点。

    请注意将所选顶点连接到光标上的虚线。

    8 单击您之前所选的顶点下边的顶点,以完成焊接操作。

    下面开始设置嘴部折缝,这对表现情感至关重要。

    9 再次单击“目标焊接”或右键单击活动视口,退出“焊接”工具。

    10 单击“切割”并将嘴部折缝边与垂直下颚边相连。

    11 使用同样的技术将外部的嘴边循环与嘴部折缝边循环通过其余顶点连接起来。

    12  调整顶点使其与始自嘴部的圆形边流相符。

    13 在“编辑几何体”卷展栏上,从“约束”组中选择“边”。

    14  在“右”视口中,向后拉动处于下颚区域的顶点,直到其遵循嘴部折缝的曲率。您需要使用“移动”变换 Gizmo 来变换 X 轴和 Y 轴上的顶点。

    15 从“约束”组中选择“无”。

    16 使用“切割”工具将相同的顶点连接到下颚下的边上。

    这又完成了一个边循环。

    17   转到“边”子对象层级并选择连接下嘴唇和下颚的垂直边。

    18 单击“连接”,在它们之间创建连接边。

    19  在“右”视口中,选择定义下颚和喉咙的四条边。

    20  在“编辑边”卷展栏上,单击“连接设置”按钮。在“连接边”对话框中,将“分段”设置为 2。单击“确定”。

    21  返回“顶点”子对象层级,然后使用“切割”或“连接”工具,连接嘴的下边循环和下颚的上边之间的顶点。

    22 调整新顶点以集拢下颚并维持圆形边循环。

    优化脸颊:

    23 单击“切割”并绘制新边,以连接从嘴部折缝到眼部的较低边循环的顶点。

    24  转到“边”子对象层级并选择覆盖鼻子和脸颊的边。尽管这些边并不平行,但是它们的方向是相同的。

    25  单击“连接设置”按钮。在“连接边”对话框中,将“分段”设置为 2。单击“确定”。

    不必担心得到的边不会平滑地穿过脸部。

    26   转到“顶点”子对象层级并移动得到的顶点以重新创建鼻子的隆起部分,为脸颊建立一定的体积,以及突出嘴部折缝。

    27 使用“切割”或“连接”工具,通过将其余顶点连接到一起来完成边循环。

    28 将外部脸颊的多边形切割成两半。

    脸颊的最后边循环从眼角开始,到下颚线终止。

    29 绘制两条新边以将最后的切割连接到下颚线。

    30  转到“边”子对象层级并移除已不用的边。然后,用新边取代它以连接到上一步骤的切割。

    31   返回“顶点”子对象层级并调整得到的顶点以定义颧骨。

    重新构建嘴角:

    您已经创建了嘴部和脸颊周围的主要边循环,您可以退回去更改一些边以清除嘴部折缝的边循环。

    32 单击“切割”并从嘴角直切至嘴部折缝的外部边循环。

    33 单击“目标焊接”,焊接位于嘴唇附近的两个顶点。

    34  调整各自的顶点以对齐各边,使其与其他相邻的循环匹配。

    35  选择对角线边并单击“编辑边”卷展栏上的“移除”。

    36 将文件另存为 My_Low_Poly_Head_Forehead_Chin_Cheeks.max

    下一节

    优化头部和颈部

    在本课程中,将逐渐向头部后面扩展面部的边循环,然后优化颈部。您可以随时返回并添加发际线,为您的角色增加个性。

    优化头部体积:

     继续使用上一练习中的文件,或加载 modelinglow_polygon_modeling 中的文件 Low_Poly_Head05.max。

     转到“顶点”子对象层级,然后在“编辑几何体”卷展栏上启用“切割”并将脸颊、眼睛和前额边延伸到头部侧面。

    3 再次使用“切割”工具,将得到的边切割成两半。将新边连接到当前的前额边循环和下颚线。

      转到“边”子对象层级,然后选择与面部的圆形边流不匹配的前额边。

    5 在“编辑边”卷展栏上,单击“移除”。

     选择颞骨区域(眼眶和耳朵之间)内的所有环形边。不要选择下颚线下面的边。包括头骨顶部的边。

    提示要快速选择多个环形边,请选择一个边,然后单击“选择”卷展栏上的“环形”。您可能需要在按住 Ctrl 的同时选择头骨顶部的边,以将其添加到环形中。

     单击“连接设置”按钮。在“连接边”对话框中,确保“分段”设置为 1,“收缩”和“侧面”均设置为 1.0。单击“确定”。

      转到“顶点”子对象层级,重新定位新顶点使其与参考图像中头部的宽度相符。

    9 启用“切割”并在头部周围绘制一系列连续边,以将前额的额头肌肉连接到位于头骨底部的枕骨部肌肉上。

     为此,您可能需要旋转视图,然后再次启用“切割”。完成后,您可以按 Shift+Z 组合键撤消对视图所做的更改。

    10 使用“切割”在头部后面再创建一系列水平边,以覆盖顶骨。

    11  转到“边”子对象层级。在“编辑几何体”卷展栏上的“L 约束”组中,选择“面”。

    12  从头部后面的外部行选择三条边,并将其沿着 Y 轴移向耳部。

    “面部”约束可以帮助保持头骨的体积不变。

    13 在“约束”组中选择“无”。

    14 使用“切割”将偏移边连接到头顶。

    15   禁用“切割”。转到“顶点”子对象层级并调整顶点,以优化头部体积、并在多边形之间保留均匀间隔。

    优化颈部:

    16 启用“切割”并划分喉咙区域的多边形,完成围绕眼睛的最后边循环。

    17 再次进行切割,将咽喉较低的边循环连接到头部侧面。

    18   禁用“切割”。转到“顶点”子对象层级,然后重新定位喉咙的顶点使其与参考图像相符。

    19 启用“目标焊接”并将脖子基部的四个顶点合并为两个公共聚集点。(您只需焊接两次,因为视口左侧的顶点是由“对称”修改器生成的。)

    这将移除不需要的边,同时保留颈部体积。同样,如果需要将对象连接到一起(例如,这个头部和它的躯干),则使每个对象的多边形计数同步会使桥接过程变得更加容易。

    在使用“目标焊接”之前

    在使用“目标焊接”之后

    提示如果 3ds Max 不焊接最右侧的两个顶点,这可能是因为右侧中有两个顶点彼此挨得很近。使用“焊接”来焊接这些顶点,然后使用“自动焊接”将一个新顶点连接到脖子顶部的一个顶点。

    20 启用“切割”并在脖子周围创建两组不同的边,以使它在下颚线处更容易区分。

    21   转到“边”子对象层级,然后选择位于颈静脉附近的对角线边。

    22 在“编辑边”卷展栏上,单击“移除”。

    23 使用“切割”划分颈静脉区域的颈部多边形,完成顶点循环。

    24   禁用“切割”,返回“顶点”子对象层级并重新定位新顶点,以使它们的间隔和对齐保持一致。

    25  旋转以查看颈部后面。启用“切割”并绘制一系列从头骨基部到颈部的边。

    26 禁用“切割”。

    27   转到“边”子对象层级,然后选择与周围的边流不匹配的对角线边。

    28 在“编辑边”卷展栏上,单击“移除”。

    29   返回“顶点”子对象层级并调整顶点,以使颈部后面成为圆形。

    30 将文件另存为 My_Low_Poly_Head_Neck.max

    下一节

    创建耳朵

    在本课程中,您将学到用最基本的方法通过使用非常粗糙的形状来建造耳朵模型。耳朵这一复杂结构通常被人们随意简化。如果您的角色准备用于游戏制作,也可以转换为法线贴图的细节纹理代替复杂的模型。

    挤出耳朵:

     继续使用上一练习中的文件,或加载 modelinglow_polygon_modeling 中的文件 Low_Poly_Head06.max。

     转到“多边形”子对象层级。在“编辑几何体”卷展栏上,启用“切割”并在耳屏和耳道周围绘制一系列边。

    3 禁用“切割”。

      选择您上次切割形成的多边形。然后,在“编辑多边形”卷展栏上单击“挤出设置”按钮。

    5 在“挤出多边形”对话框中,将“挤出高度”设置为 10.0。单击“确定”。

    这样就确定了耳朵的体积。

    接下来,调整耳朵以使其与参考图像匹配。

     在挤出周围(不包括耳朵前边)选择多边形。

     再次单击“挤出设置”按钮。在“挤出多边形”对话框中,将“挤出类型”设置为“局部法线”,并将“挤出高度”设置为 15.0。单击“确定”。

    将每个所选多边形沿着其法线进行挤出。这将决定耳朵的总质量。

     保持您当前所选的多边形并将其稍微移开头部。

    优化耳朵:

     转到“顶点”子对象层级。单击“目标焊接”并下移在下列图像中高亮显示的耳朵顶点:

    在“目标焊接”之前

    在“目标焊接”之后

    10 对下列顶点重复同一步骤:

    在“目标焊接”之前

    在“目标焊接”之后

    11 再使用两次同一技术,在耳边螺旋线的起始点合并冗余顶点。

    在“目标焊接”之前

    在第一次“目标焊接”之后

    在第二次“目标焊接”之后

    12 启用“切割”,从位于耳朵前面的凹口附近的头部现有边循环开始,将耳朵围绕螺旋线边缘水平分成两半,到耳朵另一边与头部连接处为止。

    13  调整耳朵的顶点使其与参考图像匹配。

    14 使用“切割”将耳朵后边的两个顶点连接到邻近的头部顶点。

    这将使头部多边形分割成可管理的四边多边形。

    15 使用同样的技术,将边循环穿过耳朵与头部后边连接。

    16 使用“目标焊接”,将螺旋线边缘后边的两套单独的顶点合并。这将移除一些可扩展的多边形。

    提示  要获得更佳的观看效果,请禁用“显示最终结果”,并使用“透视”视口从头部中观看耳朵。

    在“目标焊接”之前

    在“目标焊接”之后

    17 将文件另存为 My_Low_Poly_Head_Ears.max

    下一节

    创建头盔

    在本课程中,您将使用角色头部的一部分创建头盔。然后,扩展几何体以定义边缘和耳朵保护器。

    倒角头盔:

     继续使用上一练习中的文件,或加载 modelinglow_polygon_modeling 中的文件 Low_Poly_Head07.max。

      转到“多边形”子对象层级,然后选择发际线和头骨基部之间的头部多边形,但耳朵除外。

     单击“倒角设置”按钮。在“倒角多边形”对话框中,将“倒角类型”设置为“局部法线”,并将高度设置为 10.0。单击“确定”。

     单击修改器堆栈中“对称”修改器旁边的灯泡图标。

    这会禁用此修改器,因此您可以清楚地看到该对象的一半。

     选择倒角头盔的内部多边形。

    提示在“选择”卷展栏上,启用“忽略背面”以避免选择不在头盔内侧的面。

    6 按 Delete 键移除此项选择。

     选择以下多边形:

    · 眼眉上的多边形。

    · 形成倒角头盔边缘的两个多边形。

    · 头盔侧边上最近的多边形。

    8 按 Delete 键移除此项选择。

      转到“边”子对象层级并单击“桥设置”按钮。在“桥边缘”对话框中,选择“使用边选择”,并选择从眼眉开始的三组边界边。这会使头盔上的一个面处于打开状态。将“分段”设置为 2,完成后单击“应用”。

    10 在“桥边缘”对话框中,将“分段”设置为 1,然后从其余四条边中选择三条以覆盖最后的头盔缝隙。单击“确定”创建新面并关闭“设置”对话框。

    11   转到“顶点”子对象层级并调整头盔的顶点,使其与周围的边流匹配。

    提示要进行更精确的调整,可使用“局部”坐标系和“边约束”移动顶点。

    12  单击“对称”灯泡图标以重新启用修改器。

    注意头盔中间的缝隙,因为 X 轴上的中间顶点存在偏移现象。

    13  启用“移动”,分别选择各个顶点,然后在状态栏中右键单击顶点的 X 位置旁边的微调器箭头。这会将 X 位置重新设置为 0.0。

    提示您也可以调整对称修改器的阈值,以在对称焊接中自动包含更多顶点,而不是手动选择顶点。

    倒角头盔的边缘:

    14   转到“多边形”子对象层级,并选择形成头盔边缘的多边形和头部后面的部分。

    15  单击“倒角设置”按钮。在“倒角多边形”对话框中,将“倒角类型”设置为“局部法线”,将高度设置为 5.0,将“轮廓量”设置为 -2.5。单击“确定”。

    16  选择中心轴上的内部多边形。

    17 按 Delete 键移除内部多边形。

    18  转到“顶点”子对象层级,启用“移动”,然后将各自顶点的 X 位置重置为 0.0 以缩小头盔侧面之间的间隙。

    定义耳朵保护器:

    19   转到“多边形”子对象层级,然后选择耳朵周围的多边形。

    20 按 Delete 键移除它们。

    21   转到“边”子对象层级并单击“桥设置”按钮。

    22 在“桥边”对话框中,选择“使用边选择”并将“分段”设置为 2。从外部边缘的前边缘选择三条成对边。单击“确定”。

    23   转到“边界”子对象层级。选择其余的边界边,然后在“编辑边界”卷展栏上单击“封口”。

    24   返回“顶点”子对象层级并重新分布顶点,以更好地覆盖耳朵。

    25  转到“边”子对象层级。使用“切割”或“连接”工具,以在耳朵层级创建一系列边。在头盔后面连接这些边。

    26  重新为新边定形,以增加耳朵保护器的体积。

    27 将文件另存为 My_Low_Poly_Head_Helmet.max

    使其更加完美:改进耳朵保护器的内部结构

    使用本课程中学习的工具和技术来创建耳朵保护器的内部。例如,您可以使用“桥”工具从当前边边界创建新多边形,然后添加更多的边以将得到的顶点都围绕在耳朵周围。

    1. 使用“桥”和“切割”工具将边连接到一起。

    2. 桥接其余的边。

    3. 调整顶点,使头盔不会遮挡耳朵。

    下一节

    创建面盔

    在本课程中,将头盔的前面作为开始铸模来创建面盔。作为单独对象对此面盔进行建模,并将其重新连接到末端的头盔上。

    创建面盔:

     继续使用上一练习中的文件,或加载 modelinglow_polygon_modeling 中的文件 Low_Poly_Head08.max。

      从“创建”面板中选择“图形”。

    3 在“对象类型”卷展栏上,单击“线”按钮。

    4 在“右”视口中,在 Low-Poly-Head 前面绘制一条由四个顶点组成的线。右键单击活动视口以结束线的创建,然后再次右键单击以退出“线”工具。

    这条新线为面盔提供路径。

     选择 Low-Poly-Head,然后转到“修改”面板。

     转到“多边形”子对象层级并选择最靠近前额的头盔多边形。

    7 在“编辑几何体”卷展栏上,单击“分离”。

    8 在“分离”对话框中,重命名对象 Low-Poly-Visor,然后启用“作为克隆对象分离”。单击“确定”。

    这将作为单独对象复制您的选择。

     退出“多边形”子对象层级。

    10  单击“按名称选择”(或按 H 键)。在“从场景选择”对话框中,双击 Low-Poly-Visor 将其选中。

    注意该对象只包括头盔边多边形的一半。在您将子对象分离为单独对象时,它们不会继承以前对象的修改器(在本例中为“对称”修改器)。

    11   转到“多边形”子对象层级。如果未自动选择边多边形,则将它们选中。

    12  在“编辑多边形”卷展栏上,单击“沿样条线挤出设置”按钮。在“沿样条线挤出多边形”对话框上,单击“拾取样条线”,然后选择新绘制的线条。启用“对齐到面法线”,将“分段”设置为 3,并将其余所有的选项重置为 0.0。单击“确定”。

    13  退出“多边形”子对象层级。

    定义面盔:

    14  选择 Low-Poly-Head,并切换成“透明”模式 (Alt+X)。然后,右键单击活动视口并从四元菜单中选择“冻结当前选择”。

    现在,可以在不会意外选择角色的头部或头盔的情况下编辑面盔。

    15   选择 Low-Poly-Visor 并转到“多边形”子对象层级。然后,选择面盔的内侧以及所有边界多边形。

    16 在“编辑多边形”卷展栏上,单击 Delete 移除这些不需要的面。

    17   转到“顶点”子对象层级,然后调整面盔的顶点以使下半部分变得弯曲。

    18  退出“顶点”子对象层级,然后右键单击活动视口并选择“全部解冻”。

    19 选择 Low-Poly-Head,并切换成“透明”模式 (Alt+X)。

    20  转到“元素”子对象层级,然后在“编辑几何体”卷展栏上,单击“附加”。

    21 选择 Low-Poly-Visor。

    头盔作为不同的元素集成面盔的几何体。请注意,现在“对称”修改器将自动镜像半个面盔和头部。

    22 将文件另存为 My_Low_Poly_Head_Visor.max

  • autodesk官方教程-3dsmax国际象棋兵棋子建模教程

    在本课程中,将建造国际象棋棋子中兵的模型。在标准设计的木制国际象棋中,兵是在车床上加工而成的。将使用 3ds Max 执行下列类似操作:绘制兵的轮廓,然后使用“车削”修改器填充其几何体。“车削”修改器将轮廓围绕一个中心点旋转来创建图形,就像在真实的车床上对木头进行加工的方法一样。

    剪贴板20121114115600375.jpg

    本课程中介绍的功能和技术:

    • 使用样条线图形绘制对象的轮廓。

      本课程还简要介绍样条线编辑。

      样条线是一种插补在两个端点和两个或两个以上切向向量之间的曲线。该术语得名于 1756 年,源自用于在建筑和船舶设计中草绘曲线的细木或金属条。

       

       

    • 编辑图形顶点和边,以更好地控制样条线的绘制。
    • 使用“车削”修改器将 2D 轮廓转换为 3D 模型。

    技能级别:初级

    完成时间:15 分钟

    设置课程:

    • 启动 3ds Max,如果该程序已经运行,请从“应用程序”菜单中选择“重置”。

      本教程不需要场景文件。

       

       

    设置视口背景:

    要创建兵(或其他棋子)的剖面,需要将参考图像加载到视口中,以便可以对其进行跟踪。

    1. 右键单击“前”视口以其变为当前视口。
    2. 从“视图”菜单中选择“视口背景”。“视口背景”对话框出现。

      剪贴板20121114115642455.jpg

       

       

    3. 单击“文件”按钮。导航至 sceneassetsimages 文件夹,然后双击 ref-chess.jpg 进行加载。
    4. 在“纵横比”组中,选择“匹配位图”。从而确保视口中的图像不会扭曲。
    5. 在该对话框的右侧,启用“锁定缩放/平移”。从而确保背景图像对缩放和平移作出反应(在进行视口导航时会用到)。

      剪贴板20121114115958454.jpg

       

       

    6. 单击“确定”退出该对话框。位图现在出现在“前”视图中。按 G 键可禁用栅格,因为您在本练习中并不需要它。

      剪贴板20121214120039624.jpg

       

       

    现在可以开始进行绘制了。

    开始绘制兵的轮廓:

    将从顶部的“圆球”开始绘制兵的轮廓。

    1. 在“前”视口中,对兵参考图像进行放大。
    2. 在“创建”面板上,单击“图形”,然后单击“线”。
    3. 在“创建方法”卷展栏上,将“初始类型”和“拖动类型”设置为“角点”。从而确保所有线分段都是线性的。

      剪贴板20121214120143430.jpg

       

       

    4. 在“前”视口中,单击顶部中心附近的点。按住 Shift 键以将线条约束到垂直轴,然后单击兵基部上的第二个点。

      剪贴板20121214120217591.jpg

       

       

    5. 仍然按住 Shift 键,同时单击基部右底边上的一个点。
    6. 从这个位置,单击参考图像右轮廓上的几个点,以创建大致的剖面,直至图像侧面。此时不需要特别精确,因为以后可以对剖面进行编辑。要闭合样条线并结束该命令,单击第一个点。

      剪贴板20121214120318503.jpg

       

       

    7. 提示时,单击是即可关闭样条线。

    编辑兵的轮廓:

    1. 仍然选定样条线,转到“修改”面板。
    2. 在“选择”卷展栏上,单击“顶点”按钮。
    3. 在“前”视口中,放大创建的剖面底部。
    4. 使用“选择并移动”工具来调整顶点,如下图所示。

      剪贴板20121214120356559.jpg

       

       

    5. 选择最右侧的两个顶点,然后激活“修改”面板 >“几何体”卷展栏中的“圆角”按钮。
    6. “圆角”命令处于活动状态时,将光标放在选中的顶点之一,然后单击并拖动以使两个角变圆,如下所示。

      剪贴板20121214120444064.jpg

       

       

    7. 向上平移以处理剖面的中间部分。
    8. 选择您刚刚创建的圆角上的顶点。如有必要,基于参考图像将其移到更好的位置。

      剪贴板20121214120513343.jpg

       

       

    9. 选中顶点后,在视口中右键单击,并从显示的四元菜单中,选择“平滑”。

      剪贴板20121214120543248.jpg

       

       

    10. 调整顶点位置以匹配参考图像。

      剪贴板20121214120653311.jpg

       

       

    11. 向上平移到下一组顶点。

      剪贴板20121214120627824.jpg

      在一些情况下,您可能需要添加顶点。

       

       

    12. 在“修改”面板 >“几何体”卷展栏上,选择“优化”。
    13. 单击需要插入顶点的线条。

      新顶点已添加至样条线。

      剪贴板20121214120732094.jpg

       

       

    14. 使用“移动”工具,调整顶点的位置,如下图所示。

      剪贴板20121214120802463.jpg

       

       

    15. 就像前面的操作一样,选择伸出右侧的顶点,并对其进行圆角处理,以创建一条曲线。

      剪贴板20121214120834895.jpg

       

       

    16. 向上平移剖面。选择两个顶点,如下图所示。

      剪贴板20121214120853607.jpg

       

       

    17. 就像前面的操作一样,使用四元菜单,将两个选定顶点转换为平滑顶点。移动它们以对其位置进行微调。

      剪贴板20121214120907216.jpg

       

       

    18. 向上平移到剖面的顶部。选择圆球右侧的两个顶点,并使它们成为平滑顶点。再次使用“选择并移动”工具微调它们的位置。

      剪贴板20121214120921478.jpg

       

       

    19. 放大圆球基部。

      剪贴板20121214120935782.jpg

       

       

    20. 如果在圆球基部只有一个顶点,则像前面的操作一样,使用“优化”工具来添加其他顶点。
    21. 选择两个顶点并右键单击,以访问四元菜单。
    22. 使用四元菜单即可将这两个顶点转换为“Bezier 角点”。

      剪贴板20121214120954455.jpg

       

       

    23. 使用“选择并移动”可调整顶点及其控制柄的位置,以围绕圆球基部获得更正确的曲率。

      剪贴板20121214121010778.jpg

       

       

    24. 在剖面的最顶部,选择创建的第一个顶点。使用四元菜单即可将其转换为“Bezier 角点”。
    25. 调整控制柄,以与参考图像上的曲率匹配。

      剪贴板20121214121034183.jpg

       

       

    26. 继续优化剖面,调整顶点位置和类型,以与参考图像匹配。
    27. 完成后,单击“修改”面板“选择”卷展栏中的顶点按钮可退出子对象层级。

    车削轮廓:

    1. 选择兵,并单击修改器堆栈显示上方的“修改器列表”。

      这是一个包含各种修改器的下拉列表。

       

       

    2. 从该列表中选择“车削”。

      剪贴板20121214121118814.jpg

       

      兵现在为 3D 对象。

      兵模型的外观可能与预期不同,但是这只是因为轴旋转默认情况下基于样条线的轴点,而不是剖面的左侧。在接下来的步骤中将对其进行修复。

       

       

    3. 在“车削”修改器的“参数”卷展栏上,找到“对齐”组,然后单击“最小化”。

      兵的外观现在看上去好多了,虽然还是有一点“扭曲”。

       

       

    4. 在“车削”修改器的“参数”卷展栏上,将“分段”值增加到 32

      剪贴板20121214121146767.jpg

      兵现在变得更平滑,在“透视”视口中渲染时就可以看出,但是中心似乎有点收缩。

       

       

    5. 在“车削”修改器的“参数”卷展栏上,启用“焊接内核”。从而会将模型中心处的所有顶点组合为一个。

      剪贴板20121214121201118.jpg

       

       

    在“材质和贴图简介”教程中,您将为国际象棋棋子提供更合理的颜色和纹理,并创建亮面、反光木纹棋盘。

    小结

    在本课程中学习了样条线的创建和编辑。还学习了使用“车削”修改器创建 3D 几何体。

  • 建模时加速和优化3dsmax模型

    使用3dsmax的同学都知道,3d模型点面数大,加上显卡不给力的,整个软件运作非常之不流畅,而且稍不留神就当机重启,那之前的工作都可能作废了。所以在优化模型方面上必须上点功夫,今天介绍大家一个简单使用的方法让3d作图健步如飞。

    方法如下选择物体,点击右键在右键菜单找到“convert to”—》“convert to editable mesh”(转化为可编辑网格),将模型的类型转化为可编辑网格,你会发现不管是移动还是旋转视角顿时流畅不少。这是由于mesh(网格)是3dsmax最原始的底层多边形格式,计算所占用的资源最少,当然我们操作模型的时候速度也相应提高了。