标签: Grasshopper教学

  • grasshopper系列教程-直线和各种物体的相交

    grasshopper系列教程-直线和各种物体的相交

    今天我们来学习Grasshopper的系列教程,今天要学习的内容是:直线和各种物体的相交

    计算直线和物体的相交,可以让我们快速的得到直线和物体的相交点和这个点在物体上的位置关系。

    Brep/Line:多重曲面和直线相交

    多重曲面和直线相交之后,我们会得到直线和多重曲面的相交点

    计算机生成了可选文字: 叭3dscg.com

    Curve / line:曲线和直线相交

    Grasshopper运算器右边边的参数分别代表的是:

    1. 曲线和直线相交之后的相交点
    2. 相交点在直线上的位置值
    3. 相交点的数量值

    计算机生成了可选文字: 3dscq

    曲线和直线相交的效果,请看下图。

    Line/ Line:直线和直线相交

    Grasshopper运算器右边边的参数分别代表的是:

    1. 相交点在a线段的位置值
    2. 相交点在b线段的位置值
    3. 在a线段的相交点
    4. 在b线段的相交点

    计算机生成了可选文字: \叭叭N,'3dscg.com

    Mesh/ Ray:网格和射线相交

    所谓的射线就是已知起点和方向的直线,这个运算器用于计算射线和网格之间的相交点。

    Grasshopper运算器左边的参数分别代表的是:

    1. 输入网格曲面
    2. 输入射线的起点
    3. 输入射线的方向,这个方向我们可以用直线来表达就行了

     

    <img title="1590562397.png" src="https://ww1.3dscg.com/img/2021/20211590562397.png" alt="计算机生成了可选文字: 0" 3dscgcom" />

     

    Surface / Line:曲面和直线相交

    Grasshopper运算器右边边的参数分别代表的是:

    1. 相交重叠的曲线,这个案例并没有相交重叠的曲线,因为这个曲面是一个圆球,而我们是直线穿过圆球,而不会有相对相交重叠的曲线的,如果是直线穿过一个平面,而且这个直线在平面内的话,那是有相交的曲线的。
    2. 曲面和直线的相交点
    3. 相交点的UV值
    4. 相交点在曲面上的法向方向

    计算机生成了可选文字: \叭叭N,'3dscg.com

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  • grasshopper系列教程-叶片网格划分

    grasshopper系列教程-叶片网格划分

    今天我们来学习Grasshopper的系列教程,今天要学习的内容是:叶片网格划分

    叶片网格划分:是指把点云按照参数划分成多个小的空间,让每个空间都包含若干个点

    img

    OcTree:立方体划分

    把空间的点按照立方体的形式来划分,让点包含在每个单独的小空间内。

    Grasshopper运算器左边的参数分别代表的是:

    \1. 输入要划分空间的点云

    \2. 立方体空间的大小,这个值越大,作为容器的立方体就越大

    \3. 点云群体的数量,这个值越大,立方体内的点就越多,那么立方体的体积也将变大。

    文字的表述可能比较枯燥,大家可以通过下面两个参数的调整来看一下立方体划分之后的效果。

    img

    点云在做空间划分后的效果如下图所示。

    img

    Proximity 2D:2d的点云的区域连接

    这个运算器制作的效果会比较酷炫,参数也比较复杂,大家可以先看看效果图,再来学习参数。

    Grasshopper运算器左边的参数分别代表的是:

    \1. 输入2d的点云

    \2. 点云的参考平面

    \3. 点云内部点的相互连接的点的个数,这个参数大家要好好理解一下,所谓内部点相互连接点的个数指的是:

    o 内部的任意一个点和其他点相互连接的个数,比如说内部有个点叫点a,那么这个值等于3的话,那点a只会跟最近的三个点进行连接,如果这个值等于100的话,那么点a会跟最近的100个点进行连接,

    \4. 点之间相互连接的下限值

    \5. 点之间相互连接的上限值,通过这个值的设定,我们可以让这个点只连接它周围的点。

    img

    2d的点云的区域连接

    img

    Pr○ xml ty3D:3d点云的区域连接

    这个是上一个运算器的3d版本,参数各方面都是类似的,这里就不多加描述了,大家通过下面的参数的调整也可以很轻松的看到其变化。

    img

    img

    QuadTree:二维的点区域划分

    这个是上面那个立体划分的二维版本,他们的参数也是类似的,大家可以通过参数的调整观察其变化。

    其中下方的案例图例当中有个Toggle运算器是用与切换矩形和正方形的形态的,大家双击这个运算器就可以看到效果的。

    img

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  • grasshopper系列教程-翻转和偏移曲面

    grasshopper系列教程-翻转和偏移曲面

    今天我们来学习Grasshopper的系列教程,今天要学习的内容是:翻转和偏移曲面

    翻转和偏移曲面也是常用的曲面的编辑工具了,那就话不多说,咱们开始今天的课程吧。

    1587628116.png

    Flip:翻转曲面

    在犀牛的设定当中,曲面是有内外两个方向的,我们翻转曲面的目的就是为了让曲面的偏移方向是一致的。

    Grasshopper运算器左边的参数分别代表的是:

    1. 有翻转的曲面
    2. 翻转的曲面的参考面

    Grasshopper运算器右边边的参数分别代表的是:

    1. 输出翻转后的曲面
    2. 是否翻转的曲面,如果翻转了输出true,否则输出False.

    计算机生成了可选文字: C Lint surfac .3dscg.com

    Offset Surface:偏移曲面

    Grasshopper运算器左边的参数分别代表的是:

    1. 输入要偏移的曲面
    2. 偏移的距离
    3. 是否要重新修剪曲面

    计算机生成了可选文字: wmv.3dscg.com

    Offset Surface Loose:按控制点偏移曲面

    这个运算器有点像犀牛的不等距偏移的运命令,作用就是给4个顶角输入不同的值来偏移曲面,但是很可惜在Grasshopper这里也是从来没有成功过,如果有成功使用这个运算器的同学在评论区。

    计算机生成了可选文字: gds CO-co—

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  • grasshopper系列教程-等分曲面

    grasshopper系列教程-等分曲面

    今天我们继续来学习grasshopper的课程,今天要学习的内容是:等分曲面

    等分曲面的通常被用于获取曲面上的等分点和点的法线方向

     

     

     

    Divide surface:等分曲面

    这个运算器是grasshopper参数化设计最常用电池之一。

    grasshopper左边的输入端口参数分别是:

    1. 输入要等分的曲面
    2. U方向等分点的数量
    3. V方向等分点的数量

    grasshopper右边输出端口的参数分别是:

    1. 输出等分点
    2. 等分点的法线方向
    3. 等分点的uv值

     

    计算机生成了可选文字: www.3dscg. om

    点的效果

    Surface frames:曲面的等分平面

    这个运算器作用和上一个类似,输出端口把点换成平面(frame)了 ,换成平面后该运算器少了法线方向的端口。

    计算机生成了可选文字: .3dscg.c061

    等分平面的效果

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  • grasshopper系列教程-曲线挤出成面

    grasshopper系列教程-曲线挤出成面

    今天我们来学习Grasshopper的系列教程,今天要学习的内容是:曲线挤出成面

    曲线挤出,几乎是所有设计软件里都有的一种操作,不管是su也好,3d max也好,犀牛也好,里面都有这个命令,特别是犀牛软件曲线挤出花样繁多,有最普通的直线挤出,高级一些的有沿着曲线指出,还有挤出成一个锥体。在Grasshopper中给我们提供了4种方式,好,那我们来看一下这4种方式分别是怎么使用的。

     

     

     

    Extrude:直线挤出

    Grasshopper运算器左边的参数分别代表的是:

    1. 输入要挤出的物体,这个端口可以输入曲线或者曲面,当输入曲线的时候,挤出的物体是不加盖的,如果输入的是曲面,它挤出的物体是实体,也就是加了盖子的物体。
    2. 输入挤出的方向,方向有最常用的z轴方向,也可以是曲面的法线方向,或者是直接输入一条直线作为方向也是没问题的,关于方向的创建,我们在前面的课程都讲过很多种方法,大家可以在我的博客里面找到相关的文章查阅。

    计算机生成了可选文字: 3dscg℃om

    挤出的效果,请看下图,下图中是曲线的挤出,因此它是空心的物体,没有盖子。

    计算机生成了可选文字: ””整300℃0

    Extrude along:沿着曲线挤出

    Grasshopper运算器左边的参数分别代表的是:

    1. 输入要挤出的曲线
    2. 输入指定的挤出方向,这里一般输入一条曲线

    计算机生成了可选文字: 、3ds00℃om

    效果请看下图

    Extrude linear:挤出到一个平面上

    这个运算器就稍微复杂一些了,暂且先看看下面的参数

    Grasshopper运算器左边的参数分别代表的是:

    1. 输入要挤出的曲线
    2. 输入挤出到的平面,这个是本运算器的关键端口,这里设定了一个平面之后,那输入的曲线挤出之后,最终将指到这个平面上
    3. 输入挤出的方向,我挤出了方向,一般不能和上面那个端口的平面平行

    计算机生成了可选文字: WWW.3dscg℃0

    在下图中我们看到红色箭头指的就是我们挤出的线条,蓝色箭头就是曲线挤出的方向,在本案例中他是垂直向上的,下途中,横摆着的平面就是曲线挤出的最终所到的平面,所以我们可以看到最终挤出了那些数值平面它都和水平平面相交,

     

    Extrude point:挤出到点

    意思就是把曲线挤到一个点上,形成一个棱锥,这个命令在犀牛也是有的,我们平时做塔尖的时候也会用到这个命令。

    计算机生成了可选文字: WWW3dscg.eom

    效果图如下

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  • grasshopper系列教程-贝赛尔曲线创建曲线

    grasshopper系列教程-贝赛尔曲线创建曲线

    今天我们继续来学习grasshopper的课程,今天的课程是关于创建贝赛尔曲线的。

    所谓贝赛尔曲线就是有两个控制杆的曲线,通过两个控制杆的控制,我们可以变换曲线的形态。贝赛尔曲线得益于易于控制和优美的线条,使得我们在做建筑设计时把它赋予到建筑的轮廓上。

    img

    Bezier Span:贝赛尔曲线

    一个标准的贝赛尔曲线,它必须具备以下4个条件

    · 贝赛尔曲线起点

    · 贝赛尔曲线起点切线方向

    · 贝赛尔曲线终点

    · 贝赛尔曲线终点切线方向

    右边输出端口输出:

    · 贝赛尔曲线

    · 贝赛尔曲线长度

    img

    贝赛尔曲线效果请看下图

    img

    Interpolate:内插点曲线

    内插点曲线是直所绘制的曲线穿过鼠标指定的点

    左边的参数分别表示

    · 内插点曲线的点

    · 内插点曲线的阶数

    · 是否闭合曲线,ture表示闭合,false表示不闭合,默认状态下是不闭合的

    输出端口和贝赛尔曲线一样

    img

    闭合和不闭合的两张种状态,请看下图

    img

    Interpolate (t):指定切线方向的内插点曲线

    左边的输入端口参数分别是:

    · 内插点曲线的点集合

    · 内插点曲线终点的切向方向。

    · 内插点曲线终点的切向方向。

    右边输出端口的参数和内插点曲线一样

    img

    Interpolate (t):这个运算器和上面的一样,只不过这个是旧版本的,他在图标上已经标注出来了。

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    Kinky Curve:给曲线倒圆角。

    A参数输入圆角的角度就可以了。

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    Nurbs Curve:控制点曲线。

    控制点曲线是我们犀牛绘制曲线的最常用的工具。这里不对它的功能做一些赘述了。

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    P○lyArc:多段圆弧。

    左边的输入端口参数分别是:

    · 这个参数输入多段圆弧经过的点。

    · 这个端口输入起点的切向方向。

    · 这个端口表示布尔值,false表示输出曲线不闭合。

    img

    PolyLine:多段线

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    Tangent curve:正切曲线。

    左边的输入端口参数分别是:

    · 制作正切曲线的点。

    · 正切曲线上每个点的切向方向。这里要注意点和切线方向的数量要一致,否则会报错

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    下图是切线曲线的效果

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