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  • 球形修改器-【autodesk官方教程】

    autodesk

    平滑修改
    对象空间修改器
    样条线 IK 控制修改器
    Autodesk 3ds Max 帮助 > 修改器 > 对象空间修改器 >
    球形化修改器
    选择对象。>“修改”面板 >“修改器列表”>“对象空间修改器”>“球形化”

     

    修改器

    平滑修改
    对象空间修改器
    样条线 IK 控制修改器
    Autodesk 3ds Max 帮助 > 修改器 > 对象空间修改器 >
    球形化修改器
    选择对象。>“修改”面板 >“修改器列表”>“对象空间修改器”>“球形化”

    选择对象。> “修改器”菜单 > “参数化变形器” > “球形化”

    球形化修改器将对象扭曲为球形。此修改器只有一个参数(一个百分比微调器),可以将对象尽可能地变形为球形。
    蛇内的球形化狗
    操作的成功取决于应用到几何体的拓扑结构。例如,没有高度分段的圆柱体将导致不发生改变。添加高度分段将导致 100% 的桶。添加端面分段将产生一个球体。
    尝试在茶壶上执行该操作。
    步骤
    示例:要使用球形化修改器扭曲茶壶,请执行以下操作:
    单击“创建” > “几何体” >“标准基本体”>“茶壶”。
    在视口中创建一个茶壶。
    在“修改”面板上,从“修改器列表”中选择“球形化”。
    此时,该茶壶应看起来像一个球体。

    将“百分比”设置调整为小于 100%。
    示例:要设置球形化茶壶的动画,请执行以下操作:

    单击“创建” > “几何体” >“标准基本体”>“茶壶”。
    在视口中创建一个茶壶。
    在“修改”面板上,从“修改器列表”中选择“球形化”。
    启用“自动关键点”按钮。
    将“球形化百分比”设置为 0。
    将时间滑块向前移至第 30 帧。
    将“球形化百分比”设置为 100。
    禁用“自动关键点”按钮。
    拖动时间滑块以播放动画,或单击“播放”。
    界面
    百分比
    设置应用于对象的球形化扭曲的百分比。

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  • 外壳-shell-修改器使用方法-Autodesk官方教程

    通过添加一组朝向现有面相反方向的额外面,“壳”修改器“凝固”对象或者为对象赋予厚度,无论曲面在原始对象中的任何地方消失,边将连接内部和外部曲面。可以为内部和外部曲面、边的特性、材质 ID 以及边的贴图类型指定偏移距离。

    同时,由于“壳”修改器没有子对象,所以可以使用“选择”选项指定面选择,该面选择在其他修改器的堆栈上传递。请注意,“壳”修改器并不能识别现有子对象选择,也不能通过这些堆栈上的选择。

     

    3dsmax-ke修改器

    按通道选择修改器
    对象空间修改器
    倾斜修改器
    Autodesk 3ds Max 帮助 > 修改器 > 对象空间修改器 >
    壳修改器
    “修改”面板 > 作出选择。>“修改器列表”>“对象空间修改器”>“壳”

    进行选择。> “修改器”菜单 > “参数化变形器” > “壳”

    通过添加一组朝向现有面相反方向的额外面,“壳”修改器“凝固”对象或者为对象赋予厚度,无论曲面在原始对象中的任何地方消失,边将连接内部和外部曲面。可以为内部和外部曲面、边的特性、材质 ID 以及边的贴图类型指定偏移距离。

    同时,由于“壳”修改器没有子对象,所以可以使用“选择”选项指定面选择,该面选择在其他修改器的堆栈上传递。请注意,“壳”修改器并不能识别现有子对象选择,也不能通过这些堆栈上的选择。
    左:移除了部分结构的球体;右:应用了“壳”处理之后的球体。
    通常使用对象上的“壳”,移除部分曲面,例如如上所述的具有几个删除顶点或曲面的球体。要获得最佳结果,原始多边形的面应该朝外。如果对象的面没有一条自由边,“壳”将不会创建任何边。
    观看有关壳修改器的影片。
    壳用法示例
    以下是使“壳”修改器正确运行的模型任务的一些示例:
    一位艺术家正在为车辆建造模型,例如小汽车、坦克或者在本例中是一架直升机。这位艺术家建造了一个像直升机机身一样的坚固外壳。完成后,该建模人员将模型分解:他选择了机窗区域,并将这些区域拆分为新的对象,然后是机门区域(也拆分为新的对象)。建模者现在有代表机身、机窗和机门的开放式对象。建模工具将壳应用于机身,并将它设置为同时向外和向内挤出,且向内挤出的量大于向外挤出的量。接着,将壳应用于机窗,只执行向内挤出。然后,建模工具将壳修改器从机身复制到机门,并减少机门的向外挤出量。所得到的结果就是一个坚固的机身及其内部,它能接受附加建造模型,插入比直升机的壳稍薄的窗户和门。
    设计者正在建造人造对象模型,需要将此模型展示在分解图里。可能是手机、引擎、鼠标、异形表玻璃或者熟悉的东西;可以将这个示例使用到手机部分。当作用在电话键盘区域,如果建模者建造时考虑周详,会用适度密集的网格为壳建造模型,并使用图形合并创建孔洞图形,关键点将伸出孔洞,然后删除那些面。当建模者满意时,会应用“壳”修改器,设置“分段”至 2,然后启用“倒角边”选项来为孔洞边的剖面使用曲线。然后应用顶部的“网格平滑”修改器。额外分段帮助控制边的曲线,外曲面从此边弯曲到键盘孔洞。然后建模者回到堆栈的框部分中,根据其喜好细化基础网格的细节。
    建模者正在为角色创建一套未来派的盔甲。建模者将多边形的选择从角色网格复制到新的对象上;例如,多边形构成手臂。建模者从复制手臂上删除一些面,然后可能从中又删除一些孔洞。然后根据外形合适的盔甲应用“壳”修改器,然后又应用“网格平滑”修改器。
    步骤
    要凝固对象,请执行以下操作:
    创建需要凝固的对象。对象在其曲面上会有一些孔洞。例如,从基本体球面开始,将其转换为“可编辑多边形”,然后删除一些顶点和多边形。
    可选择地创建用作边剖面的开口样条线,来连接曲面的内部和外部。例如, 转到“创建”面板 > “图形”,并单击“线”。然后,在“顶”视口中从顶部到底部绘制样条线。当样条线突出到右边,边曲面将会凸起,当样条线突出到左边,曲面将会凹入。
    从第 1 步将“壳”修改器应用到对象上。
    要使用自定义的边,请启用“倒角边”,单击“倒角样条线”按钮,然后从第 2 步开始选择样条线。
    在默认情况下,“壳”将使新曲面的材质 ID 与原始对象的材质 ID 保持一致。要更改这些材质 ID,可以启用不同的“覆盖”选项,指定适当的材质 ID,并应用多维/子对象材质。
    同样,“壳”将使新曲面的纹理坐标与原始对象的纹理坐标保持一致。要在新边上更改纹理坐标,请更改“边贴图”选择,使用“剥离”和“插补”选择,有选择性地更改 TV 偏移设置。
    界面
    内部量/外部量
    通过使用 3ds Max 通用单位的距离,将内部曲面从原始位置向内移动,将外曲面从原始位置向外移动。默认设置为 0.0/1.0。

    两个“数量”设置值决定了对象壳的厚度,也决定了边的默认宽度。假如将厚度和宽度都设置为 0 ,则生成的壳没有厚度,并将类似于对象的显示设置为双边。
    分段
    每一边的细分值。默认值为 1。
    假如边需要更大的分辨率,请使用后续模型或修改器来更改设置。
    注意当使用“倒角”样条线时,样条线的属性覆盖该设置。
    倒角边
    启用该选项后,并指定“倒角样条线”,该软件会使用样条线定义边的剖面和分辨率。默认设置为禁用状态。
    定义“倒角样条线”后,使用“倒角边”在直边和自定义剖面之间切换,该直边的分辨率由“分段”设置定义,该自定义剖面由“倒角样条线”定义。
    倒角样条线
    单击此按钮,然后选择打开样条线定义边的形状和分辨率。像“圆形”或“星型”这样闭合的形状将不起作用。
    原始样条线是“倒角样条线”的实例,因此对样条线形状和属性的更改将会反映到“倒角样条线”中。使用无角顶点,可以在样条线的“插补”卷展栏设置中更改边的分辨率。
    从顶部(插入)和作为结果的倒角中查看倒角样条线。
    提示要获得最佳结果,请在“顶”视口创建样条线,并从顶部到底部描绘样条线。将样条线上的顶部点应用到外边上,然后将样条线上的底部点应用到内边上。在边剖面的向外突出处创建向右置换,在向内突出处创建向左置换。
    覆盖内部材质 ID
    启用此选项,使用“内部材质 ID”参数,为所有的内部曲面多边形指定材质 ID。默认设置为禁用状态。

    如果没有指定材质 ID,曲面会使用同一材质 ID 或者和原始面一样的 ID。

    内部材质 ID
    为内部面指定材质 ID。只在启用“覆盖内部材质 ID”选项后可用。

    覆盖外部材质 ID
    启用此选项,使用“外部材质 ID”参数,为所有的外部曲面多边形指定材质 ID。默认设置为禁用状态。
    如果没有指定材质 ID,曲面会使用同一材质 ID 或者和原始面一样的 ID。
    外部材质 ID
    为外部面指定材质 ID。只在启用“覆盖外部材质 ID”选项后可用。
    覆盖边材质 ID
    启用此选项,使用“边材质 ID”参数,为所有的新边多边形指定材质 ID。默认设置为禁用状态。
    如果没有指定材质 ID,曲面会使用同一材质 ID 或者和与导出边的原始面一样的 ID。
    边材质 ID
    为边的面指定材质 ID。只在启用“覆盖边材质 ID”选项后可用。
    自动平滑边
    使用“角度”参数,应用自动、基于角平滑到边面。禁用此选项后,不再应用平滑。默认设置为启用。
    这不适用于平滑到边面与外部/内部曲面之间的连接。
    角度
    在边面之间指定最大角,该边面由“自动平滑边”平滑。只在启用“自动平滑边”选项之后可用。默认设置为 45.0。
    大于此值的接触角的面将不会被平滑。
    覆盖平滑组
    使用“平滑组”设置,用于为新边多边形指定平滑组。只在禁用“自动平滑边”选项之后可用。默认设置为禁用状态。
    滑组
    为边多边形设置平滑组。只在启用“覆盖平滑组”选项后可用。默认值为 0。
    当“平滑组”设置为默认值 0 时,将不会有平滑组被指定为边多边形。要指定平滑组,请更改值为 1 和 32 之间。
    注意当“自动平滑边”和“覆盖平滑组”都禁用时,软件会为边多边形指定平滑组 31 。
    边贴图
    指定应用于新边的纹理贴图类型。从下拉列表中选择贴图类型。
    复制每个边面使用和原始面一样的 UVW 坐标,该边面从原始坐标中导出。
    无 为每个边面指定 U 值为 0,V 值为 1。因此,如果指定了贴图,则边将采用左上像素的颜色。
    剥离将边贴图在连续的剥离中。
    插补将边贴图插补在与内部和外部曲面多边形相邻的贴图中。
    TV 偏移
    确定边的纹理顶点间隔。只在使用“边贴图”选择“剥离”和“插补”时才可用。默认设置为 0.05。
    增加该值会增加边多边形的纹理贴图的重复。
    选择边
    选择边面。从其他修改器的堆栈上传递此选择。默认设置为禁用状态。
    选择内部面
    选择内部面。从其他修改器的堆栈上传递此选择。默认设置为禁用状态。
    选择外部面
    选择外部面。从其他修改器的堆栈上传递此选择。默认设置为禁用状态。
    将角拉直
    调整角顶点以维持直线边。
    如果使用直边将“壳”应用到细分对象上,例如将一个框设置为 3×3×3 分段,可能会发现角顶点不和其他边顶点在一条直线上。这会使边看起来凸出。要解析此问题,请启用“将角拉直”
    禁用“将角拉直”的框(左图)和启用将角拉直的框(右图)
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  • 3dmax对称修改器使用方法自学教程[Autodesk官方教程]

    毛发建模

    可以对任意几何体应用对称修改器,并且可以通过设置修改器 Gizmo 的动画来对镜像或切片设置动画。

    如果对网格应用了“对称”修改器,堆栈中在“对称”修改器下面对原始网格一个半部所做的任何编辑操作也会应用到网格的另一半。有关示例,请参见下面的第二个步骤。

     

    关键字:3dsmax 自学网 对称修改器 自学教程

    对称修改器

    合并文件(扫描修改器)

    对象空间修改器

    锥化修改器

    Autodesk 3ds Max 帮助 > 修改器 > 对象空间修改器 >
    对称修改器
     
     
    “修改”面板 > 作出选择。>“修改器列表”>“对称”

    进行选择。> “修改器”菜单 > “网格编辑”> “对称”

    对称修改器在构建角色模型、船只或飞行器时特别有用。该修改器是唯一能够执行以下三项常用模型任务的修改器:
    围绕 X、Y 或 Z 平面镜像网格。
    切分网格,如有必要移除其中一部分。
    沿着公共缝自动焊接顶点。
    使用不同镜像轴对称或移除镜像 Gizmo 的例子

    可以对任意几何体应用对称修改器,并且可以通过设置修改器 Gizmo 的动画来对镜像或切片设置动画。

    如果对网格应用了“对称”修改器,堆栈中在“对称”修改器下面对原始网格一个半部所做的任何编辑操作也会应用到网格的另一半。有关示例,请参见下面的第二个步骤。

    注意“对称”修改器将面片和 NURBS 对象转换为修改器堆栈中的网格格式;可编辑多边形和可编辑网格对象保持原始格式。
    步骤

    示例:要将对称修改器应用于对象,请执行以下操作:

    在“透视”视口中创建一个茶壶。
    应用“对称”修改器。
    茶壶看上去有两个壶嘴。

    在修改器堆栈中,单击 + 按钮来观察镜像 Gizmo,然后选中镜像。
    镜像 Gizmo 在位于对象边界内部时会作为一个切片平面。

    将镜像轴设置为 X,沿着 X 轴单击并拖动镜像 Gizmo。
    向右拖动切掉更多的茶壶部分直到全为不可见。向左拖动出现第二个茶壶。当镜像 Gizmo 在原始网格边界外移动时,它会作为一个镜像平面显示两个完整的茶壶。

    示例:要使用“对称”修改器执行长方体建模,请执行以下操作:

    在“透视”视口中创建长方体 的基本体,然后将其转换为“可编辑多边形”或应用“编辑多边形”修改器。
    如有必要,请按下 F4 以在“透视”视口中启用“边面”显示模式。
    应用“对称”修改器。
    除了修改器创建的新边圈之外,长方体的外观不会变化,因为它已经是对称的了。

    在修改器堆栈中,单击 + 按钮来观察镜像 gizmo,然后单击“镜像”。
    在“前”视口中,将“镜像轴”设置为 X,沿 X 轴的任一方向拖动“镜像”gizmo。
    仅左侧的长方体会移动;这是由“对称”修改器创建的副本。

    将“镜像”定位到原始长方体左侧附近,这样就可以将两个副本合并。
    在修改器堆栈中,转到“编辑/可编辑多边形”层级,访问“顶点”子对象层级。
     如果不再能够看到“对称”副本,请启用“显示最终结果”。

    启用“显示最终结果”后,可以看到显示原始对象边缘的橙色线框“框架”默认情况下,对于可编辑多边形对象启用“显示最终结果”,对于“编辑多边形”修改器则禁用。可编辑多边形的“显示框架”开关在“细分曲面”卷展栏上,而“编辑多边形”的“显示框架”开关则在“编辑多边形模式”卷展栏上。

    还可以看到,只有原始对象的顶点是可见的;对称对象的顶点不能直接转换。

    移动长方体右侧的某个可见顶点。
    在执行此操作时,长方体在对称对象上的对应部分会实时地对称移动。

    正如您所看到的,“对称”修改器不仅能为您创建对象的镜像图像,而且可以允许以直观的方式同时操作相关联的两个边。

    现在,移动长方体右侧的某个顶点(长方体在此侧面与对称的长方体重叠)。
    因为在此同时也在移动对应的看不见的顶点,直观上的结果就是对称平面上相应的点在运动。这不像移动非重叠点那样直观,因此,为了获得最好的结果,请定位“镜像”gizmo,使重叠部分尽可能的少;可以通过此方式直接在对称平面上编辑中心顶点。

    界面

    修改器堆栈

     

    镜像
    镜像 gizmo 的位置代表通过对称影响对象的方式。可以对其进行移动或旋转,也可以设置 Gizmo 动画。

    关于堆栈显示的更多信息,请参见修改器堆栈。

    “参数”卷展栏

     

    “镜像轴”组

    X、Y、Z
    指定执行对称所围绕的轴。可以在选中轴的同时在视口中观察效果。

    翻转
    如果想要翻转对称效果的方向请启用翻转。默认设置为禁用状态。

    沿镜像轴切片
    启用“沿镜像轴切片”使镜像 gizmo 在定位于网格边界内部时作为一个切片平面。当 Gizmo 位于网格边界外部时,对称反射仍然作为原始网格的一部分来处理。如果禁用“沿镜像轴切片”,对称反射会作为原始网格的单独元素来进行处理。默认设置为启用。
    焊接缝
    启用“焊接缝”确保沿镜像轴的顶点在阈值以内时会自动焊接。默认设置为启用。

    阈值
    阈值设置的值代表顶点在自动焊接起来之前的接近程度。默认设置是 0.1。

    注意将阈值设置得太高会导致网格的扭曲,特别是在镜像 Gizmo 位于原始网格边缘的外部时。
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  • 法线贴图平面投影法

    法线凹凸贴图包含两个对象:一个高分辨率的,多边形细化对象(充当法线凹凸贴图的信息源)和一个低分辨率目标对象(它将接收法线凹凸贴图,并利用该贴图使其看起来比实际外观更细致)。

    本教程的目标是为目标对象(一个简单的二维面板)指定复杂的资源(砂浆石瓦片)曲面细节。

    烘焙至面板上的纹理将由法线凹凸贴图和漫反射贴图组成。然后,通过添加高度贴图,使平面呈现出深度外观,并使用 mental ray 对其进行渲染。

    发现贴图制作

  • 3dsmax布料旗子建模教程

    布料建模

    创建飘扬的旗帜

    创建飘扬的旗帜

    设计衬衫

    Autodesk 3ds Max 教程 > 头发和布料教程 > 布料 > 创建飘扬的旗帜 >
    创建旗帜

    布料建模

    创建飘扬的旗帜

    创建飘扬的旗帜

    设计衬衫

    Autodesk 3ds Max 教程 > 头发和布料教程 > 布料 > 创建飘扬的旗帜 >
    创建旗帜

    从样条线对象创建布料旗帜:

    从 tutorialshair_and_clothcloth 文件夹中加载 quicksart.max。
    此场景包含一个名为 Flag 的矩形样条线对象和一个名为 FlagPole 的圆柱体。

    选择名为 Flag 的矩形,然后对其应用 Garment Maker 修改器。

    修改器堆栈的 Garment Maker 修改器应用于可编辑样条线对象 Flag

    生成的 Flag 对象现在即为 3D 网格。

    该修改器将 2D 样条线转换为 3D 网格,以便用作布料。

    由于 flag 的样条线没有正确设置,因此新网格的转角将会“圆整”。

    删除 Garment Maker 修改器。
    样条线对象将恢复为其原始状态。

    访问“顶点”子对象层级,然后选择样条线的所有 4 个顶点(按下 Ctrl+A)。
    在“几何体”卷展栏上,单击“断开”。

    断开顶点的旗

    这将导致样条线中的段独立,如上所示。在应用 Garment Maker 时,这将保留转角。如果样条线在应用 Garment Maker 之后更改了外观,则检查顶点并断开导致此类问题的顶点。

    退出子对象层级,然后重新应用 Garment Maker 修改器。

    应用 Garment Maker 后的 Flag

    应用并设置 Cloth 修改器:

    在仍然选中 Flag 对象的情况下,对其应用 Cloth 修改器。
    在“对象”卷展栏上,单击“对象属性”按钮。
    这会打开“对象属性”对话框。

     

    首先,应该让 Cloth 了解哪些对象是模拟布料组成部分的对象。当前的唯一 Flag 将出现在“对象属性”对话框左侧的列中,FlagPole 对象也应该是模拟的一部分。

    在“对象属性”对话框上,单击“加入对象”按钮,选择 FlagPole,然后单击“添加”。
    这将 FlagPole 对象添加到模拟中。

    接下来将设置哪些对象将作为布料,哪些对象将和布交互或冲突。

    在“对象属性”对话框左侧列表中,单击 Flag,然后单击“Cloth”单选按钮。
    这将令模拟了解到该 Flag 将成为布料对象。

    在“对象属性”对话框左侧列表中,单击 FlagPole,然后单击“碰撞对象”单选按钮。
    这将令模拟了解 FlagPole 是布对象将与之交互的冲突对象。

    单击“确定”关闭“对象属性”对话框。
    运行模拟:

    在模拟之前,最好检查布料的比例,确保获取预期的结果。为此,需要测量旗帜,因为它和布料模拟相关。Cloth 采用真实的单位来创建模拟,因此培养检查对象大小的好习惯非常重要。

    转至“创建”面板,然后单击“辅助对象”按钮。
    单击“卷尺”,然后在“前”视口中拖动“卷尺”辅助对象,确定旗的宽度。
    可以发现宽度约为 165 个 3ds Max 单位。目前 Cloth 设置(“模拟参数”卷展栏)为 2.54 厘米/单位,等于每单位 1 英寸(2.54 cm=1 英寸)。因此对于 165 英寸宽时,旗的宽度将是 13.75 英尺,一面相当大的旗。尽管不是大得离谱,但是还是有点大,因此切记这个尺寸将会影响到布的行为。

    在 Cloth 对象卷展栏,单击“模拟”。令模拟计算几帧。在大约 35 帧后,按下 ESC 键停止模拟。
    由于旗子并没有以任何形式挂到旗杆上,因此它将掉到地面上。要将旗子挂到旗杆上,需要打开 Cloth 组子对象层级,创建一组连接到旗杆的顶点。

    单击擦除模拟。
    如果在按 ESC 后不擦除模拟,当您再次单击模拟时,模拟将仅从中断的点处恢复。

    将旗子挂到旗杆上:

    转至 Cloth 修改器的“组”子对象层级。
    旗的顶点将变为可见。

    在“前”视口中,选择靠近旗杆的 Flag 对象上的顶点列。

     

    FlagPole 绑定的顶点选择

    在“组”卷展栏上,单击“设定组”按钮,然后将该组命名为 FlagPoleSelection。单击“确定”关闭该对话框。
    现在已经创建并命名了组,接下来需要将其指定给旗杆。

    在“组”卷展栏上,单击“模拟节点”按钮,然后通过在视口中选择 FlagPole 或通过按下 H 键并使用“拾取对象”对话框来拾取 FlagPole。
    此外,还可以使用“曲面”约束,将旗挂到旗杆上,但如果使用该方法,各个顶点将锁定到其中心最靠近顶点的选定对象上的三角形。对于旗杆而言,某些顶点将拉至其最靠近的圆柱顶端三角形,这可能将会导致意外的结果。

    退出“组”子对象层级。
    运行并优化模拟:

    在“对象”卷展栏,单击“模拟”。
    旗子将垂下并挂在旗杆上,但是其悬垂并不自然。这是由于布的尺寸造成的。我们此前确定旗帜有近 14 英尺宽,因此现在必须为旗帜编辑布料属性,以便旗子的行为更加自然。

    单击“对象属性”按钮,然后在浮动对话框左侧列中单击 Flag。
    将“剪切”值更改为 350.0。
    将“U 弯曲”值更改为 50.0(这同样可以更改 V 弯曲值,该值在默认情况下锁定为 U 弯曲)。
    更改这些参数将令布的柔韧性降低,令下垂的布上的褶皱更加自然。

    关闭“对象属性”对话框,然后单击“擦除模拟”以移除现有的模拟数据。
    再次单击“模拟”,查看旗子悬垂的效果。
    增加风力:

    为了让模拟更加真实,还可使用“风”空间扭曲令旗子在微风中飘动。

    转至“创建”面板 >“空间扭曲”>“力”,然后在“左”视口中增加“风”空间扭曲。
    将空间扭曲旋转到和旗子同向的点上,如下所示。

     

    场景中放置的“风”空间扭曲

    选中“风”空间扭曲之后,转至“修改”面板,然后将“力”的值更改为 10.0。
    下一步将令 Cloth 模拟通过添加的风力来考虑到风的影响因素。选择 Flag 对象,然后在“对象”卷展栏上单击“Cloth 力”按钮。

    这将打开“力”对话框。在“场景中的力”一栏中,单击 Wind01 然后单击中央的向右箭头按钮,将其移动到“模拟中的力”一栏上。单击“确定”退出该对话框。

    再次消除模拟,然后单击“模拟”,令新的模拟运行完毕。

    飘扬的旗子在模拟之后即告完工

    显而易见,使用 Cloth 创建简单的布料对象非常轻松。现在我们已经对系统工作原理有所了解,尝试使用“设计衬衫”课程中主要 Cloth 的功能为角色模型构建一件逼真的衬衫。

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  • 3d毛发建模教程3

    毛发建模

    现在,您准备拿下头盔,并将胡子添加到指挥官的面部。

    从上一课继续,或打开文件 recomb_helmet_splines.max。
    将“头发”和“毛发”修改器应用于头部。
    转至“多边形”子对象层级。确保启用了“忽略背面”,并在下巴的基础上选择多边形。
    环绕工具可以帮助您定位需要的多边形。进行子对象选择之后,可按 Shift+Z 组合键撤消视口更改。

    单击“更新选择”。

    重新组合头发的头盔

    创建指挥官头盔

    使用样条线发射器设置发型

    Autodesk 3ds Max 教程 > 头发和布料教程 > 头发 > 创建指挥官头盔 >
    添加指挥官的胡子

    现在,您准备拿下头盔,并将胡子添加到指挥官的面部。

    从上一课继续,或打开文件 recomb_helmet_splines.max。
    将“头发”和“毛发”修改器应用于头部。
    转至“多边形”子对象层级。确保启用了“忽略背面”,并在下巴的基础上选择多边形。
    环绕工具可以帮助您定位需要的多边形。进行子对象选择之后,可按 Shift+Z 组合键撤消视口更改。

    单击“更新选择”。

    将头发作为胡子,同时选中下巴多边形

    使用预设头发值:

    在“工具”卷展栏的“预设”组中,单击“加载”。
    此时,会出现“头发和毛发预设值”对话框。
    双击“clumpy-wet-brown”预设,以将其应用于多边形。
    调整“透视”视口,会显示更好的下巴视图,然后对其进行渲染。
    现在,您可以让下巴中长出细细的尖胡子。
    在设计样式之前的胡子
    设计胡子的样式:
    打开“设计样式”卷展栏并单击“设计毛发”,以启用它。
    绿色刷 gizmo 出现在视口中。在活动视口中,刷子显示为圆形,但它实际上是圆柱形区域,正如您在非活动视口中所见的一样。

    橙色导向毛发也出现在视口中,位于实际毛发之间。您在设计毛发时,也会设计导向。导向比毛发要少,因此该方法可以节约执行时间。
    提示 如果您在“设计”卷展栏的“工具”组中关闭“切换头发”,则很容易在视口中看见这些导向。
    确保刷子够大,足以覆盖胡子。如果您需要更改其大小,则可以使用“设计样式”组(位于“忽略背后毛发”切换的下方)中的滑块,或者按下 Shift+Ctrl 并拖动鼠标。
    单击“平移”按钮以启用它,将它放置在胡子上,并拖动以将胡子拉直,从而使它们从下巴向下延展。
    “前”和“左”视口用于此调整是最简便的。
    将胡子向下平移并从下巴向下延展
    单击“簇”按钮以启用它。在“前”视口中,将刷子放在胡子上,然后向右拖动以将导向头发移动到一起,直到它们成为一个点(如下图所示)。
    如果需要,可重复前两个步骤直至您获得满意的结果。
    在获得满意的结果之后,请渲染“透视”视口。
    平移和聚集之后的胡子
    顶部的胡子仍然很卷曲。
    调整“弯曲”值:
    返回并将“弯曲顶部”值更改为 0.0。再次渲染场景以查看更改。
    移除了顶部弯曲的胡子
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  • 3dsmax毛发教程2

    头发制作将头发添加到头盔
    创建指挥官头盔
    添加指挥官的胡子
     Autodesk 3ds Max 教程 > 头发和布料教程 > 头发 > 创建指挥官头盔 >
    重新组合头发的头盔
    本课程中,您将了解如何使用“从样条线重新组合”工具设置发型。
    从上一课继续,或打开 recomb_helmet.max。
     在主工具栏上,右键单击“捕捉开关”按钮,以便样条线从头发的根部开始。
    毛发制作

    将头发添加到头盔
    创建指挥官头盔
    添加指挥官的胡子
     Autodesk 3ds Max 教程 > 头发和布料教程 > 头发 > 创建指挥官头盔 >
    重新组合头发的头盔
    本课程中,您将了解如何使用“从样条线重新组合”工具设置发型。
    从上一课继续,或打开 recomb_helmet.max。
     在主工具栏上,右键单击“捕捉开关”按钮,以便样条线从头发的根部开始。
    右键单击“捕捉开关”按钮打开“栅格和捕捉设置”对话框,然后在“捕捉”面板上,禁用“栅格点”并启用“面”。
    转至“创建”>“图形”面板,然后选择“样条线”>“线”。在“创建方法”卷展栏上,确保“初始类型”和“拖动类型”均设置为“平滑”。
    在“左”视口中,从头盔的前面开始,远离头的方向绘制直线样条线,如下图所示。头发要求所有的样条线都是相同对象的一部分,因此,绘制第一个样条线之后,禁用“对象类型”卷展栏上的“开始新图形”复选框。
    用于重新组合的样条线对象

    选择“线对象”以确保所有样条线都属于同一对象。如果不是,请选择第一个线条,转到“修改”面板,然后在样线条子对象级别使用“附着”以附着其他线条。
    选择头盔对象,然后在“工具”卷展栏上单击“从样条线重新组合”。在视口中,单击样条线对象。
    现在,头发就会随着样条线的图形运动。

    渲染透视视口以查看新的头发。
    由样条线重新组合的头发
    下一节
    添加指挥官的胡子
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  • 3dsmax毛发教程1

    毛发制作3d在本教程中,您会将“头发和毛发”修改器用于所选对象。您将学会定义头发属性(如厚度和卷发层次)的方法,然后渲染结果。
    在本教程中,您将学习如何执行下列操作:
    使用“头发和毛发”修改器。
    调整头发属性。使用样条线对象梳理头发。
    将头发预设应用于对象。使用画刷 gizmo 设计发型。技能级别:中级

    毛发系统

     

    将头发添加到头盔
     
     
    将头发和毛发修改器添加到头盔:

    从tutorialshair_and_clothhair 文件夹中打开 helmet_hair_start.max。此场景包含两个名为 Head 和 Helmet 的网格对象。
    选择 Helmet 对象,然后转到“修改”面板,并应用头发和毛发修改器。“头发和毛发”是一个世界空间修改器 (WSM)。

     

    从整个头盔披散头发。

     头发应该只生长在头盔的选定部分,所以在“选择”卷展栏中,单击“多边形”以转到多边形子对象级别。
    启用“忽略背面”。
    在头盔顶部的凹槽中选择多边形。
     在“顶”视口中最容易完成此步骤:单击 ViewCube 的“后”面,并确保已选中所有这些多边形。单击 ViewCube 的“顶”面以恢复原始的“顶”视图。

    选择选择顶部多边形

    提示按下Ctrl并单击(或托拽)多边形,以向选择中添加或移除多边形;按下Alt并单击(或托拽)可以移除多边形。
     在“选择”卷展栏上,单击“更新选择”。
    现在头发只从选定的多边形中发出。

     
    头发只在顶部生长。

    修改头发常规参数:

    下滚至“常规参数”卷展栏。
    将“头发数量”更改为 10000。
    将“头发段”减少为 4。这值是沿着每根头发长度创建的分段数。较短的头发需要较少的分段;较长的头发需要较多的分段。降低分段数目还可以缩短渲染场景所用的时间。
    将“随机比例”值更改为 0.0。
    对于此示例,头盔头发的长度相同,不需要进行任何随机缩放。

    将“根厚度”和“梢厚度”值均设置为 2.0,以便毛发沿其全长的厚度相等。
    接下来,将更改头发的卷发和材质属性。

    修改头盔顶部的卷发和材质属性:

    打开“卷曲参数”卷展栏。
    将“卷发根”和“卷发稍”设置为10.0。
    打开“材质参数”卷展栏。
    选择“梢颜色”为明亮饱和的红色,“根颜色”为黑色。
    将“色调变化”和“值变化”设置降低为 5.0。
    因为这是染发,所以颜色和纹理比自然的头发更均匀。我们想添加几个种类,但不多。

    使“变异 %”值保持为 0.0。
    随机选择变异头发,并接收指定的颜色。变异头发出现在自然头发中;当我们变老时,我们会长出更多变异的灰色或白色头发。但是,脚结合物的头盔羽毛不会变老(它们使用的是染色的马毛),因此现在可以丢掉变异的头发。

    渲染场景以查看头发:

    “头发和毛发”修改器至少需要场景中有一个聚光灯来渲染阴影。

    从右键单击四元菜单中,选择“全部取消隐藏”以取消隐藏场景中的灯光。
    将出现用于常规照明的两个泛光灯以及用于“头发和毛发”修改器的一个聚光灯。设置聚光灯以渲染阴影。

    头发和毛发渲染效果对于渲染头发是必不可少的,但是,第一次将“头发和毛发”修改器应用到场景的对象时,将自动添加该效果。同时,默认情况下,将渲染效果自动设置为使用场景中的所有聚光灯以照亮头发,因此不需要再进行照明调整。

    现在可以渲染您的场景。

    激活“透视”视口的情况下,渲染您的场景(按下F9)。
    注意您可以只在“透视”视口或“摄影机”视口中渲染头发。
    您的指挥官头盔外观如下:

    渲染的头盔图像

  • 3dsmax动画初级教程实例4-动画渲染

    动画制作

    制作动画场景
    入门:动画战争场景
    建模教程
    Autodesk 3ds Max 教程 > 入门:动画战争场景 >
    渲染动画
    为完整的动画渲染多个帧可能较费时间(即使计算机运行速度很快),因为每一帧都需单独进行处理。具有真实感的材质、阴影投射以及其他因素也会降低处理速度。但由于该场景相对比较简单,因此渲染时不会占用太长时间。
    渲染动画
    动画渲染

    制作动画场景
    入门:动画战争场景
    建模教程
    Autodesk 3ds Max 教程 > 入门:动画战争场景 >
    渲染动画
    为完整的动画渲染多个帧可能较费时间(即使计算机运行速度很快),因为每一帧都需单独进行处理。具有真实感的材质、阴影投射以及其他因素也会降低处理速度。但由于该场景相对比较简单,因此渲染时不会占用太长时间。
    渲染动画
    若要完成本教程,请渲染先前制作的动画。渲染时间可能不到 15 分钟,这取决于您的机器的速度。
    从“文件”菜单中,使用“打开”命令加载保存过的动画,即 my_battlefield attack.max。或打开 tutorialsbattlefield 文件下的 battlefield_attack.max。
    注意如果您将全部文件保存到非 tutorialsbattlefield 的某个目录,则当您打开文件中的一个文件时,可能会显示丢失文件的消息。如果遇到这个问题,请单击“缺少外部文件”对话框上的“浏览”按钮。这会打开“配置外部文件路径”对话框。单击“添加”按钮。使用“选择新的外部文件路径”对话框导航到加载原始文件的目录,然后单击“使用路径”按钮。单击“确定”,然后单击“继续”。
    在工具栏上,单击“渲染设置”按钮。
    此时,将显示“渲染设置”对话框。
    在“时间输出”组中,选择“活动时间段”。(如果设置为“单个”,则仅会渲染当前显示的帧。)
    提示如果您的计算机速度非常快,则可以自由跳到下一步。
    在“输出大小”组中,将默认值 (640 x 480) 更改为 320 x 240。
    此较小值只有默认设置区域的四分之一,从而使渲染速度更快。
    在“渲染输出”组中单击“文件”按钮。(要查看该控件,下滚即可。)
    在“渲染输出文件”对话框,将动画命名为 mybattlefield_attack.avi。单击“保存”以将动画保存到默认目录(通常是 renderoutput)。
    警告必须在文件名中添加 .avi 扩展名,或者选择 AVI 作为文件类型。如果没有告诉程序保存的动画格式类型,则渲染不会进行工作。
    在“AVI 文件压缩”对话框上执行以下操作:
    如有必要,将“压缩器”更改为“Cinepak Codec”。有许多不同的编码解码器可供选择。使用 Cinepak 通常可获得满意的效果,它通常安装在 Windows 计算机上,表示压缩的 AVI 文件可供众多用户使用。
    将“质量”设置为“高”,即在 90 和 100 之间。
    完成后,单击“确定”。
    打开“渲染设置”对话框,此时“保存文件”处于打开状态,同时输出字段显示 mybattlefield_attack.avi 的位置。

    在“渲染设置”对话框 >“视口”下拉列表底部,选择“Camera01”。
    不断检查以确保始终渲染正确的视口。

    提示 通常在摄影机视口中渲染。
    单击“渲染”以开始渲染过程。
    留意部分帧,以确保渲染从开始时具有良好的开端。“剩余时间”估计可以使您了解渲染会进行多长时间。

    播放渲染动画:

    当动画完成渲染后,请选择“文件”菜单 >“查看图像文件”。
    默认情况下,在 renderoutput 子目录中打开“查看文件”对话框。

    高亮显示 mybattlefield_scene.avi,然后单击“打开”以显示“媒体播放器”。
    在媒体播放器中播放动画。
    小结

    您学习了在创建动画场景时根据情况使用 3ds Max 用户界面的具体方法。您现在了解了如何导航视口,使用基本体创建简单对象以及为它们指定材质的方法。您还学习了如何移动对象,设置以及渲染动画。

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  • 3dsmax动画初级教程实例3-开始制作动画

    3d动画教程本课程中,将制作动画对象,让战场更贴近现实。
    实现具有关键帧动画的这种效果。使用 3ds Max 中的“自动关键点”工具,可在时间上记录任何指定位置上对象的物理特征。在时间上该状态称为 关键帧。然后,该软件会显示出从一个关键帧到下一关键帧的所有中间状态,以便于对象平滑过渡。
    下列步骤包括两个动画。在 0 帧到第 120 帧之间,将大炮升至其开火位置(靠近岩石)。在第 120 帧和第 160 帧之间,提升炮桶准备首次射击。

     

    3d动画

    向场景中的对象添加材质
    入门:动画战争场景
    渲染动画
    Autodesk 3ds Max 教程 > 入门:动画战争场景 >
    制作动画场景
    本课程中,将制作动画对象,让战场更贴近现实。
    实现具有关键帧动画的这种效果。使用 3ds Max 中的“自动关键点”工具,可在时间上记录任何指定位置上对象的物理特征。在时间上该状态称为 关键帧。然后,该软件会显示出从一个关键帧到下一关键帧的所有中间状态,以便于对象平滑过渡。

    下列步骤包括两个动画。在 0 帧到第 120 帧之间,将大炮升至其开火位置(靠近岩石)。在第 120 帧和第 160 帧之间,提升炮桶准备首次射击。

    3ds Max 可以为您提供三种方式来创建关键帧。第一种方式是启用“自动关键点”按钮、移动到任意时间点然后变换(移动、旋转或缩放)对象。第二种方法是右键单击时间滑块,然后使用“创建关键点”对话框设置关键点。还有一种为专业角色动画师设计的“设置关键点”动画模式。

    在本练习中,将使用“自动关键点”按钮。

    设置大炮位置的动画:

    继续使用您自己的场景,或打开 battlefield_scene.max。
    右键单击“顶”视口,然后放大并平移场景,以便清晰地显示大炮和岩石。
     在工具栏上,单击“选择并移动”工具,然后将鼠标悬停在大炮的后部。
    过一会,将出现工具提示,上面显示为帧。
    工具提示显示选择工具悬停在帧 对象上。该场景中,帧为大炮的父对象,表示如果移动帧时,则其他大炮装配会与它一起移动。
    单击帧对象将其选中。
    时间滑块是指直接位于视口下的时间刻度显示上方的宽按钮。将时间滑块移至第 120 帧(动画以每秒 30 帧重放时,创建一个 4 秒的动画)。
    单击“自动关键点”按钮将其启用。
    此按钮变为红色。您现在处在自动动画模式。
    提示 时间滑块也变为红色,并且视口的轮廓变为红色以提醒您现在您处在“自动关键点”模式。
     在“顶”视口中,通过帧对象沿其 Y 轴拖动大炮,直到将大炮排列在岩石旁边。
    “自动关键点”会插入(或均分)每一帧的大炮位置,范围从 0 帧起始位置到第 120 帧的静止位置。
    禁用“自动关键点”。
    为避免意外创建不需要的动画,养成在设置每次移动的动画后禁用“自动关键点”的习惯。
    从 0 帧到第 120 帧来回移动时间滑块,并观察大炮前移。
    注意:动画是如何应用到背景中的风车中的。
    加第二个动画移动:
    启用“自动关键点”并上升至第 160 帧。
    在键盘上按 H 键。
    此时,将打开“从场景选择”对话框。
    从列表中选择炮桶 对象,并单击“确定”。
     在工具栏上,单击“旋转”按钮。
    在“摄影机”视口中,将炮筒沿其 X 轴旋转 –10 度。
    修改炮桶旋转时,轴值更新用黄色表示。

    将 0 帧处的起始关键帧拖至第 130 帧。
    禁用“自动关键点”。
      在动画重放控件中,单击“转至开头”按钮,然后单击“播放动画”按钮。
    观看已设置的动画大炮准备最终摧毁风车。

    此次,将场景以 my_battlefield_attack.max 文件名保存到本地文件夹。
    下一节

    渲染动画

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