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  • poly可编辑多边形建模-椅子金属腿3d建模建模教程


    继续上次3d学习网发布的曲面椅子座位的建模教程(点击这篇文章《使用poly(可编辑多边形)建曲面椅子模型教程》),这次完成椅子腿的部分建模,椅子腿部的模型同样也是用poly(可编辑多边形)完成的。在本次建模教程中我们会学到一下的建模技巧:

    用基本物体建造初模,面挤出,在多边形面上加线技巧,移动变换工具拉扯成面,涡轮平滑修改器

    接下来是详细步骤

     圆柱 挤出

    1.创建一个圆柱基本几何体,圆柱的半径25,高度50,段数8。这里要特别注意圆柱的分段数,由于椅子有四个腿,每间隔一个面挤出一个椅子腿,因此段数为8。(图一)

    2.删除圆柱的顶部和底部,让模型具有轮廓边。轮廓边的作用是加上“涡轮平滑”后物体边界锐化,俗称“硬边 ”。(图2)

    3.选择出四个面挤出,长度300(图三)

    yisi 拉升

    4.把四个腿的顶角高度处理低一些。如上图一

    5.选择边轮廓,按住shift键移动向上拉扯轮廓,形成如上图的面。(很多面通过轮廓边或者边拉扯出来的,这可以大大简化建模步骤)

    poly p

    pinghua

     

    6.上图图一:加上涡轮平滑,查看效果图,发现圆柱和椅子腿之间的连接位拱起来了(问题1),并且边界过于圆滑(问题2),这个后面加段处理掉。

    上图图二:椅子腿底部也有了圆滑效果,但是我们并不想它有这样的圆滑边,因此椅子腿底部的这些面是要删除的。

    图三:切换回poly编辑层,把图三显示的4个椅子腿底部面删除,这让椅子腿底部有“硬边效果”

     

    文字 加段 涡轮平滑

    7.图一:选择圆柱与腿部连接的线,使用“切角(chamfer)”分边(把边一分为二)。当有两条平行边相隔很近时,涡轮平滑后也会有“硬边效果”。解决上一步骤的问题1

    图二:腿部边角那个位置也要加边(上图中红色显示的边就是添加上去的新线段).解决上一步骤的问题2

    图三:涡轮平滑后的预览效果。

    挤出挤出椅子腿部顶端的面,也让这个顶端产生“硬边效果”,但是要注意这个面挤出后,在底部会产生一个面,这个面是要删除的。

    最终成图

    成图

  • 超写实艺术写字楼大厅建模与渲染后期3d教程技法

    [dropcap]在[/dropcap]archdaily上看到怎么一个挺不错的设计项目(下图),从照片上看不论从灯光效果,还是材质质感都非常值得用3dsmax重新表现出来,只是这个项目只有一张照片资料,我们如果要再3dsmax中还原其本来面貌,必须借助其他的软件测算出它的尺度和透视。这次我介绍一种用cad利用图片绘制“平立面”图的方法,而且该方法的可行性和准确性在效果图制作上是非常之高的。

    先来看看这张照片,这个照片是场景的正面图,从这个角度上看的,基本可以认为是建筑的正立面了,这样的话直接将图片导入autocad中绘制。

    写字楼大厅建模渲染

    [info]导入的方法:点击autodesk菜单=》插入光栅图像[/info]

    插入图片的比例与实际的尺寸相差甚远,接着就要调整图片的比例。调整比例前先找到一段“已知长度的物体”,在已知长度物体上画出“参考线”。

    缩放,3dsmax导图

    绘制“已知长度物体”的参考线后,在图片的外面绘制一段该物体的“真实长度”参考线。

    使用“AL”对齐命令,对齐两个线段。对齐命令作用是对齐物体并缩放物体。

    3dsmax缩放

    用标注测量主要的构造的尺寸

    3dsmax标注

    好的,上图标注了一些重要的尺寸参数,后面的在3dsmax根据这些已知参数制作模型。