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  • 3dsmax扫描修改器运用教程

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    [tab] shaomiao[/tab]
    [tab]T

    曲面变形修改器

    对象空间修改器

    拾取图形对话框

    Autodesk 3ds Max 帮助 > 修改器 > 对象空间修改器 >
    扫描修改器

    “修改”面板 > 选择一个 2D 图形。>“修改器列表”>“扫描”

    选择 2D 图形。>“修改器”菜单>“面片/样条线编辑”>“扫描”

    “扫描”修改器用于沿着基本样条线或 NURBS 曲线路径挤出横截面。类似于“放样”复合对象,但它是一种更有效的方法。通过“扫描”修改器可以处理一系列预制的横截面,例如角度、通道和宽法兰。也可以使用您自己的样条线或 NURBS 曲线作为在 3ds Max 中创建或从其他 MAX 文件导入的自定义截面。

    注意“扫描”修改器类似于“挤出”修改器,因为应用于样条线之后,最后得到的是一个 3D 网格对象。截面和路径都可以含有多个样条线或多个 NURBS 曲线。
    创建结构钢细节、建模细节或任何需要沿着样条线挤出截面的情况时,该修改器都非常有用。

     

    用“扫描”修改器创建的挤出示例

    步骤

    要将“扫描”修改器应用于直线,请执行以下操作:

    在透视视口中创建一条直线。
    将“扫描”修改器应用于直线。
    直线会呈现角挤出的形状。

    打开“内置截面”列表并选择一个不同的截面。
    现在会沿着直线的长度进行新的截面扫描。

    要使“扫描”修改器使用自定义截面,请执行以下操作:

    在“透视”视口中创建一条直线和一个六面多边形。
    将“扫描”修改器应用于直线。
    直线会呈现角挤出的形状。

    单击“使用自定义截面”单选按钮。
    直线会再次显示为直线。

    在“自定义截面类型”组中单击“拾取”按钮,并在视口中选择多边形。
    六边形图形会沿着直线的长度扫描。

    注意如果发现需要重缩放“自定义截面”形状,那么在扫描时使用像“选择并挤压”或“非均匀缩放”这样的变换,效果将反映不出来。需要向部分应用 “变换”修改器,然后重新缩放“变换”修改器的 gizmo。
    界面

    “截面类型”卷展栏

     

    使用内置截面
    选择该选项可使用一个内置的备用截面。

    “内置截面”组

    内置截面列表
    单击箭头按钮使列表显示常用结构截面。

     

    角度截面沿着样条线扫描结构角度截面。默认的截面为角度。
    条截面沿着样条线扫描 2D 矩形截面。
    通道截面沿着样条线扫描结构通道截面。
    圆柱体截面沿着样条线扫描实心 2D 圆截面。
    半圆截面沿着样条线该截面生成一个半圆挤出。
    管道截面沿着样条线扫描圆形空心管道截面。
    1/4 圆截面用于建模细节;沿着样条线该截面生成一个四分之一圆形挤出。
    三通截面沿着样条线扫描结构 三通截面。
    管状体截面根据方格,沿着样条线扫描空心管道截面。与管截面类似。
    宽法兰截面沿着样条线扫描结构宽法兰截面。

    使用定制截面
    如果已经创建了自己的截面,或者当前场景中含有另一个形状,或者想要使用另一 MAX 文件作为截面,那么可以选择该选项。

    注意使用 2D 图形作为“扫描”修改器的自定义截面将产生最可预期的结果。如果使用 3D 图形作为自定义截面,那么对最可预期的结果而言,基本对象应该是直线或平滑的路径,比如圆或圆弧。这同样适用于由多个样条线组成的自定义截面。通过确保所有图形上的所有顶点共面,可以获得最佳效果。
    “定制截面类型”组

    截面
    显示所选择的自定义图形的名称。该区域为空白直到选择了自定义图形。

    注意可以从自定义截面切换到内置截面,也可以反向切换而不用从视口中再次选取自定义截面图形。
    拾取
    如果想要使用的自定义图形在视口中可见,那么可以单击“拾取”按钮,然后直接从场景中拾取图形。

    拾取图形
    单击“拾取图形”按钮以打开“拾取图形”对话框。该对话框只显示场景中当前有效的图形。

    提取
    在场景中创建一个新图形,这个新图形可以是副本、实例或当前自定义截面的参考。将打开“提取图形”对话框。

    合并自文件
    选择储存在另一个 MAX 文件中的截面。将打开“合并文件”对话框。

    注意使用“从文件合并”选项时,将无法“撤销”执行的操作。
    移动
    沿着指定的样条线扫描自定义截面。与“实例”、“副本”和“参考”开关不同,选中的截面会向样条线移动。在视口中编辑原始图形不影响“扫描”网格。

    复制
    沿着指定样条线扫描选中截面的副本。

    实例化
    沿着指定样条线扫描选定截面的实例。

    参考
    沿着指定样条线扫描选中截面的参考。

    注意使用实例或参考时,在视口中添加修改器或编辑原始截面将更改“扫描”网格。
    “插补”卷展栏(“扫描”修改器)

     

    “扫描”修改器的“插补”卷展栏中控件的工作方式,与它们对任何其他样条线所执行的操作完全一样。但是,控件只影响选中的内置截面,而不影响截面扫描所沿的样条线。

    注意如果要更改基本样条线路径的插补设置,则需要在修改器堆栈中选择路径对象。
    通常,所有样条线曲线都划分为很多近似真实曲线的较小直线。样条线上的每个顶点之间的划分数量称为步长。使用的步长越多,显示的曲线越平滑。

    注意只有使用内置截面时“插补”卷展栏才处于活动状态。
    左:四分之一圆截面设置为零步长。

    右:右边同样的截面设置为四步长。

    步数
    设置程序在每个内置的截面顶点间所使用的划分数量或步数。带有急剧曲线的样条线需要许多步数才能显得平滑,而平缓曲线则需要较少的步数。范围为 0 至 100。

    样条线步数可以自适应,也可以手动指定。使用的方法由“自适应”开关的状态设置。手动插值的主要用途是为变形或必须精确地控制创建的顶点数的其他操作创建样条线。

    优化
    启用此选项后,可以从样条线的直线线段中删除不需要的步数。默认设置为启用。

    注意启用“自适应”时,“优化”不可用。
    左:左侧扫描时启用了“优化”。

    右:右侧扫描时禁用了“优化”。

    自适应
    启用后,可以自动设置每个样条线的步长数,以生成平滑曲线。直线线段始终接收 0 步长。禁用时,可允许使用“优化”和“步长”进行手动插补控制。默认设置为禁用状态。

    “参数”卷展栏

    “参数”卷展栏是上下文相关的,并且会根据所选择的沿着样条线扫描的内置截面显示不同的设置。例如,较复杂的截面如“角度”截面有七个可以更改的设置,而“四分之一圆”截面则只有一个设置。

    “参数”卷展栏 – “角度”

     

    长度
    控制该角度截面垂直腿的高度。默认设置为 6.0。

    宽度
    控制该角度截面水平腿的宽度。默认设置为 4.0。

    厚度
    控制该角度的两条腿的厚度。默认设置是 0.5。

    同步角圆角
    启用后,角半径 1 控制垂直腿和水平腿之间内外角的半径。它还保持截面的厚度不变。默认设置为禁用状态。

    角半径 1
    控制该角度截面垂直腿和水平腿之间的外径。默认设置是 0.0。

    角半径 2
    控制该角度截面垂直腿和水平腿之间的内径。默认设置是 0.5。

    边半径
    控制垂直腿和水平腿的最外部边缘的内径。默认设置是 0.0。

    注意调整这些设置时请格外小心。它们之间没有约束关系。因此,可能设置内半径(角半径 2)大于该角度的腿部的长度或宽度。
    “参数”卷展栏 – 栏

     

    长度
    控制栏截面的高度。默认设置为 6.0。

    宽度
    控制栏截面的宽度。默认设置为 6.0。

    角半径
    控制截面全部四个角的半径。默认设置是 0.0。

    “参数”卷展栏 – 通道

     

    长度
    控制通道截面垂直网的高度。默认设置为 12.0。

    宽度
    控制通道截面顶部和底部水平腿的宽度。默认设置为 4.0。

    厚度
    同时控制通道界面两个腿的厚度。默认设置是 0.5。

    同步角圆角
    启用后,角半径 1 控制垂直网和水平腿之间内外角的半径。它还保持截面的厚度不变。默认设置为禁用状态。

    角半径 1
    控制该通道垂直网和水平腿之间的外径。默认设置是 0.0。

    角半径 2
    控制该通道垂直网和水平腿之间的内径。默认设置是 0.5。

    注意调整这些设置时请格外小心。它们之间没有约束关系。因此,可能设置内径(角半径 2)大于网的长度或腿的宽度。
    “参数”卷展栏 – 圆柱体

     

    半径
    控制圆柱体截面的半径。默认值为 3.0。

    “参数”卷展栏 – 半圆

     

    半径
    控制半圆截面的半径。默认值为 3.0。

    “参数”卷展栏 – 管

     

    半径
    控制管截面的外部半径。默认值为 3.0。

    厚度
    控制管截面壁的厚度。默认设置是 0.5。

    “参数”卷展栏 – 四分之一圆

     

    半径
    控制四分之一圆截面的半径。默认值为 3.0。

    “参数”卷展栏 – 三通

     

    长度
    控制通道截面垂直网的高度。默认设置为 12.0。

    宽度
    控制 三通截面交叉的凸缘的宽度。默认设置为 6.0。

    厚度
    控制网和凸缘的厚度。默认设置是 0.5。

    角半径
    控制该部分的垂直网和水平凸缘之间的两个内部角半径。默认设置是 0.5。

    注意调整这些设置时请格外小心。它们之间没有约束关系。因此,可能设置大于该网长度或该凸缘宽度的半径(角半径)。
    “参数”卷展栏 – 管状体

     

    长度
    控制管状体截面的高度。默认设置为 6.0。

    宽度
    控制管状体截面的宽度。默认设置为 6.0。

    厚度
    控制管状体壁的厚度。默认设置是 0.5。

    同步角圆角
    启用该选项后,“角半径 1”同时控制管状体外侧和内侧角的半径。它还保持截面的厚度不变。默认设置为启用。

    角半径 1
    控制该部分的所有四个内侧和外侧角的半径。默认值为 0.8。

    如果禁用“同步角圆角”选项,那么“角半径 1”控制管状体四个外侧角的半径。

    角半径 2
    控制管状体四个内侧角的半径。默认设置是 0.0。

    禁用同步角圆角时,只使用角半径 2。

    注意调整这些设置时要小心。它们之间没有约束关系。因此,可能设置大于该侧的长度或宽度的内半径(角半径 2)。
    “参数”卷展栏 – 宽法兰

     

    长度
    控制宽法兰截面垂直网的高度。默认设置为 14.0。

    宽度
    控制截面水平凸缘横截面的宽度。默认设置是 8.0。

    厚度
    控制网和凸缘的厚度。默认设置是 0.5。

    角半径
    控制垂直网和水平凸缘之间的四个内部角半径。默认设置是 0.5。

    注意调整这些设置时请格外小心。它们之间没有约束关系。因此,可能设置大于该网长度或该凸缘宽度的半径(角半径)。
    “扫描参数”卷展栏

     

    在 XZ 平面上的镜像
    启用该选项后,截面相对于应用“扫描”修改器的样条线垂直翻转。默认设置为禁用状态。

     

    左:对象显示默认状态。

    右:对象启用了“在 XZ 平面上的镜像”选项。

    在 XY 平面上的镜像
    启用该选项后,截面相对于应用“扫描”修改器的样条线水平翻转。默认设置为禁用状态。

     

    左:对象显示默认状态。

    右:对象启用了“在 XY 平面上的镜像”选项。

    X 偏移量
    相对于基本样条线移动截面的水平位置。

     

    左:截面位于默认位置。

    右:截面相对于基本样条线路径(红色)偏移 -10。

    Y 偏移量
    相对于基本样条线移动截面的垂直位置。

     

    左:截面位于默认位置。

    右:截面相对于基本样条线路径(红色)偏移 -10。

    注意当“轴对齐”设置允许快速初始调整时,通过“X 偏移”和“Y 偏移”可以方便的微调截面位置。
    角度
    相对于基本样条线所在的平面旋转截面。

     

    左:截面位于默认位置。

    右:截面旋转了 30 度。

    平滑截面
    提供平滑曲面,该曲面环绕着沿基本样条线扫描的截面的周界。默认设置为启用。

    平滑路径
    沿着基本样条线的长度提供平滑曲面。对曲线路径这类平滑十分有用。默认设置为禁用状态。

     

    左:平滑路径

    右:平滑截面

    后:同时平滑路径和截面

    轴对齐
    提供帮助您将截面与基本样条线路径对齐的 2D 栅格。选择九个按钮之一来围绕样条线路径移动截面的轴。

    注意如果没有按下任一个“轴对齐”按钮,则截面的轴点用作对齐点。
    对齐轴
    启用该选项后,“轴对齐”栅格在视口中以 3D 外观显示。只能看到 3 x 3 的对齐栅格、截面和基本样条线路径。实现满意的对齐后,就可以关闭“对齐轴”按钮或右键单击以查看扫描。

     

    “对齐轴”栅格在重复扫描上重叠显示控制点(以橙色)。

    倾斜
    启用该选项后,只要路径弯曲并改变其局部 Z 轴的高度,截面便围绕样条线路径旋转。如果样条线路径为 2D ,则忽略倾斜。如果禁用,则图形在穿越 3D 路径时不会围绕其 Z 轴旋转。默认设置为启用。

    并集交集
    如果使用多个交叉样条线,比如栅格,那么启用该开关可以生成清晰且更真实的交叉点。

    注意“并集交集”在计算交集时会花费额外的时间,因此如果没有交叉样条线请关闭该开关。而且,该设置只会计算包含在一个图形对象中独立样条线的交叉。因此,图 X(独立的交叉样条线)会完全相交,但是图 8(一条自相交的样条线)则不会。
    生成贴图坐标
    将贴图坐标应用到挤出对象中。默认设置为禁用状态。

    真实世界贴图大小
    控制应用于该对象的纹理贴图材质所使用的缩放方法。缩放值由位于应用材质的“坐标”卷展栏中的“使用真实世界比例”设置控制。默认设置为启用。

    生成贴图 ID
    将不同的材质 ID 指定给扫描的侧面与封口。具体情况为,如果“使用截面 ID”和“使用路径 ID”都被禁用,则侧面接收 ID 3,前封口接收 ID 1,而后封口接收 ID 2。默认设置为启用。

    使用截面 ID
    使用指定给截面分段的材质 ID 值,该截面是沿着基本样条线或 NURBS 曲线扫描的。默认设置为启用。

    通过向“自定义截面”应用“编辑样条线”修改器,可以向组成截面的每个分段指定不同的材质 ID。

    注意内置截面不会从“使用截面 ID”开关获益。
    使用路径 ID
    使用指定给基本曲线中基本样条线或曲线子对象分段的材质 ID 值。

    通过向基本样条线应用“编辑样条线”修改器,每个分段都可以指定其自己的材质 ID。

    注意“使用截面 ID”和“使用路径 ID”并不控制扫描的前封口和后封口的材质 ID。
    左:材质由路径 ID 设置

    右:材质由截面 ID 设置

    后:禁用“截面 ID”和“路径 ID”

    本节内容
    拾取图形对话框
    提取图形对话框
    合并文件(扫描修改器)
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  • 使用poly(可编辑多边形)建曲面椅子模型教程

    今天给大家介绍一种圆滑曲面的椅子表面的建模方法,效果图下图的显示。这个曲面使用3dsmax的可编辑多边形修改器(poly)制作,其中还借助了对称修改器快速生成椅子表面的另外一半,对称修改器的具体使用方法可以参照本网站的这篇文章《》。椅子的表面编辑好后加上一层外壳(shell)并“涡轮圆滑(turbosmooth)”处理模型。

    椅子模型

    具体的步骤

    1.建立一个450 500 300的长方体,长方体的分段数为2 2 1,加分段数的作用在于能用可编辑多边形删除矩形的另外一半。

    25214

    2.把这个长方体转化为可编辑多边形物体(poly),删除长方体的另外一半和上面和前面的几个面,如下图。
    poly
    3.调整模型中点和线的位置,这个只要点用移动工具在透视角里拖动边,调整到与椅子的造型吻合即可,也不用把造型做到十分的准确到位,因为在后面我们还要对模型作精确的造型塑造。
    25214
    4.这个步骤要给模型依次加三个修改器,它们分别是对称修改器(symmetric),壳修改器(shell),涡轮光滑修改器(turbosmooth),这里要注意修改器的顺序不要出错,先添加的修改器是放在底层的。对称修改器要勾上“镜像”选项,克修改器的厚度是10mm,涡轮光滑修改器的光滑级别改为2。效果图如下图所示。
    25214
    5.上图的模型上涡轮光滑修改器后扶手显得很锐利,而在这个步骤要给椅子的边缘加上宽度,加宽度的方法基本上是在“边”的层级上操作的。当我们选择到一段或几段边线的时候,按住键盘的“Shift”键,移动或者缩放这些边线,便可拖出一截平面,这样就可以形成椅子边缘的宽度了。

    在我们的今天的这个实例中要注意做边框的顺序,用poly制作模型虽然不要求一定严格按照顺序建模,但是合理的“布线顺序”更便于模型的制作和让模型分段更为干净和流畅,这点是要非常注意的。

    先选择“扶手的3个段”向右边拖出,做出扶手的宽度。

    再选择“后背的2个段”向后边拖出,做出后背的宽度。

    选择“底边的2个段”向下拖出,做出底边的宽度。

    25214
    6.继续上个步骤的结果,圆滑后如图所示,但是我们会发现四个边角有点方了,并不像圆润的边界,不过不要紧,在下个步骤我们再继续优化模型的布线。
    25214
    7.限于图文教程的限制,我不能对该步骤做很形象的解释,大家花点时间看看下面的文字的画,相信也能把这个步骤做好的。

    在进行这个步骤前,大家不妨观察一下我给大家展示的这个图片,看下椅子的做上角的布线和左下角的布线是不是不一样呢。没错的,我们最终的目的就是要把线条优化到如“左上角”布线所示。在“左上角”这里,这个拐角只有一条线,那么这个角再涡轮平滑后必然会变“圆”,所以也能给我们有所启示,以后要做大圆角的物体,那么这个物体的边角的线一定要尽量的少,如果物体的边角较为锐利的话,我们就要给它的边角尽量多和密的线。

    这个条边线的做法:进入“点层级”,选择“扶手”的两个“顶角”,点击鼠标右键,在右键菜单中选择连接命令,这样把顶角的2个点连接起来,除此之外还有2段无用的线段需要“移除”,选择这两段按键盘的“ctrl+回退键”移除线段。
    25214
    8.选择所有的边界,按住“shift”拖动边界,做出内拐的效果。
    25214
    9.给靠背挖个窟窿,会用到各种线段命令分切面的方法,比如连接边(connect),切角边(chamfer),切割边(cut)。

    具体的方法我在下面做了流程图。

    23

    10.最终移动各个点位置,优化椅子模型的造型,让它更具美感。
    25214

  • 世博会丹麦馆场馆犀牛建模方法(雏形模型)

    展馆由两个环形轨道构成,形成室内和室外部分,从上俯瞰形似一个螺旋体,整个螺旋体不能直接由一条曲线构成,所以这里采用了几段圆弧拼接平螺旋线条平面,再借助犀牛的“变形控制器”把平面线条编辑为空间的螺旋线。

    步骤:

    1.创建螺旋平面。

    2.修改平面曲线为空间曲线。

    3.拉伸曲线为曲面,偏移曲面为实体

    ——————-分割线———————

    1.创建螺旋线

    创建任意半径圆形a,直线标注其半径

    以a圆形的直径为半径绘制另一个圆形b,这时两个圆形相切。

    以a圆形圆心到b圆形的左象限点的距离为半径绘制圆形c

    镜像圆形b到右边

    裁剪曲线成如下图所示的形状。

     

    2.修改平面曲线为空间曲线和拉伸曲线为曲面,偏移曲面为实体如动画所示。

     

     

     

  • 3dsmax建造游戏关卡设计的模型-autodesk官方教程

    3dsmax自学网,3dsmax建模精华教程

    <strong>在为游戏专业人员所编写的本教程中,将使用一些长方体作为建筑物以快速构建游戏关卡。您将学习创建并调整材质和贴图来设计街区的外观,并使用外部参照对象来添加路灯和一些树木。还将使用顶点照明和顶点绘制来准备用于导出的模型。

    在本教程中,您将学习如何执行下列操作:

    · 对长方形对象应用“锥化”修改器和“混合”修改器。

    · 使用“材质编辑器”创建并混合材质。

    · 将材质影射到对象。

    · 将对象合并在一个场景中。

    · 使用“外部参照对象”和“Object Painter”添加对象到场景。

    · 使用“泛光灯”和“平行光”照明场景。

    · 使用“顶点绘制”调整灯光。

    技能级别:初级

    完成时间: 45 分钟

    创建建筑物

     

     

     

    在本课程中,您将应用“锥化”和“弯曲”修改器从“长方体”对象开始来创建建筑物。这是可能用到的最简单的建模;它是执行美术制作中大量工作的材质。要构建此层级,需首先构建长方体。

    创建长方体对象:

    1 在快速访问工具栏上,单击“新建场景”按钮。

    2 在“创建”面板 >“对象类型”卷展栏上,单击“长方体”。

    3 在“透视”视口中,拖出一个长方体。这将设置长方体的宽度。

    4 松开鼠标按钮并继续拖动以指定高度。

    5 再次单击以设置长方体的高度。

    6 转到“修改”面板 >“参数”卷展栏,设置下面的长方体参数:

    长度 = 17

    宽度 = 19

    高度 = 42

    只要长方体保持为参量对象,就始终可以通过选择对象并打开“修改”面板来访问和更改这些值。

    将此长方体变形,以便在对象中添加一些额外分段。

    7 单击在“长度分段”字段内将值更改为 2。

    8 按 Tab 键移到“宽度分段”字段,并将值更改为 2。

    9 按 Tab 键移到“高度分段”字段。将值更改为 4。

    10 在“透视”视口中,单击“平滑 + 高光”标签并选择“边面”。现在可以看到在着色模式下的分段。

    添加修改器:

    11 转到“修改”面板 >“修改器列表”,从列表中选择“对象空间修改器”>“锥化”。

    提示通过输入首字母可以快速找到修改器。在本例中,输入键盘上的 T 将高亮显示列表中的“锥化”。

    通过更改卷展栏中的参数来锥化长方体。

    12 在“参数”卷展栏上的“锥化”组中,将“数量”更改为 0.6。

    提示可以单击微调器箭头,单击微调器箭头或输入数值以更改锥化量。

    13 将“曲线”更改为 -0.61。

    下一步将添加“弯曲”修改器。

    14 在“修改器”列表中,选择“对象空间修改器”>“弯曲”。

    15 在“参数”卷展栏上的“弯曲”组中,将“角度”更改为 10.5。

    16 将“方向”更改为 55。

    应用“锥化”和“弯曲”修改器后,可以调整长方体的高度。

    17 在修改器堆栈显示中,单击“长方体”。

    长方体变为灰色,表示其处于选定状态。

    18 在“修改”面板中,确保“显示最终结果开/关切换”已启用。

    19 使用微调器箭头更改长方体的高度。不要使长方体过高,以致在视口中无法看到其顶部。

    20 将场景另存为 mybuilding.max。

    现在只是生成了带有卡通姿态的建筑物外形。下一步将添加材质以使此简单的柱状物变为卡通车库。

    下一节

    为建筑物添加贴图和材质

     

     

     

    您将使用三种不同的贴图和材质通道来创建该建筑的外观。首先,在墙上添加砖和窗户的贴图。然后,在车库正面悬挂一个招牌,并添加黑色柏油屋顶。

    将材质拖至长方体:

    将材质从“资源浏览器”拖至长方体以使其变换为车库。

    1 从菜单栏中,选择“渲染”>“环境”。将出现“环境和效果”对话框。在“全局照明”组中,单击“环境光”色样。将“白度”滑块向下拖至浅灰色,然后单击“确定”。

    这会照亮场景,从而可以看到对材质所做的任何更改以及渲染测试所产生的结果。

    2 关闭“环境和效果”对话框。

    3 如果没有继续选定长方体,请在视口中将其选定,然后打开“修改”面板。打开“修改器列表”,并选择“对象空间修改器”>“UVW 贴图”。

    4 在修改器堆栈显示中,向下拖动“UVW 贴图”修改器,将其放置在“锥化”和“长方体”之间。

    提示您可以拖放修改器以将它们在堆栈显示区域中重新排列。按住 Shift 键可生成副本;按住 Ctrl 键可生成实例。

    5 在“参数”卷展栏中,将“贴图”样式从“平面”更改为“长方体”。

    现在您应用任何贴图都将出现在建筑物的每个面上。

    6 禁用“显示最终结果开/关切换”。

    7 单击加号图标以在修改器堆栈中展开“UVW 贴图”修改器,然后单击 Gizmo 项使它成为活动的子对象层级。

    在无“锥化”或“弯曲”修改器的情况下,显示原始长方体。

    8 在“参数”卷展栏中,调整 Gizmo 的“长度”和“宽度”,以使其更接近于长方体。如果必要,请移动 Gizmo 以包围此长方体。

    9 使用 ViewCube 从多个角度查看 Gizmo,确保它适合该长方体。

    重要信息需要调整 Gizmo 的大小,以使其与长方体的尺寸几乎完全相同。如果 Gizmo 不能正确配合,则贴图会不正确。

    调整 Gizmo 的大小,以使其象手套一样配合长方体。

    10 在“工具”面板上,单击“资源浏览器”。

    11 使用“资源浏览器”导航至 sceneassetsimages 文件夹。

    暂时最小化“资源浏览器”。稍后将贴图应用于长方体时会需要它。

    12 打开“修改”面板,然后单击修改器堆栈显示中的“Bend”以选择堆栈的顶部。

    13 转到“修改器”菜单,并选择“网格编辑”>“编辑网格”。

    “编辑网格”修改器出现在堆栈的顶部。

    14 在“修改”面板上的“选择”卷展栏中,单击“多边形”。

    提示如果在修改器堆栈中展开“编辑网格”项,则会显示子对象层级并且“多边形”子对象层级将处于活动状态。

    15 启用“忽略可见边”。

    16 单击长方体上将要作为车库正面的那一个侧面。所有多边形都变为红色。

    17 恢复“资源浏览器”。将 bfrontgarage.jpg 拖放到选定多边形上。

    通常,在指定贴图后长方体将变为白色。这很正常。(如果将 OpenGL 驱动程序用于视口,则可能会显示位图本身。)

    18 单击将要作为车库侧面的长方体的另一个侧面。

    19 在“资源浏览器”中,将 bsidegarage.jpg 拖动到选定的多边形上。

    现在可以最小化“资源浏览器”。

    20 再次确保“修改”面板处于活动状态。

    21 在“选择卷展栏”中,单击“多边形”按钮将其禁用。

    提示您还可以在修改器堆栈中单击“顶层级编辑网格”项。

    建筑物显示了正面和侧面贴图。

    添加车库招牌纹理:

    现在将使用“材质编辑器”创建多维/子对象材质,其中所包含的材质将会把长方体变换为“卡通”车库。

    22 在主工具栏上,单击“材质编辑器”按钮。

    23 在“材质编辑器”中,单击“从对象拾取材质”按钮,然后单击长方体上的任意位置。

    已应用的车库材质将出现在第一个示例窗中。

    24 此材质颜色略暗。若要使其更容易看到,可以提高示例球体照明的倍增。右键单击高亮显示的示例球体,然后选择“选项”。在“材质编辑器选项”对话框中,将“顶光”和“背光”的“倍增”设置为 2.0,然后单击“确定”。

    将材质命名为 Garage。

    显示在示例球体上的 Garage 材质

    25 通过单击“材质编辑器”右侧工具栏上的“采样类型”弹出菜单中的立方体,将样本球体更改为立方体。

    现在该样本为长方体形状。如果无法显示贴图长方体的两个不同侧面,请在示例球体中单击右键并选择“拖动/旋转”,然后在“材质编辑器”示例中旋转长方体。

    Garage 材质的放大视图

    提示双击示例以放大示例窗。这将使您更好地查看对材质所做的更改。

    下一步,将使用多维/子对象材质中的混合材质替换其中一个标准材质。

    26 在“修改”面板上,单击“多边形”按钮,并选择长方体上作为车库正面的那一个侧面。在“曲面属性”卷展栏的“材质”组中,记下 ID 编号(记在心里或以其他方式记下)。

    27 再次单击“多边形”以将其禁用。

    28 在“材质编辑器”中的“多维/子对象基本参数”卷展栏中,找到 bfrontgarage 的材质 ID,然后单击其材质按钮。

    “材质”名称将更改为具有选定 ID 的材质的名称。

    29 单击“Standard”按钮以显示“材质/贴图浏览器”。

    30 选择“混合”,然后单击“确定”。在显示的“替换材质”对话框中,单击“确定”将旧材质保留为子材质。

    这就创建了由 bfrontgarage 位图和将在下一步中添加的车库招牌位图组成的混合材质。

    31 再次打开“资源浏览器”。将 garagesign.jpg 拖至“材质编辑器”中的“混合基本参数”卷展栏中的“材质 2”按钮。

    32 下一步,将 bfrontgaragemask.jpg 拖至标记为“None”的“遮罩”按钮。

    按钮标签将更改以反映文件名。

    注意当资源浏览器按字母顺序对文件进行排序时会将文件类型考虑在内,因此您可能需要滚动才能找到遮罩贴图。

    33 将此材质命名为 Garage Front with Sign。

    现在,将修改车库招牌位图的大小,从而使其适合于正立面中的不透明区域。

    34 单击“材质 2”按钮。

    35 在“Blinn 基本参数”卷展栏中,单击“漫反射”色样旁边标记为“M”的按钮。

    提示如果将鼠标放在此按钮上,将出现 garagesign.jpg。

    36 在“位图参数”卷展栏的“裁剪/放置”组中,启用“应用”,然后选择“放置”。

    37 单击“查看图像”以在“指定裁剪/放置”对话框中显示 garagesign.jpg。

    此时您将更改位图的总体尺寸,从而使其适合于正立面中指定的区域。

    38 在“U”、“V”、“W”和“H”字段中输入以下值:

    U = 0.11

    V = 0.45

    W = 0.80

    H = 0.15

    车库招牌更改了大小。输入这些值后,关闭窗口。

    已调整大小的车库招牌位图

    39 单击三次“转到父级”按钮。

    40 在主工具栏上,单击“渲染”按钮(或按 F9 键)渲染场景。

    可以看到“混合”材质显示在“材质编辑器”和渲染中。但无法在视口中看到“混合”材质,除非碰巧有正确的驱动程序和图形卡的组合。

    制作用于屋顶的黑色材质:

    41 在“材质编辑器”中的“多维/子对象基本参数”卷展栏中,单击 ID 编号为 1 的“材质”按钮。

    42 在“Blinn 基本参数”卷展栏中,单击“漫反射”色样。

    屏幕上出现颜色选择器。

    43 向上拖动“白度”滑块以创建黑色,然后关闭颜色选择器。

    44 将此材质命名为 Black Roof。

    车库屋顶在视口中变为黑色。

    45 单击“转到父级”按钮。关闭“材质编辑器”。

    46 渲染场景以查看最终结果。

    47 将工作另存为 mygarage.max。

    下一节

    将建筑物合并到街区中

     

     

     

    在该步骤中,要将建筑物合并到街区中。

    将建筑物合并到街区中:

    1 在快速访问工具栏上,单击“打开场景”按钮,然后导航至 modelinglevel_design 并打开 city.max。

    根据计算机的速度,这可能需要一些时间。

    2 将三个视口都更改为线框着色。保持上部“透视”视口处于着色状态。

    3 从“应用程序”菜单中选择“导入”>“合并”,然后导航至 modelinglevel_design 目录,选择 garage.max。

    4 从要合并的对象列表中选择车库。单击“确定”。

    车库出现在视口中。它是唯一带有黑色屋顶的建筑物。

    5 右键单击 Garage 并从四元菜单中选择“移动”。

    6 使用变换 Gizmo 角点而非箭头移动车库。这使您可以沿地平面自由移动建筑物,而不会使其向上或向下移动。

    7 将车库移动到左数第三和第四栋建筑物之间。

    8 激活右下角的“透视”视口。缩放和平移以更好地查看建筑物。

    9 在视口导航控件中选择“区域缩放”按钮。从而可以在上面近距离查看建筑物。围绕该建筑物拖出一个缩放窗口,然后释放鼠标。

    10 将视口更改回“平滑 + 高光”。

    11 调整建筑物的比例,以使其与相邻建筑物更加协调。右键单击视口中的任意位置并从四元菜单中选择“缩放”。然后使用变换 Gizmo 的 X 轴来缩放建筑物以达到和谐。

    12 将文件另存为 mytoonstreet.max。

    下一节

    使用外部参照添加路灯

     

     

     

    可以使用外部参照对象将路灯添加到场景中。首先,将打开路灯场景并使用外部参照帮助修正路灯比例后,再将其添加到街道中。

    使用外部参照对象:

    · 打开场景文件 streetlight.max。

    将通过外部参照使用场景本身,而不是使用测量工具,例如,“卷尺”辅助对象或“测量”工具。

    缩放路灯:

    1 在“应用程序”菜单中,选择“参考”>“外部参照场景”。

    1 在“外部参照场景”对话框中,单击“添加”。

    1 导航至 modelinglevel_design 目录并选择 Toonstreet.max。在列表中将该名称高亮显示时,一个缩略图会出现在“打开文件”对话框中。

    外部参照场景的路径和名称将出现在“外部参照场景”对话框中。片刻后,场景也将出现在视口中。

    1 关闭“外部参照场景”对话框。

    1 单击“选择并均匀缩放”,然后选择路灯。使用缩放 Gizmo 缩小路灯使其适合于场景。

    1 将缩放后的路灯移动到街角处。

    1 通过“环绕”旋转视口从不同角度查看外观。如有必要,进一步缩放路灯。

    1 现在移除“外部参照场景”。在“应用程序”菜单中,选择“参考”>“外部参照场景”以打开“外部参照场景”对话框。单击 toonstreet.max 使其高亮显示,然后单击“移除”按钮。

    只存在灯柱,其位置适当并且比例与街道相称。

    1 将路灯另存为 mystreetlight.max。

    1 打开场景文件 toonstreet.max。

    1 在“透视”视口中,导航至您已放置路灯的街角。如有必要,放大显示视口。

    1 在“应用程序”菜单中,选择“参考”>“外部参照对象”。

    1 在“外部参照对象”对话框中,单击“从文件中创建外部参照记录”,然后导航至 modelinglevel_design 目录,选择 mystreetlight.max。

    1 在“外部参照合并”对话框中,选择对象 LampPostwSign。单击“确定”。

    1 关闭“外部参照对象”对话框。

    路灯将出现在街角处,您曾经在此处对路灯进行过缩放。

    1 如果需要,请从四元菜单中右键单击选择“移动”,然后将路灯移动到靠近黄黑条纹路障的街角处。

    接下来,将创建一盏与路灯几何体相关联的灯。

    添加灯光:

    1 如果未选择路灯,请将其选择。

    1 在“显示”面板的“隐藏”卷展栏中,单击“隐藏未选定对象”。

    1 使用“最大化显示选定对象”使路灯在视口中清晰可见。

    1 在“创建”面板上,单击“灯光”按钮。

    1 从“光度学”下拉列表中选择“标准”。

    1 在“对象类型”卷展栏中,单击“泛光灯”,然后启用“自动栅格”。

    1 在路灯上移动光标。将显示出创建三轴架,并且三轴架从任何一个所接触的面向外投影。

    1 单击以在球体的曲面上创建灯光。

    1 抬高灯光使其稍微高于球体。

    1 在“修改”面板的“常规参数”卷展栏 >“阴影”组中,启用“启用”切换。

    1 在“强度/颜色/衰减”卷展栏 >“衰退”组 >“类型”列表框中,选择“平方反比”作为“衰退”类型。

    1 在“近距衰减”组中,启用“显示”并将“开始”更改为 20。可以在视口中看到衰退开始衰减 Gizmo。

    1 在“显示”面板上的“隐藏”卷展栏中,单击“全部取消隐藏”以使您可以判断场景几何体中的衰退大小。

    1 转到“修改”面板,当设置完“衰退”后,在“强度/颜色/衰减”卷展栏中禁用“显示”。(近距衰减只要被选定,就仍会为此灯光显示。)

    克隆路灯和灯光:

    1 按键盘上的 H 键以按名称选择场景中的对象。选择 Omni 01 和 LampPostwSign 对象,然后关闭对话框。

    提示按住 Ctrl 键以在“按名称选择”对话框中选择多个对象。

    1 在主工具栏上的“命名选择集”字段中,将选择命名为 lit lamp。

    现在只需一次操作就可以检索灯光和路灯了。

    1 按住 Shift 键,然后移动选择以创建 lit lamp 的克隆。

    1 在“克隆选项”对话框中,选择“实例”,因此可以通过更改一盏灯来控制所有灯光。

    1 重复上两步,以在街道两边添加多盏路灯。如果性能较慢,请在拖动路灯时使用线框着色。

    添加全局照明:

    接下来,将为泛光灯添加少许颜色并添加平行光。

    1 选择灯 Omni01。

    1 在“修改”面板 >“强度/颜色/衰减”卷展栏中,单击“倍增”字段旁边的色样。

    此时出现“颜色选择器”。

    1 单击颜色光谱中的橙色区域。

    1 单击颜色选择器的左中部,为泛光灯选择浅橙色。

    关闭该对话框。

    1 若要在场景中添加平行光,请右键单击“顶”视口并按 Alt+W 组合键将其最大化。

    1 在“创建”面板上,单击“灯光”图标。

    1 在“对象类型”卷展栏上,单击“目标平行光”。

    1 在“顶”视口中,单击几何体的右下方并将其拖动到街道中央。

    目标平行光显示在视口中。

    1 使用“平行光参数”卷展栏中的“聚光区/光束”微调器调整灯光覆盖范围的大小。请注意,增大聚光区/光束也会自动扩大衰减区/区域。当减小聚光区/光束时,衰减区/区域保持不变。

    1 单击“最大化视口切换”以再次显示四个视口,然后旋转“透视”视口使您可以看到平行光。

    1 选择并移动平行光,将其升高。目标继续停留在街道上。

    1 在“修改”面板的“强度/颜色/衰减”卷展栏中,单击“倍增”字段旁边的色样。在“颜色选择器”中,选择中等至深蓝色,赋予灯光蓝色以配合月光设置。

    1 在主工具栏上的“选择”过滤器下拉列表中,选择“几何体”。这会将灯光从选择操作中排除。

    1 在“顶”视口中,包围视口中的整个场景拖出一个选择矩形。如有必要,请启用“所有视图最大化显示”。

    除灯光以外的所有几何体都被选定。

    1 可以在主工具栏上的“命名选择集”字段中将此选择命名为顶点照明。

    创建顶点照明:

    此处,可以获得照明信息并将其映射到顶点颜色中。

    1 从前面的内容继续,或加载 modelinglevel_design 目录中的 City_vertex_color.max。

    1 如果确实选择了加载提供的场景文件,那么从工具栏上的命名选择集中选择顶点照明。

    1 在“工具”面板上,单击“更多”按钮,然后选择“指定顶点颜色”。

    1 如果在“渲染选项”组中“贴图”处于启用状态,请将其禁用。这意味着将使用贴图的颜色而不是场景照明。

    1 在“渲染选项”组中,启用“阴影”。

    1 单击“指定给选定对象”。

    3ds Max 将执行一系列计算。您将会看到对话框中的进度条飞快地前进,渲染场景中每个对象的顶点。渲染完成后,单击视口中的空白区域,取消选择场景中的所有对象以观察照明效果。

    场景有点暗,因此要对灯光进行一些调整。

    1 右键单击活动视口,从“显示”区域中选择“全部取消隐藏”。

    1 按 H 键,并从“从场景选择”对话框的对象列表中选择 Omni20 至 Omni28。确保不要选择 Omni01。

    1 在活动视口中单击鼠标右键,从“显示”区域中选择“隐藏当前选择”。

    1 选择 Omni01。

    1 在“修改”面板 >“强度/颜色/衰减”卷展栏中,将“倍增”值更改为 2。

    1 选择 Direct01 灯光,并确保启用了“阴影”。

    1 从工具栏上的命名选择集中选择“Vertex Lighting”,然后在“修改”面板 >“指定顶点颜色”卷展栏中,再次单击“指定”。

    现在场景更加明亮。

    接下来将使用“顶点绘制”更改某些顶点照明。

    下一节

    在游戏关卡中绘制顶点颜色

     

     

     

    您可以使用“顶点绘制”来更改某些顶点照明。注意下水道附近的黑色三角形面。您将绘制更多的阴影来修复这些硬边缘。

    在游戏关卡中绘制顶点颜色:

    1 从上一课继续,或打开 modelinglevel_designcity_vertex_paint.max。

    2 选择 Street 对象并打开“修改”面板。

    3ds Max 将打开浮动的“顶点绘制”对话框。在其中您可找到“顶点绘制”工具。选择绘制使用的颜色和希望绘制的面。

    3 单击滴管按钮(从对象拾取颜色),然后从下水道附近区域中选择深褐色。在按住鼠标的同时向下移动滴管并在几何体上方移动它。滴管将从 Street 对象的贴图通道中拾取颜色。

    4 在“顶点绘制”对话框中,启用“面”选择,然后单击下水道附近具有边缘清晰的褐色阴影的面。

    在视口中选定了单个多边形。

    5 在按住 Ctrl 的同时单击,以选择下水道周围的其它面。

    6 在“顶点绘制”对话框中,将笔刷的“大小”降低至 3.0。

    7 单击“绘制”按钮,然后在下水道附近的硬边缘周围绘制照明区域。

    下水道附近的较深颜色被混合以融入到周围的人行道中

    假设您希望绘制黄色的砖路。则需要为黄色添加另一个层。

    8 在“顶点绘制”对话框上的“层”组中单击“新建层”。在对话框中,单击“确定”。

    3ds Max 将另一个“顶点绘制”修改器添加到堆栈中。

    9 再次启用“面选择”。按住 Ctrl 键,同时在视口中单击以选择街道中的多边形。如果您愿意可以添加小巷。

    提示可以拖出选择矩形以便一次选择多个面。

    10 在“顶点绘制”对话框中单击色样,然后从“颜色选择器”中选择黄色。

    11 在“顶点绘制”对话框中,单击“全部绘制”按钮。

    黄色填充了整个选择。

    12 若要使效果柔和,请移动“层”组中的“不透明度”滑块。更改层的不透明度时,请观察视口中的绘制。

    13 为了好玩,可以单击“层”组中“模式”列表的下拉箭头,然后选择不同的混合模式,例如“颜色减淡”。在视口中查看每种不同模式的表现。

    14 将场景另存为 myellowbrickroad.max。

    小结

    在本教程中,您已经建造了一个城市街区的模型以用作游戏关卡。并且探索了使用基本体和修改器进行建模,以及使用外部参照添加路灯。您还使用了“混合”材质创建车库上的图案,以及使用“顶点绘制”修改器绘制阴影并对道路上色。最后,使用脚本在场景中绘制了树木。

  • 官方教程-优化poly建模的低模飞机模型

    <strong>继续上一篇文章的建模教程,这一章节讲解如何来优化低模模型,使低模模型具有更多的细节。

    上一篇3dsmax教程的链接《3dsmax-poly飞机低模快速建模技法

    3ds Max 拥有的建模功能有助于更有效地构建模型。这些课程描述每个功能,并演示在构造模型时如何很实用地使用这些功能。

    il_tut_newmod_plane1

    在本教程中,您将学习如何执行下列操作:

    • 使用“顶点焊接”修改器焊接顶点。
    • 使用可编辑多边形工具为模型添加细节。
    • 选择使用软选择的场景元素。
    • 使用 HSDS 修改器。
    • 使用“编辑法线”修改器。

    技能级别:初级到中级

    完成时间:2 小时(每课 15 到 20 分钟)

     

    使用顶点焊接修改器

    在本课程中,将处理一个通过 3ds Max 的较旧版本建造的模型。这是一个使用“镜像”工具创建的低多边形飞机模型。

    il_tut_newmod_plane1[4]

    低多边形飞机

     

    将飞机的左右两半之间的缝焊接起来:

    此模型是使用“镜像”工具在较旧版本的 3ds Max 中建造的,因此,在该飞机的左右两半的接合处有一条由未焊接顶点形成的缝。

    1. 在“前”视口中,选择飞机 Lightning
    2. but_zoomregion使用“区域缩放”将飞机的座舱部分置于视图的中央。ill_tut_newmod_plane2
    3. 选择“修改器”菜单 >“网格编辑”>“顶点焊接”。也可以通过“修改”面板 >“修改器”列表 >“对象空间修改器”>“顶点焊接”来应用“顶点焊接”修改器。
    4. 在“参数”卷展栏中,将“阈值”设置为 .75”。这是清理模型的一种方式。

      注意请务必小心,不要将阈值设置得太高。如果将阈值设置得太高,模型质量将下降,因为过多顶点焊接到了一起。

       

    5. 试验将“阈值”设置为 1′6”3”。尽管“顶点焊接”可以用于减少模型拥有的面数,但过大的值会严重地扭曲模型。
    6. 将“阈值”设置回 .75”,然后将场景另存为 welded_lightning.max

    下一节

    使用可编辑多边形工具

    3ds Max 包含一组方便易用的可编辑多边形工具,使用这些工具可以改进清理模型以及为模型添加细节的方式。

    本组课程着重介绍几个工具。

    设置课程:

    • 打开 modelingp38_lightning 文件夹中的 low_poly_p38_02.max。

    il_tut_newmod_plane7a

    为进气孔添加细节:

    需要添加的第一个细节是 Lightning 的舷舱上的进气孔。机翼浮筒是飞机的机翼与尾部之间较长的延伸部分。

    1. but_zoomregion[4]在“右”视口中,对机翼与尾部之间的机翼浮筒进行区域缩放。ill_tut_newmod_plane8
    2. 选择 Lightning对象。
    3. tab_modify[4]转到“修改”面板,然后在修改器堆栈中单击“可编辑多边形”项。注意飞机的一半将消失,因为将以修改器堆栈中的一个较低层级进行工作。
    4. but_modify_panel_show_end_result_off单击位于修改器堆栈底部的“显示最终结果开/关切换”按钮。通过启用此切换,可以看到修改器堆栈中一直到顶的所有其他修改器的结果。现在看到的是飞机的另一半,它由在这一课程打开的示例文件中使用的“对称”修改器生成。
    5. but_edit_poly_polygon在“选择”卷展栏中单击“多边形”按钮,并确保禁用了“忽略背面”。
    6. but_selobject_max激活“选择对象”工具,然后围绕机翼浮筒中心处的三个多边形拖出一个窗口。确保顶部和底部的多边形未被选中。ill_tut_newmod_plane9

      因为禁用“忽略背面”,您也已经选择舷窗另一侧相同的三个多边形,就可以获得六个多边形。

      提示若要查看红色显示的选定的多边形,请按 F2 键。

       

    7. but_interactivedisplay_max在“编辑多边形”卷展栏中单击“倒角”工具旁边的“设置”按钮。“倒角多边形”对话框出现。

      dlg_epoly_bevel_interactive

       

    8. 将“高度”设置为 7”,并将“轮廓量”设置为 –3.5”。单击“确定”。ill_tut_newmod_plane10

      进气孔逐渐开始成形了。

      使用“对称”修改器,确保对原来的一半飞机所作的任何更改都将自动在镜像的那一半中反映出来。

      ill_tut_newmod_plane10a

       

    9. but_selobject_max[1]确保激活了“选择对象”,然后在“选择”卷展栏中单击“扩大”按钮。“扩大”按钮可以对多边形选择进行扩展,使之包括共享同一条边的多边形。

      ill_tut_newmod_plane11

       

    10. 在按住 Alt 键的同时围绕中间的那组多边形拖出一个窗口,以对它们取消选择。仅选中左右两侧的多边形,在“右”视口中显示如下。ill_tut_newmod_plane12
    11. but_interactivedisplay_max[1]在“编辑多边形”卷展栏中单击“插入”工具旁边的“设置”按钮。“插入多边形”对话框出现。

      dlg_epoly_inset_interactive

       

    12. 将“插入量”设置为 1.5”,然后单击“确定”。ill_tut_newmod_plane13a

      “插入”工具将当前选择的边缘向内偏移,从而在当前选择的基础上创建新的多边形。

       

    13. but_interactivedisplay_max[2]在“编辑多边形”卷展栏中单击“挤出”工具旁边的“设置”按钮。“挤出多边形”对话框出现。

      dlg_epoly_extrude_interactive

       

    14. 将“挤出高度”设置为 -5”,然后单击“确定”。ill_tut_newmod_plane14a

      进气孔即宣告完成。下一步将构建一些引擎排气口。

       

    15. 将此场景另存为 mylightning02

    添加引擎排气口:

    接下来将在两侧机翼浮筒上向前凸出并靠近螺旋桨的地方添加排气口。继续使用在上一个练习中保存的模型,或者打开 low_poly_p38_03.max。如果加载了此文件,请选中飞机,转到“修改”面板,然后访问“可编辑多边形”的“多边形”子对象层级。

    1. but_zoomregion[5]在“顶”视口中使用“区域缩放”来放大右侧的引擎/螺旋桨部分。ill_tut_newmod_plane15
    2. but_modify_panel_show_end_result_on确保启用修改器堆栈底部的“显示最终结果开/关切换”按钮。
    3. but_selobject_max[2]启用“选择对象”并选择引擎盖左右两侧的多边形。如果选定的多边形未以红色显示,请按键盘上的 F2 键。ill_tut_newmod_plane16
    4. 激活“右”视口,然后使用“区域缩放”使引擎部分位于视图的中央。如果必要,请逐个取消选择多边形,直到仅选定了引擎盖上最顶部的多边形。按 F2 以红色显示选定的多边形。ill_tut_newmod_plane17
    5. 在“编辑多边形”卷展栏中单击“插入”工具旁边的“设置”按钮。“插入多边形”对话框出现。

      dlg_epoly_inset2_interactive

       

    6. 将“插入量”设置为 3.5”,然后单击“确定”。ill_tut_newmod_plane18
    7. 在“顶”视口中仅选择内部多边形,如下图所示。ill_tut_newmod_plane19a
    8. 在“编辑多边形”卷展栏中单击“从边旋转”工具旁边的“设置”按钮。dlg_epoly_hinge_interactive
    9. 单击“拾取转枢”按钮。在“顶”视口中,选择选定多边形左侧的边,正如从顶部看到的。从“法线”方向来看,这是底边。按钮文本将变为 Edge 1051。此操作将在这个边上创建旋转面。
    10. 将“角度”值设置为 45,然后单击“确定”。旋转面即被创建。ill_tut_newmod_plane19b
    11. 选择外部多边形。
    12. 使用右侧的边 Edge 1057作为转枢重复“旋转”过程。
    13. 将此场景另存为 mylightning03.maxill_tut_newmod_plane20

      已添加的引擎排气口的视图

    下一节

    使用软选择

    il_tut_newmod_plane20a

    这个模型上原有的螺旋桨看上去有些拙劣。在本课程中将移除现有的螺旋桨叶片,并替换为新的叶片。

    设置课程:

    • 打开 low_poly_p38_04.max。

    更改螺旋桨:

    1. but_zoomregion[10]在“前”视口中使用“缩放区域”使飞机引擎位于视图的中央。ill_tut_newmod_plane21
    2. 选择 Lightning
    3. tab_modify[6]转到“修改”面板,然后在修改器堆栈中拾取“可编辑多边形”项。
    4. but_modify_panel_show_end_result_off[4]单击位于修改器堆栈底部的“显示最终结果开/关切换”按钮。
    5. but_mesh_subobject_element从“选择”卷展栏中启用“元素”按钮,并确保同时启用了“忽略背面”。
    6. 按住 Ctrl 键的同时选择每个螺旋桨叶片。ill_tut_newmod_plane22
    7. 在“编辑几何体”卷展栏中单击“分离”按钮,然后在“分离”对话框中单击“确定”。注意分离螺旋桨后,它们将从飞机的另一面消失。这是因为它们不再是应用了“对称”修改器的可编辑多边形的一部分。
    8. 在修改器堆栈中单击“可编辑多边形”项以退出子对象层级,然后选择螺旋桨。
    9. 按 Delete 键以移除刚才分离的螺旋桨。ill_tut_newmod_plane22a

      Lightning 现在没有螺旋桨了。

    添加新的螺旋桨叶片:

    需要使用“合并”命令将新的螺旋桨叶片添加到模型。

    1. but_application_max从“应用程序”菜单中选择“导入”>“合并”。“合并文件”对话框出现。
    2. 浏览到 modelingp38_lightning文件夹并双击文件 newprops.max。“合并 – newprops.max”对话框将出现。
    3. 选择 Blade01对象,然后单击“确定”。ill_tut_newmod_plane23

      新的螺旋桨叶片出现在场景中。

       

    4. but_select_rotate激活“前”视口,然后启用“选择并旋转”。
    5. 在按住 Shift 键的同时,将 Blade01 对象围绕 Z 轴大约旋转 120度。释放鼠标后出现“克隆选项”对话框。

      dlg_clone_opts

       

    6. 将“副本数”设置为 2,然后在“对象”组中选择“实例”。单击“确定”。注意使用“实例”选项是很重要的,这一点您不久就会发现。

    为逼真的螺旋桨叶片添加点睛之笔

    新的叶片出现在场景中以后,需要对叶片进行扭曲以使它们看上去更逼真。需要使用“软选择”功能实现此目的。

    扭曲叶片:

    1. but_selobject_max[8]打开“选择对象”。在“前”视口中选择上部的螺旋桨叶片。ill_tut_newmod_plane24
    2. tab_modify[7]在“修改”面板上,单击“选择”卷展栏中的“顶点”按钮。
    3. 围绕螺旋桨叶片末端的一组顶点拖出一个窗口。ill_tut_newmod_plane25
    4. 打开“软选择”卷展栏,然后启用“使用软选择”。
    5. 将“衰减”设置拖动或设置为 6’3″rol_tut_newmod_softsel_epoly

      注意增加衰减时相邻的顶点所发生的情况。最靠近顶部的顶点受到的影响比较远的顶点要大。

      ill_tut_newmod_plane26

       

    6. but_select_rotate[1] 启用“选择并旋转”按钮,将选定的顶点围绕 Y 轴旋转 -35度。由于第二个和第三个叶片是第一个叶片的实例,因此对第一个叶片所作的任何更改都会影响另外两个叶片。

      ill_tut_newmod_plane27

       

    7. 在“选择”卷展栏中单击“顶点”按钮,以退出“顶点”子对象层级。
    8. but_selobject_max[9] 启用“选择对象”,然后选择 Lightning
    9. tab_modify[8]在修改器堆栈中选择“可编辑多边形”项,然后在“编辑几何体”卷展栏中单击“附加”工具旁边的“附加列表”按钮。将打开“附加列表”对话框,其中显示三个螺旋桨叶片。

      dlg_tut_newmod_attlist

       

    10. but_se_select_all单击工具栏中“选择集”部分的“全选”按钮。按住 Ctrl 的同时单击可取消选择场景根,然后单击“附加”。ill_tut_newmod_plane28

      叶片即被附加到飞机的其他部分,而且由于使用了“对称”修改器,它们也会自动地添加到飞机的另一半上。

       

    11. 将场景另存为 mylightning04.max

    下一节

    使用 HSDS 修改器

    HSDS(层次细分曲面)修改器是一种修整工具,而非建模工具。在处理低多边形模型(例如 P-38 Lightning)时,使用它可获得最佳效果。

    本课程将使您更好地理解 HSDS 修改器的使用。将把此修改器用于机尾,以为其赋予两个细节等级。

    设置课程:

    • 继续使用上一练习中保存的模型,或打开 modelingp38_lightning 文件夹中的 low_poly_p38_05.max。

    优化方向舵:

    1. but_zoomregion[12]在“右”视口中使用“缩放区域”使包围飞机方向舵的视图居中。ill_tut_newmod_plane29
    2. 选择 Lightning
    3. tab_modify[12]转到“修改”面板,然后在修改器堆栈中拾取“可编辑多边形”项。
    4. but_modify_panel_show_end_result_off[6]单击位于修改器堆栈底部的“显示最终结果开/关切换”按钮。
    5. 从“修改器”菜单中选择“细分曲面”>“HSDS 修改器”。
    6. but_mesh_subobject_element[4]从“HSDS 参数”卷展栏中启用“元素”按钮。将看到在黄色网格中显示一半飞机。
    7. 选择方向舵元素。ill_tut_newmod_plane30
    8. 单击细节等级显示下方的“细分”按钮。rol_tut_newmod_hsds_lod1

      方向舵变得更加精细,边缘也更为平滑。细节等级,“级别 1”添加到了细节等级列表中。

      ill_tut_newmod_plane31

      通过 HSDS 可以增大模型的特定部分(而不是整个模型)的网格分辨率

       

    9. but_edit_poly_polygon[4]在“HSDS 参数”卷展栏上启用“多边形”按钮,然后在方向舵的后部多边形上拖出一个选择窗口。ill_tut_newmod_plane32
    10. 再次单击“细分”按钮。rol_tut_newmod_hsds_lod2

      第二个细节等级添加到了细节等级列表中,方向舵的后部更加精细。

      ill_tut_newmod_plane33

       

    11. 单击“基础级别”旁边的显示按钮。“级别 1”和“级别 2”会禁用,将看到开始时的原始多边形。

    下一节

    使用编辑法线修改器

    3ds Max 中的“编辑法线”修改器理论上是为游戏开发人员开发的。由于大量游戏引擎和图形硬件使用像素明暗器和顶点明暗器,因此使建模人员在查看像素顶点明暗器的结果时能够交互式地调整法线的需求大大增加。

    注意为了能够查看使用“编辑法线”修改器的结果,3ds Max 应该配置为 DirectX。

    设置课程:

    • 继续使用上一练习中保存的模型,或打开 modelingp38_lightning 文件夹中的 low_poly_p38_06.max。

    如果使用该示例场景,则飞机的某些部分会被隐藏以获得更佳性能。还将其在“透视”视口中最大化。

    调整机翼上的法线:

    1. 选择 Lightning
    2. tab_modify[14]打开“修改”面板,然后展开“修改器列表”。
    3. 单击“编辑法线”。法线用突然从模型冒出的蓝线表示。深蓝色表示法线是未指定的,并根据周围面的平滑组进行计算。

      ill_tut_newmod_plane34

       

    4. 选择法线 194。此法线位于座舱和翼梢浮筒之间机翼的中间位置。

      也可以观看“参数”卷展栏底部的显示以查看拾取了哪个法线。

      ill_tut_newmod_plane35

       

    5. but_select_rotate[6]旋转该法线。请注意飞机曲面上不同旋转所产生的效果。周围曲面是变亮还是变暗取决于如何旋转法线。

      ill_tut_newmod_plane36

      注意一旦手动更改了法线的原始方向,该法线会变为绿色,指明它现在是“显式”法线。

       

    6. 体验选择其他一些法线,或者尝试使用法线组以查看它们的响应。

    小结

    已经学习了几种可以提高建模技能的强大功能。“可编辑多边形”对象应用广泛,可以与众多修改器共同使用,从而有助于使对象准确成形以满足您的需求。

  • 3dsmax-poly飞机低模快速建模技法

    在本教程中将创建一架经典的二战飞机(洛克希德 P-38 闪电式战斗机)的外型。您将使用基本体对象和修改器来创建部件。视口背景位图将作为基准来帮助您塑造飞机图形。

    gm_p38_intro

    洛克希德 P-38 闪电式战斗机模型

    在本教程中,您将学习如何执行下列操作:

    • 设置带有背景图像的视口以帮助建模。
    • 使用基本体对象作为每个飞机部件的基础。
    • 在子对象层级编辑模型。
    • 调整模型的轴点和层次,为使用游戏引擎做准备。

    技能级别:初级到中级

    完成时间:1 小时 30 分钟

    第一节

    第一个任务是将建模单位设置为米并创建一个校准长方体。飞机设计者总是使用公制指定尺寸。默认情况下,3ds Max 设置为通用单位,因此需要更改此单位。

    设置度量单位:

    1. 从“自定义”菜单中,选择“单位设置”。“单位设置”对话框会出现。
    2. 选择“公制”,然后单击“确定”。现在当您创建任何对象时,尺寸都以米为单位显示。
    3. tab_create在“创建”面板中的“对象类型”卷展栏上,单击“长方体”。查看“参数”卷展栏;现在大小值以米为单位显示。

      下一步是设置视口背景。

    构建校准长方体:

    真实的 P-38 具有 15.85 米的翼展,长度为 11.532 米。展开轮子后高度可达 3 米。您将使用此信息生成该尺寸的长方体,从而了解模型将占用多大的空间。

    1. 激活“顶”视口。
    2. tab_create[1]在“创建”面板中的“对象类型”卷展栏上,单击“长方体”。“长方体”按钮变为金色,以显示其处于活动状态,并可以开始创建。
    3. 打开“键盘输入”卷展栏,然后输入以下值(不需要键入“m”;按 Enter 键或 Tab 键时,3ds Max 会自动添加它):
      • 长度:11.532m
      • 宽度:15.85m
      • 高度:3m提示您可以使用 Tab 键从一个字段移动到下一个字段。
    4. 输入这些值后,单击“创建”。一个长方体会出现在视口中。
    5. 在命令面板中,将此对象命名为“calibration box”。
    6. but_zoomextentsall在界面右下角的视口导航控件中,单击“所有视图最大化显示”。现在此长方体可见,并在三个背景位图上居中显示。如果您的长方体颜色与图中所示的颜色不同,这无关紧要。

      ill_tut_p38_1

      校准长方体。

    第二节

    可以在视口背景中加载图像或图形,以用作构建飞机的图案。每个视口都可以有自己的背景,因此可以在“前”、“侧”和“顶”视口中加载相应的图像,以便在构建模型时提供基准。

    通常,对以前见过的对象建模时,最好从几个不同的视点开始绘制草图,如从顶部、侧面和前面开始绘制。同样,如果可能,这些图形都应该采用相同的比例。在本课程中,将使用三张摘自二战飞机识别卡的 P-38 闪电式战斗机的图形。

    gm_p38_3view

    来自一组飞机识别卡的 P-38 闪电式战斗机的三张视图

    设置视口背景:

    1. 移动光标至“顶”视口,并右键单击将其激活。
    2. 在菜单栏上,选择“视图”>“视口背景”。提示也可以使用键盘快捷键 Alt+B 组合键。
    3. 在“视口背景”对话框的“背景源”组中,单击“文件”。
    4. but_tb_open_file 在快速访问工具栏上,单击“新建场景”按钮,导航至 sceneassetsimages文件夹,选择 p38topview.jpg。单击“打开”。
    5. 在“纵横比”组中,选择“匹配位图”。单击“确定”。战斗机顶视图的草图出现在“顶”视口中,并且“视口背景”对话框关闭。

      ill_tut_p38_2

      “顶”视口显示“顶”视图背景图像。

       

    6. 按 G 键禁用栅格显示。
    7. 选择“视图”>“视口背景”,再次打开“视口背景”对话框。
    8. 在左下方,单击“视口”字段旁边的箭头,并选择“左”。“左”视口变成活动状态。
    9. 单击“文件”并为“左”视口选择 p38leftview.jpg。再次选择“匹配位图”。单击“确定”。再次禁用栅格显示。ill_tut_p38_3

      “左”视口及其对应的背景图像。

       

    10. 在“前”视口中单击右键,并按 Alt+B 组合键以再次打开“视口背景”对话框。再次单击“文件”并为“前”视口选择 p38frontview.jpg。选择“匹配位图”,然后单击“确定”。禁用栅格显示。ill_tut_p38_4

      三个图像各自显示在相应的视口中。

    下一步将缩放和平移每个视图以使背景图像与校准长方体更接近地匹配,从而确保三个视口采用相同比例。当前每个图像都在校准长方体内居中显示。

    校准视口:

    1. 激活“顶”视口。
    2. but_zoom在视口导航控件的右下方,单击“缩放”。缩放“顶”视口直到长方体的宽度与机翼的宽度匹配。尽量匹配翼展。
    3. but_view_pan在视口控件中单击“平移”,然后平移视口以使长方体在位图上垂直居中。结果不会很完美,两个方向舵会稍微延伸出校准长方体。ill_tut_p38_5

      与校准长方体对齐的“顶”视口

       

    4. 缩放“前”视口。首先使用缩放再次匹配翼展,然后平移以调整垂直高度。由于起落架没有显示在飞机识别卡上,因此将长方体的顶部与方向舵的顶部对齐。ill_tut_p38_6

      与校准长方体对齐的“前”视口。

       

    5. 现在,在“左”视口中重复缩放和平移。ill_tut_p38_7

      与校准长方体对齐的“左”视口

      现在所有三个视口都已校准,因此视口中的图形代表 P-38 的大致尺寸。

    如果要使它们居中或放大,可以在视口中缩放和平移背景图像。若要缩放或平移背景图像,请执行以下操作:

    缩放背景图像和校准长方体:

    1. 激活“顶”视口,然后选择“视图”>“视口背景”。
    2. 启用“锁定缩放/平移”。启用“锁定缩放/平移”会把背景图像和对象锁定在一起,所以如果使用视口导航控件中的缩放或平移按钮,则可以放大背景图像和对象,或者将它们水平或垂直移动。

      如果您有一张详细的背景草图并且知道将进行放大以编辑对象,则使用此选项会非常方便。

       

    3. 对“左”视口和“前”视口重复此操作。关闭“视口背景”对话框后,您将看到背景图像移动了。

    提示有时候,背景图像移动后可能不再与几何体对齐。这样会不太方便,但有个临时解决方法。

    如果您打开一个保存的文件或注意到背景图像已移动,请执行以下操作之一:

    • but_zoom[1] but_view_pan[1]使用视口导航中的“缩放”和“平移”按钮以使背景图像在视口中具有正确的大小和位置。禁用“锁定缩放/平移”,然后使用相同的导航工具将几何体与位图对齐。可以使用 Ctrl+Alt+B 组合键来切换“锁定缩放/平移”。
    • but_move_max 也可以在场景中移动对象以匹配背景图像。然后,如果使用“最大化显示”,则图像背景将与几何体一起居中。

    隐藏校准长方体:

    1. 现在不需要校准长方体,因此可以将其隐藏。在任意视口中选择长方体并单击右键,然后从四元菜单中选择“隐藏当前选择”就可以将其隐藏。tab_disp 您可以随时取消隐藏校准长方体,并重复以上过程以重新校准。若要取消隐藏长方体,请转至“显示”面板并选择“按名称取消隐藏”,然后在对话框中选择长方体。
    2. 将工作保存为 myp38_backgrounds.max

     

    第三节

    有多种不同的建模方法可用于构建机翼。此处,您将使用“长方体”基本体和“锥化”修改器。

    从上一节设置视口背景继续,或打开 modelingp38_lightning文件夹中的 p38_calibrated_start.max。

    使用长方体创建机翼:

    1. tab_create[6]在“创建”面板中的“对象类型”卷展栏上,单击“长方体”。
    2. 在“顶”视口中,执行以下步骤以从左上方至右下方绘制一个长方体,使其近似地包围前翼展:
      • 在左上方单击一次,然后按住鼠标按钮拖至右下方。移动鼠标时,参数字段中的长度值和宽度值会随之更改。
      • 释放鼠标按钮后,就设置了长方体的长度和宽度,现在将设置高度,您可以在“透视”视口中看到其增加。向上移动鼠标创建正高度,向下移动鼠标创建负高度。移动光标时,参数字段中的值将随之更改。
      • 再次单击以设置高度。
    3. 在“创建”面板中,您可以立即调整“参数”卷展栏中的值。输入下列各值:
      • 长度 = 3.048m
      • 宽度 = 15.85m
      • 高度 = 0.305m
      • 长度分段 = 3
      • 宽度分段 = 12
      • 高度分段 = 3

      ill_tut_p38_8

      宽 12 段长 3 段的长方体。

      需要增加分段数以使锥化和弯曲机翼的修改器正常工作。

       

    4. 在“名称和颜色”卷展栏中,键入 wing。对象现在名为 wing

      下面将更改机翼剖面的图形,以便看起来像真正的机翼。

    将机翼形状塑造成真正的机翼:

    1. 激活“左”视口,并确保选定机翼。
    2. but_zoomextents从视口导航控件中,单击“最大化显示”。您将放大显示机翼对象。
    3. 从菜单栏中选择“修改器”>“网格编辑”>“编辑网格”。您需要此选项来对组成机翼的顶点执行一些子对象编辑。
    4. but_edit_poly_vertex在“选择”卷展栏中,单击“顶点”按钮。启用顶点选择后,在“左”视口中查看长方体。您看到的每个标记实际上是排列在彼此顶部的十二个顶点。如果要对它们进行选择和移动,您需要围绕它们拖出一个选择窗口。否则,您将仅选择一个顶点而不是所有顶点。

      ill_tut_p38_9

      这些顶点在每个模型的相交处显示为蓝色标记。

       

    5. 围绕右上角的顶点集拖出一个选择窗口。X、Y、Z 三轴架跳至选择集,并且选定标记变为红色。

      ill_tut_p38_10

      选定顶点显示为红色。

       

    6. 按住 Ctrl 键并围绕右下角的顶点拖出一个选择窗口。Ctrl 键允许您增加现有选择集。X、Y、Z 三轴架跳至选择集的中心。

      ill_tut_p38_11

      but_move_max[4]在主工具栏上,单击“选择并移动”按钮并将光标移动到三轴架的 X 轴上。单击并拖动光标至左侧,以使机翼的前边缘看起来有倒角。

      ill_tut_p38_12

       

    7. but_nscale_max单击“选择并非均匀缩放”。然后沿 Y 轴缩放顶点至百分之七十五。提示查看位于界面底部时间滑块下方的坐标显示的 Y 字段。

      ill_tut_p38_13

      缩放顶点以使机翼的前边缘变为圆形。

       

    8. 围绕中间两列顶点的所有顶点拖出一个选择窗口。ill_tut_p38_14
    9. but_move_max[5]沿 X 轴向右移动该顶点集约 0.5m。再次查看底部的坐标显示。

      ill_tut_p38_15

       

    10. 围绕左上角的顶点拖出另一个选择窗口。然后按住 Ctrl 键并围绕左下角的顶点拖出一个选择窗口。
    11. but_move_max[6]沿 X 轴向右移动该顶点集约 0.8m。ill_tut_p38_16

      机翼开始成形。

       

    12. but_nscale_max[1]单击“选择并非均匀缩放”,按住 Ctrl 键并围绕最左侧的所有顶点集拖出一个选择窗口。ill_tut_p38_17
    13. 沿 Y 轴缩放该选择集至百分之七十五ill_tut_p38_18

      现在您得到了非常好的近似机翼。

      既然完成了机翼,就可以使用“锥化”修改器对机翼图形做进一步的修改。

    添加锥化修改器:

    1. but_edit_poly_vertex[1]激活“顶”视口,并确保禁用“顶点”模式。
    2. 从菜单栏中选择“修改器”>“参数化变形器”>“锥化”。一个橙色锥化 Gizmo 出现在视口中的长方体上方。
    3. 在命令面板上的“锥化轴”组中,将“主轴”值更改为 X
    4. 在同一组中,启用“对称”。
    5. 将锥化量设置为 -1.3ill_tut_p38_19

      长方体开始类似于 P-38 的机翼图形。

      下面将移动“锥化中心”以精细调整机翼的图形。

       

    6. i_plus-3在修改器堆栈显示中,单击用加号标记的方框以展开“锥化”层次。展开“锥化”后,单击“中心”。ill_tut_p38_20

      在“中心”子对象层级,可以调整锥化中心的位置。移动修改器的中心会改变其结果。

       

    7. 在“顶”视口中,沿 Y 轴向机头移动锥化中心,直到机翼的图形更加紧密地匹配背景图像。ill_tut_p38_21
    8. 完成移动中心的操作后,单击修改器堆栈中的“锥化”以禁用“中心”子对象选择。
    9. “锥化”已经影响了机翼的高度。在修改器堆栈中,单击“长方体”,然后将机翼的高度增加至 0.4318m。注意由于所做更改会影响依赖于拓扑的修改器(“编辑网格”),因此会出现警告。单击“是”以进行高度更改。如果不太确定,单击“保持/是”。“保持/是”会创建类似整个场景的剪贴板副本的内容。如果所做更改是不合要求的,请使用“编辑”菜单 >“取回”来将场景恢复至更改前的状态。
    10. but_move_max[7]激活“前”视口并沿 Y 轴移动机翼以使其在背景图像上居中。ill_tut_p38_22

      在“前”视口中向上移动机翼。

      下面,将长方体转换为可编辑多边形对象,然后移动某些顶点以完善机翼尖端。

    转化长方体:

    1. 将文件另存为 myp38_wing.max。提示要养成经常在关键点保存场景的习惯。转化长方体之前是保存场景的好时机,因为转化会移除堆栈参数。如果稍后发现必须对“长方体”几何体或“锥化”修改器做进一步调整,则可重新加载保存的模型。
    2. 如果还没有选定长方体,则在任意视口中将其选定。
    3. 右键单击并选择“转换为”:>“转换为可编辑多边形”。现在长方体为可编辑多边形对象。

    完善机翼尖端:

    1. but_edit_poly_vertex[2]在命令面板上的“选择”卷展栏中,单击“顶点”。之前操作中的一些顶点已经选定。
    2. 在“顶”视口中,拖出一个选择窗口以选择机翼左上角的顶点。按住 Ctrl 键,同时围绕相对机翼尖端的相同顶点集拖出另一个选择窗口。ill_tut_p38_23

      选择机翼两端的顶点。

       

    3. but_nscale_max[2]在主工具栏上,单击“选择并非均匀缩放”。然后使用变换 Gizmo 在顶视图中缩放顶点以使机翼末端变圆。ill_tut_p38_24

      缩放顶点以完善机翼尖端。

       

    4. 重复顶点选择和缩放直至机翼尖端呈现圆形为止。ill_tut_p38_25

      机翼尖端呈现圆形。

    在“顶”视口中,需要选择机翼外边缘上的所有顶点。使用 Ctrl 键和选择矩形可以完成此项操作。

    添加“弯曲”修改器:

    1. 在“选择”卷展栏中,单击“顶点”以将其禁用。
    2. 单击“修改器列表”右侧的箭头。在下拉列表中,找到“对象空间修改器”组,并选择“弯曲”。
    3. 将“弯曲轴”设置为“X”。
    4. 将“弯曲角度”更改为 -20ill_tut_p38_26

      向上弯曲机翼。

       

    5. 为了好玩,您可以快速调整“方向”微调器。查看机翼在空中扑动。开心过后,可单击右键或按 Ctrl+Z 组合键撤消。
    6. 将工作另存为 myp38_wing2.max。下面,将添加稳定器和方向舵。这很容易完成。

    第四节

    从上一课创建机翼继续,或打开 modelingp38_lightning文件夹中的 p38_wing.max。

    在本课程中,将添加水平稳定器和双方向舵。需要使用圆柱体和可编辑多边形技术来构建这些对象。

    添加水平稳定器:

    1. 单击“顶”视口以将其激活。
    2. tab_create[8]在“创建”面板中,单击“圆柱体”。
    3. 在“顶”视口中,在水平稳定器中心拖出圆柱体的半径。释放鼠标按钮,然后拖动鼠标以设置圆柱体的高度。向上移动鼠标可将高度设置为正值,向下移动鼠标可将高度设置为负值。请将高度设置为正值。gm_p38_stabil_1

      创建圆柱体以制作水平稳定器。

       

    4. 编辑“参数”,如下所示:
      • 半径 = 0.66m
      • 高度 = 0.051m
      • 高度分段 = 1
      • 边数 = 14
    5. 在“名称和颜色”卷展栏中,键入 stabilizer。之后会证明命名对象是有用的。
    6. 右键单击圆柱体并选择“转换为:”>“转换为可编辑多边形”。
    7. but_edit_poly_vertex[8]在“修改”面板中的“选择”卷展栏上,单击“顶点”。现在顶点在圆柱体中可见。
    8. but_move_max[12]选择一半数量的顶点,并将它们移到右侧。选择另一半数量的顶点,并将它们移到左侧。ill_tut_p38_27

      ill_tut_p38_28

      移动这些顶点以匹配背景图像中稳定器的顶视图。

       

    9. but_edit_poly_vertex_on再次单击“顶点”选择将其禁用。
    10. but_move_max[13]在“前”视图中,沿 Y 轴向上移动稳定器,以使其与背景图像对齐。ill_tut_p38_29

      将稳定器与背景图像对齐。

      ill_tut_p38_30

      “透视”视口中的翼展和稳定器

      下一步,将构建双方向舵。

    就像稳定器一样,您将首先使用圆柱体,然后将其转换为可编辑多边形来创建其中一个方向舵。在本示例中,当选择并移动顶点时,需要使用软选择功能。正确塑造方向舵后,将使用“对称”修改器创建第二个方向舵。

    创建双方向舵:

    1. but_zoomextents[4]如果需要,请单击“左”视口以将其激活,然后单击“最大化显示”。
    2. tab_create[9]在“创建”面板上,启用“圆柱体”。
    3. 在“左”视口中,在方向舵上绘制一个圆柱体。ill_tut_p38_31

      从圆柱体开始制作方向舵。

       

    4. 设置以下参数:
      • 半径 = 0.72m
      • 高度 = 0.051m
      • 高度分段 = 1
      • 边数 = 15
    5. 在“名称和颜色”卷展栏中,输入名称rudder
    6. tab_modify单击“修改”面板选项卡,然后右键单击修改器堆栈中“Cylinder”。选择“转换为:可编辑多边形”。修改器堆栈不再显示此圆柱体,而显示“可编辑多边形”。
    7. but_edit_poly_vertex[9]在“选择”卷展栏中,单击“顶点”。
    8. 在“左”视口中,在顶部顶点周围拖动出一个选择窗口。请记住圆柱体顶部和底部有很多顶点,因此即使单个红色圆点出现在视口中,实际上是选择了两个顶点。

      ill_tut_p38_32

      选择顶部顶点。

       

    9. 打开“软选择”卷展栏,并启用“使用软选择”。现在从黄到绿的点出现在红点两侧。

      ill_tut_p38_33

      软选择显示

       

    10. 在“软选择”卷展栏中,将“衰减”值增加到 1.524m。选择在视口中展开。

      ill_tut_p38_34

       

    11. 使用变换 Gizmo 向上移动此选择以塑造方向舵。ill_tut_p38_35

      方向舵开始成形。

       

    12. 选择最下端的顶点,并将其向下移动以完成方向舵图形。ill_tut_p38_36

      完全塑造方向舵。

       

    13. 在修改器堆栈中,单击“可编辑多边形”以禁用子对象选择。
    14. 在“顶”视口中,选择方向舵并将其向左移动到相应位置。

    使用“对称”创建第二个方向舵:

    有多种方法可以创建第二个方向舵,但您将使用“对称”修改器完成此部分课程。

    1. tab_modify[1] 确保选定方向舵并打开“修改”面板。
    2. 打开“修改器列表”并选择“对称”。
    3. 在“参数”卷展栏中,将“镜像轴”更改为“Z”。
    4. i_plus-3[4]在修改器堆栈显示中,单击由加号标记的方框以展开“对称”层次。“对称”展开时,单击“镜像”。ill_tut_p38_37

      在“镜像”子对象层级,可以调整镜像轴的位置。

       

    5. 在“顶”视口中,将镜像 Gizmo 拖动到稳定器的中心。当新方向舵与背景图像对齐时,释放鼠标按钮。ill_tut_p38_38

      新方向舵

       

    6. 再次单击“镜像”以将其禁用。
    7. 将此对象重命名为 rudders。“对称”修改器将几何体添加至现有对象。这并不生成原始对象的克隆,因此两个方向舵会被看成是单个对象。

      ill_tut_p38_39

      完成的尾部和机翼。

       

    8. 将工作另存为 myp38_wing_and_tail.max。在下一课创建舷舱中,将创建支撑尾部并容纳引擎的舷舱。

    (可选)分隔方向舵:

    实际上此步骤并非必需,但如果您希望分隔方向舵,则可以通过添加“编辑网格”修改器来进行。

    1. 打开“修改器列表”并将“编辑网格”修改器应用于方向舵。
    2. but_mesh_subobject_element从“选择”卷展栏中选择“元素”。
    3. 在“顶”视口中,选择右侧的方向舵。
    4. 在“编辑几何体”卷展栏中,单击“分离”。“分离”对话框会出现。
    5. 在“分离为”字段中,输入名称“starboard rudder”,然后单击“确定”。
    6. 禁用“元素”按钮,然后将选定对象重命名为“port rudder”。

    第五节

    P-38 是一架结实的飞机,因为它有双舷舱来支撑机尾,容纳发动机和增压器并包含有自密封的燃油箱。飞机在任何一侧受到损坏的情况下仍然可以飞行,因此对于任何空战中的对手来说都是一个巨大的挑战。

    在本课程中,您将使用在机翼和机尾部分已实践过的相同技术来建造舷舱的模型。您还将使用倒角工具来创建发动机排气口。

    创建右舷舱:

    1. 从上一课添加稳定器和方向舵继续,或打开 modelingp38_lightning文件夹中的 p38_wing_and_tail.max。
    2. tab_create[12]在“创建”面板上,单击“圆柱体”。该“圆柱体”按钮变为金色,说明它已处于活动状态并可以使用。
    3. 在“前”视口中,从左舷舱位置拖出一个圆柱体,并使其半径与背景图像中的半径大致相同。不用担心高度,马上就会对其进行调整。可将高度拖动为任何数值。
    4. 编辑“圆柱体”参数,如下所示:
      • 半径 = 0.558m
      • 高度 = 10.0m
      • 高度分段 = 6
      • 端面分段 = 1
      • 边数 = 12
    5. 在“名称和颜色”卷展栏上,将对象名称更改为 starboard sponson
    6. but_move_max[16]在“顶”视口中,移动圆柱体,使其位于背景图像的左舷舱上面(实际上位于平面的左侧,因此称为“starboard”)。将其放置在使末端圆形封口(称为螺旋桨毂盖)可见的位置。ill_tut_p38_40
    7. tab_modify[6]转至“修改”面板。从“修改器列表”中找到“对象空间修改器”组,然后选择“锥化”。
    8. 在修改器堆栈中,展开“锥化”层次以使得“中心”和“Gizmo”可见,然后单击“中心”以选择它。
    9. 在“顶”视口中,移动中心以使其位于圆柱体的前面。ill_tut_p38_41
    10. 在堆栈中,单击“锥化”以禁用子对象选择。
    11. 现在将锥化“数量”调整为 0.8ill_tut_p38_42

      与背景图像对齐的锥形舷舱。

      (舷舱的头部刚好位于螺旋桨毂盖的后面。)

       

    12. but_select_rotate在“前”视口中,绕舷舱的 Y 轴将其旋转大约 15 度,以使左右侧面都垂直。提示或者,为了获得更大的精度,可以将 15 输入到底部的 Y 坐标字段。

    在本课程稍后的内容中,将学习通过重复与以前相同的技术(转换为“可编辑多边形”,然后选择各行顶点并把它们移动到背景图像上的相应位置)进一步塑造舷舱。

    但应首先使用半球和“自动栅格”在圆柱体前端创建推进器罩或“螺旋桨盖”。

    添加螺旋桨毂盖:

    1. but_zoom[6]放大“透视”视口,以便更清楚地查看圆柱体的前端。单击视口标签,并将着色模式设置为“平滑 + 高光”和“边面”。ill_tut_p38_43
    2. tab_create[13]打开“创建”面板。在“对象类型”卷展栏中,单击以启用“球体”。
    3. 启用“自动栅格”,即“对象类型”下面的复选框。现在,将光标移动到圆柱体末端的曲面上。三轴架会跟随光标移动,显示将绘制球体的位置。

      ill_tut_p38_44

       

    4. 在“参数”卷展栏中,启用“轴心在底部”。这允许您脱离圆柱体末端绘制球体。
    5. 将光标移动到圆柱体末端上,然后绘制球体。球体大小无关紧要,绘制后将调整其参数。
    6. 编辑“参数”,如下所示:
      • 半径 = 0.558m
      • 分段 = 12
      • 半球 = 0.5现在显示为半球体而不是球体。
    7. but_select_rotate[1]旋转半球体以使得圆柱体和半球体的 12 个分段处于相同的角度。绕 Y 轴十五度。
    8. but_align_max在主工具栏上,单击“对齐”按钮,然后单击圆柱体。在“对齐位置(世界)”组中,启用“X 位置”和“Z 位置”。这可以正确对齐半球体和圆柱体。单击“确定”。ill_tut_p38_45

      毂盖与舷舱末端对齐。

       

    9. 将此对象重命名为 starboard spinner
    10. 将场景另存为 myp38_sponson.max。因为要将舷舱圆柱体转换为可编辑多边形,所以此时是保存场景的良机。

    完成舷舱图形:

    1. 选择舷舱圆柱体对象并单击鼠标右键。从四元菜单中选择“转化为:”>“转换为可编辑多边形”
    2. but_edit_poly_vertex[12]在“选择”卷展栏中,单击“顶点”。
    3. but_nscale_max[8]在“左”视口中,选择一列顶点,然后在主工具栏上,从缩放弹出菜单中选择“非均匀缩放”。观察位图作为基准,非均匀缩放这些顶点以使它们彼此更为接近。然后单击鼠标右键,从四元菜单中选择“移动”,并定位该列顶点。
    4. 对“左”视口中的所有七列顶点重复此过程,以使舷舱的轮廓与背景更接近地匹配。ill_tut_p38_46

      每次选择一列,对其进行缩放然后移动。

       

    5. but_edit_poly_vertex_on[4]单击“顶点”选择按钮以将其禁用,然后在视口中选择毂盖半球体。
    6. 将推进器盖移开,以便可以在“透视”视口中看到舷舱的末端。
    7. but_edit_poly_vertex[13]再次选择圆柱体并启用“顶点”选择。
    8. 选择圆柱体前端的顶点并仅绕 X 轴对其进行非均匀缩放。使用变换 Gizmo X 箭头,并查看状态栏中的坐标显示。沿 X 轴缩小为百分之六十。这将使圆柱体末端回复至更圆的图形。

      ill_tut_p38_47

       

    9. 通过再次单击“选择”卷展栏中的“顶点”以禁用子对象选择,然后将半球体移回原位置。更改其半径以使其再次匹配舷舱末端。

    完成螺旋桨毂盖:

    1. 通过单击鼠标右键并选择“转换为:转换为可编辑多边形”,将半球塌陷为可编辑多边形。
    2. 在“透视”视口中,选择半球体中心的顶点。
    3. 在“软选择”卷展栏中,启用“使用软选择”并调整“衰减”,以使第二圈顶点变为黄色,但最后一圈顶点并不变色。沿 Y 轴向前移动选择。ill_tut_p38_48
    4. 降低软选择,从而仅选定尖端的顶点,并将尖端向前移动以形成子弹图形。ill_tut_p38_49
    5. but_edit_poly_vertex_on[5]单击“顶点”选择按钮将其禁用。舷舱差不多完成了。在舷舱的两侧各有一个突起作为排出废气的出口。下一步将使用“倒角”功能创建排气口。
    6. 将场景另存为 myp38_sponson2.max

    创建排气出口:

    1. 选择舷舱。
    2. but_edit_poly_vertex[14]为舷舱启用“顶点”选择。
    3. 在“顶”视口中,选择从上往下数的第三行顶点,并将它们向下移动以使其位于排气口的末端。ill_tut_p38_50

      选择并向下移动这些红色顶点。

       

    4. 选择第四行顶点并将它们向上移动,以使其位于排气口的起点处。ill_tut_p38_51

      选择并向上移动这些红色顶点。

      现在,这些顶点在“顶”视口中排列成行,但需要在左视图中进行调整。

       

    5. 在“左”视口中,沿 Y 轴缩小选定顶点,必要时参照背景图像的剖面。
    6. but_edit_poly_polygon在“选择”卷展栏中选择“多边形”。这将允许您选择多边形而不是顶点。
    7. but_sel_object确保启用了“选择对象”按钮。在“左”视口中,在如下图所示的多边形上拖出一选择框。选定的多边形显示为红色。如果看不到完全着色的多边形,而只看到围绕的边缘,请单击“左”视口标签旁边的加号 (+) 并选择“配置”。在“渲染选项”组中,启用“着色选定面”。

      ill_tut_p38_52

      在“左”视口中这三个多边形上拖出选择框同时会选择舷窗另一面的三个多边形。

      注意此处使“选择对象”处于活动状态是非常重要的。如果“选择并移动”处于活动状态,那么在产生选择框的第一个角后,将开始拖动多边形,从而得到不想要的结果。

       

    8. but_epoly_settings在“编辑多边形”卷展栏中,单击“倒角设置”按钮以打开“倒角多边形”对话框。
    9. 将“高度”设置为 0.152m。将“轮廓量”设置为 -0.095m。单击“确定”。ill_tut_p38_53
    10. but_zoomregion在“左”视口中,在排气口周围进行“区域缩放”。因为已经为背景图像启用了“锁定缩放/平移”,所以可能会看到一个对话框,警告需要一定内存量以重新显示背景。单击“是”。
    11. 再一次使用选择框以选择排气口前端新创建的多边形,然后按住 Ctrl 键并横跨后端的多边形拖出另一个选择框。这同时也会选中舷窗对面的多边形。

      ill_tut_p38_54

       

    12. but_epoly_settings[1] 单击“倒角设置”按钮并将“高度”设置为 -0.1m,将“轮廓量”设置为 -0.025m。单击“确定”。ill_tut_p38_55
    13. 在“修改器”堆栈中,单击“可编辑多边形”以退出子对象层级。
    14. 将场景另存为 myp38_sponson3.max。接下来,您将克隆右侧舷窗和螺旋桨盖来获得左侧舷窗和螺旋桨盖。

    克隆舷舱:

    1. 如果未选定舷舱,请将其选定。
    2. 按住 Ctrl 键并单击螺旋桨毂盖。现在两个对象均选定。
    3. but_move_max[17]在“顶”视口中,按住 Shift 键并将选定对象移至右侧。将显示“克隆选项”对话框。
    4. 将此克隆命名为“port sponson”,然后单击“确定”。
    5. 选择左舷上的新螺旋桨毂盖并将其重命名为“port spinner”。提示可随意更改所有对象的颜色以使飞机看起来更为逼真。

      ill_tut_p38_56

      P-38 的机翼、舷舱和机尾。

       

    6. 将工作另存为 myp38_nogondola.max。剩下要做的就是创建中心座舱和座舱罩细节了。

    第六节

    飞机已开始变得像 P-38 了,只是缺少中心座舱,即飞行员座舱。您将使用塑造舷舱时学习的相同技术创建座舱。为了确保座舱对称,将使用“对称”修改器。

    加载开始文件:

    • 从上一课创建舷舱继续,或加载 modelingp38_lightning 文件夹中的 p38_build_gondola.max。

    创建座舱:

    1. tab_create[16]转至“创建”面板,在“对象类型”卷展栏上单击“圆柱体”以将其启用。如果从上一课继续,请确保禁用“自动栅格”。
    2. 在“前”视口中,从座舱位置拖出一个圆柱体直至其半径大致与背景图像中的座舱高度相匹配。拖出圆柱体高度时请查看“顶”视口,因为“前”视口将不会显示任何差别。

      ill_tut_p38_57

       

    3. 编辑圆柱体的参数,如下所示:
      • 高度分段 = 9
      • 端面分段 = 2
      • 边数 = 10
    4. 在“名称和颜色”卷展栏中,将对象命名为“gondola”。
    5. but_move_max[20]如果必要,在“顶”视口中移动座舱对象,使得圆柱体的顶部与机翼后缘对齐。ill_tut_p38_58

      将圆柱体与机翼后缘对齐。

       

    6. tab_modify[8]在“修改”面板上,调整圆柱体的高度以使其与舷舱末端齐平,如下所示。ill_tut_p38_59

      从圆柱体开始。

    塑造座舱:

    1. tab_disp[4]转至“显示”面板,在“隐藏”卷展栏中单击“隐藏未选定对象”从而隐藏除座舱以外的所有对象。
    2. tab_modify[9]转至“修改”面板。在修改器堆栈中,右键单击“Cylinder”并选择“转化为:可编辑多边形”现在可以在背景图像上重新定位顶点。
    3. but_edit_poly_vertex[18]在“选择”卷展栏上,单击“顶点”。
    4. 在“左”视口中从座舱的后部开始,执行下列操作:
      • 选择最左侧的一列顶点。
      • 在主工具栏上,从“缩放”弹出菜单中选择“非均匀缩放”。
      • 将它们缩放至大致与背景图像相匹配的大小。
      • 同样,将它们向下移动以便与背景图像匹配。在工作进展过程中交替进行缩放和移动。ill_tut_p38_60

        缩放并移动顶点以匹配背景。

        ill_tut_p38_61

        从“左”视口中观察的顶点放置。

    5. 所有工作完成后,将场景另存为 myp38_gondola.max
    6. 激活“顶”视口并重复前面的过程。一次选择一行顶点,使用“缩放”和“移动”工具将它们定位在背景图像上。仅沿 X 轴使用变换 Gizmo 缩放每一行。ill_tut_p38_62

      从“顶”视口中观察的顶点缩放和放置。

       

    7. 准备构建座舱罩过程中,在“左”视口中移动并缩放各列顶点以匹配座舱的轮廓。ill_tut_p38_63

      第 4 列、第 5 列和第 6 列顶点已移动并缩放。

       

    8. 激活“透视”视口并通过选择位于圆柱体封口中央的单独顶点来开始创建机头。然后启用“软选择”并调整“衰减”使得下一圈顶点变成黄色。ill_tut_p38_64
    9. 观察“左”视口和“顶”视口的同时,向前移动软选择以构成机头。禁用“软选择”,然后移动单个端顶点以创建机头顶点。ill_tut_p38_65
    10. 机头可能有点太尖,所以从“左”视口和“顶”视口中缩放并移动第二列顶点以使机头变得更圆。ill_tut_p38_66
    11. tab_disp[5]若要取消隐藏飞机的剩余部分,请在“显示”面板上,选择“按名称取消隐藏”。选择所有已经创建的部分(除校准长方体外的所有对象)。
    12. 更改座舱的颜色以匹配飞机的剩余部分。
    13. 按照需要做出调整。选择座舱后部的一行顶点,然后在“透视”视口中沿 Z 轴移动它们,使得后部锥化隐藏在机翼中。您可能还必须选择座舱和机翼,并将它们向上移动。

      ill_tut_p38_67

      带有座舱的 P-38

       

    14. 将场景另存为 myp38_gondola2.max

    您可以使用两种可编辑多边形工具来创建座舱罩。利用切割和切角以创建座舱的这个细节。

    添加座舱罩:

    1. 如果还没有选择座舱,请在“透视”视口中将其选定,然后放大显示以便近距离查看座舱区域。
    2. but_msh-edge在“选择”卷展栏上,单击“边”,然后启用“忽略背面”。
    3. 在“编辑几何体”卷展栏上,启用“切割”。
    4. 在座舱中切割出新的边。单击以设置边的起点,然后移动鼠标以绘制新的边。再次单击以设置边的终点。ill_tut_p38_68

      切割这些新的红色边以构成座舱的其中一个面。

       

    5. but_arcrotate环绕视图并在座舱的另一侧执行相同的切割操作。ill_tut_p38_69

      所有这些边都应该切割。

       

    6. 再次单击“切割”以将其禁用。现在,可以对边进行切角处理来创建座舱罩的金属框架。
    7. 在“选择”卷展栏中,启用“忽略背面”,然后选择座舱周围的边,如下图所示。ill_tut_p38_70

      选择这些红色的边。

       

    8. 在编辑边卷展栏中,启用“切角”。将鼠标移动到选定的一条边上,单击并向上拖动直到它如下图所示,然后释放鼠标按钮。ill_tut_p38_71

      对边进行切角处理以创建金属座舱罩框架。

       

    9. 可以将透明材质应用于座舱罩的各个面以体现额外的细节。要将某种材质应用于模型中选定的多边形,可以使用多维/子对象材质。ill_tut_p38_72

      带有完整座舱罩的 P-38 座舱。

       

    10. 将工作另存为 myp38.max

    确保座舱对称:

    “对称”修改器已添加至 3ds Max 中,它可专门用于飞机、船只和人物等对称模型的构建。

    在上一节中,您切割了大量的边以组成座舱罩框架和玻璃。其中一些新边可能在座舱的两侧不完全相同。使用“对称”修改器将确保座舱对称。

    您可以从上一步骤继续,也可以打开 p38_lightning.max。

    1. 选择座舱对象。
    2. 在“透视”视口中,右键单击座舱以打开四元菜单,然后选择“孤立选择”。
    3. tab_modify[10]打开“修改”面板,然后启用“元素”模式并选择座舱。ill_tut_p38_72a

      选定的元素呈现红色。

       

    4. 在“编辑几何体”卷展栏中,单击“切片平面”。Gizmo 会出现但其方向不对。
    5. but_select_rotate[6] 单击主工具栏中的“选择并旋转”按钮,然后在时间栏下面的 Z 坐标字段中输入 90ill_tut_p38_72b

      切片 Gizmo 正确旋转。

       

    6. but_move_max[21]如有必要,向左或向右移动 Gizmo,使其处于座舱的中央。提示放大“顶”视口显示以更好地调整 Gizmo 位置。
    7. Gizmo 放置正确后,单击“切片”按钮。禁用“切片平面”。
    8. but_edit_poly_polygon[4]启用“多边形”模式并在“顶”视口中围绕座舱的右侧拖出一个选择窗口。提示 but_minmax在“选择”卷展栏中,确保已禁用“忽略背面”并且在拖动选择窗口时要最大化“顶”视口。

      ill_tut_p38_72c

      选定了座舱的一半。

       

    9. 按下 Delete 键,如果询问是否想删除孤立顶点,单击“是”。注意您可能必须放大显示座舱的后部才能选择和删除一些非常小的多边形。
    10. but_edit_poly_polygon[5]禁用“多边形”模式,然后从“修改器列表”中选择“对称”。镜像 Gizmo 出现在座舱的轴点上。
    11. 在“参数”卷展栏中禁用“沿镜像轴切片”。创建了新的一半并自动将其焊接。

      ill_tut_p38_72d

      整个座舱

       

    12. 禁用“孤立”模式以查看模型的剩余部分。
    13. 如果要创造具有您自己个性的 P-38,则可以添加更多细节,例如螺旋桨、机枪和起落架。可按喜好自由添加。p38_lightning.max 添加了一些细节。ill_tut_p38_73

      添加了螺旋桨和机枪

    完成飞机建模

    还有一个主要步骤:即将飞机链接至单个层次中。然而,在飞机适航之前,还需要将其旋转到正确的方向并调整轴。

    加载开始文件

    • 从上一课创建座舱继续,或加载 modelingp38_lightning 文件夹中的 p38_lightning.max。

    若要正确使用 Microsoft Flight Simulator (FS),则由 FS 用作其中心的飞机轴点应该位于螺旋桨之间的中点处,且位于从机翼前缘往后四分之一处。在该过程中,将在“顶”视口中进行此调整。

    调整座舱轴

    1. 激活“顶”视口,并按 Alt+W 组合键以使其最大化。
    2. 选择座舱对象。
    3. tab_hier在“命令”面板中,单击“层次”选项卡。在“调整轴”卷展栏中,单击“仅影响轴”。ill_tut_p38_74

      座舱的轴变为可见,它靠近座舱的后部。

      ill_tut_p38_75

      座舱的轴类似于变换 Gizmo。

       

    4. but_move_max[24]使用“选择并移动”沿其 Y 轴向下移动座舱轴,以使该轴位于从机翼前缘往后四分之一处。ill_tut_p38_76

      正确放置的座舱轴。

       

    5. 在“调整轴”卷展栏中,再次单击“仅影响轴”以将其关闭。

    当前,此飞机看起来象是单个对象,但它实际上只是多个未连接部分组成的集合。如果愿意,可以通过移动其中一部分(如座舱)来演示这种情况(如果确实移动了它,请确保在继续下一步之前撤消此操作)。在本节中,您会将所有部分连接到一个层次中,这样移动座舱就会移动整个飞机。

    为飞机构建一个层次。

    1. but_select_link使用“选择并链接”工具,将机翼对象链接至座舱对象。单击机翼并拖动光标至座舱上,然后释放鼠标。
    2. 下一步,将两个舷舱对象链接至机翼对象。
    3. 将座舱作为最顶端的节点,继续链接直到所有对象都属于同一层次为止。可以在“顶”视口中开始,但继续工作时可能需要使用其他视口。如何链接对象由您决定,唯一的严格规则是座舱必须位于此层次中的所有其他对象的上面。作为大致的指南,通常将一些小对象链接至附近较大的对象。例如,可以将螺旋桨对象链接至与它们相关的毂盖,然后将毂盖链接至它们的舷舱。这将创建有三个级别的层次,舷舱位于最高级别,毂盖作为其子对象,螺旋桨叶片作为毂盖的子对象并作为舷舱的孙对象。

      工作时,不断切换至“选择并移动”,并移动座舱以查看哪些对象随其一起移动。完成后,移动座舱时不应该留下任何对象。

      but_sel_by_name还可通过单击主工具栏中的“按名称选择”按钮(或按 H 键)检查层次。在“显示菜单”中,确保“显示子对象”处于启用状态(它旁边有一个复选标记),然后选择“显示”>“全部展开”。这会将层次显示为缩进列表,其中父对象位于顶部。

      ill_tut_p38_77

    最后一步是旋转飞机,以使其在“顶”视口中指向上方。否则,起飞时将向后飞行。

    使飞机调头

    1. 在“顶”视口中选择座舱。
    2. but_select_rotate[8]在主工具栏上,单击“选择并旋转”按钮。
    3. 在位于屏幕底部的状态栏上的坐标显示区域中,在 Z 字段中输入 180。按 Enter 键时,显示的值更改为 –180.0,该值表示相同的旋转方式,即顺时针旋转。

      ill_tut_p38_78

      同时,飞机在“顶”视口中反转其方向,变为朝上。

      ill_tut_p38_79

       

    4. 将工作另存为 myp38.max。或者可以打开完整文件 p38_lightning_final.max。

    小结

    在本教程中,您学习了更多关于使用基本体对象(如长方体、球体和圆柱体)进行低多边形建模的知识。您还利用了背景图像以辅助建模过程。

  • autodesk官方教程-马棋子的3dsmax建模方法

    在本课程中,将使用自定义样条线和“曲面”修改器创建国际象棋中的马。“曲面”修改器通过一系列交叉样条线生成 3D 曲面。

    il-knight-complete-rend

    建造马的模型要面临一系列艰难挑战:它独特的轮廓需要小心塑形。“曲面”修改器是此类建模的理想工具。

    本课程中介绍的功能和技术:

    • 构建样条线框架。
    • 使用新线段优化和连接样条线顶点。
    • 应用和调整“曲面”修改器。
    • 使用“对称”修改器。
    • 使用“编辑面片”修改器挤出面片。

    技能级别:中级

    完成时间:1 小时

    设置课程:

    1. but_tb_open_file 在快速访问工具栏上,单击“打开文件”按钮,导航至 modelingintro_to_modeling文件夹,打开 Knight_Start.max。场景是空的,只有背景图片,在构建马的模型时将此图片作为参考。如果看不到参考图片,请执行以下步骤。
    2. 确保选中“前”视口,然后按 ALT+B。
    3. 在出现的对话框上,单击“文件”按钮。
    4. sceneassetsimages文件夹中找到 ref-chess.jpg 图像,然后双击它。
    5. 单击“确定”退出“视口背景”对话框。

    绘制马的轮廓:

    1. 按下 ALT+W 以最大化“前”视图。
    2. tab_create but_shapes在“创建”面板上,单击“图形”,然后单击“线”。
    3. 在“创建”面板 >“创建方法”卷展栏上,将“初始类型”和“拖动类型”设置为“平滑”。这将帮助您设置基本剖面,提供棋子的曲线性质。rol_line-smooth-creation
    4. 单击以创建马的轮廓。目前不要考虑马的鬃毛或基部。切记这种建模不需要大量细节,因此尽量使顶点数量最少。以后可以进行调整。il-knight-rough-outline
    5. 确保通过单击起始点闭合样条线。
    6. tab_modify转至“修改”面板。在“选择”卷展栏上,单击“顶点”。
    7. 围绕马的图形调整顶点的位置。选择后面的顶点。il-knight-sel-verts
    8. 右键单击并从四元菜单中选择“Bezier 角点”。
    9. 使用“选择并移动”工具调整顶点控制柄,以便剖面更好地适配参考图像。il-knight-bezcor-verts

    创建内部样条线框架:

    1. tab_modify[1]您将开始在头部与颈部相交的位置添加细节。在“修改”面板 >“几何体”卷展栏上,启用“连接”,然后单击“优化”。rol-ref-connect注意“优化”会向样条线添加顶点。如果启用“连接”选项,则所有插入的顶点将按照创建的顺序由线段连接起来。

       

    2. 在头部和颈部前边的相交处单击“Bezier 角点”顶点。将打开一个对话框:dlg-refine_connect

      该对话框指出您单击的位置上已经有一个顶点。您仍然可以选择优化样条线、在与现有顶点非常接近的位置处添加另一个顶点或只是使用现有顶点,并将其连接到即将插入的其他顶点上。通常,在出现该警告时使用“仅连接”方法。

       

    3. 单击“仅连接”。注意警告对话框可能会分散用户的注意力,因此某些用户喜欢在启用“不再显示该信息”之后再将其关闭。另一方面,如果该对话框 显示,则您 使用“优化”并在现有顶点附近单击时可能会忘记哪个行为是有效的。由您来决定是否显示该对话框。
    4. 单击颈部后面右侧的点。il-knight-refine-basics
    5. 右键单击以完成命令。现在您拥有一条从颈部前面连接到后面的线段。il-knight-refine-neck
    6. 向颈部添加两个以上的“层级”,如下图所示。il-knight-refine-neck2
    7. 使用“优化/连接”可以添加一条从颈部连接到头部的细节垂直线。il-knight-refine-neck3
    8. 继续添加细节,直至样条线框架的外观类似于下图。il-knight-refine-neck4

    删除不需要的顶点:

    下一步是确保样条线框架上没有松散的顶点。在这种建模方法中,基本上样条线框架只由三面区域或四面区域构成。

    1. 确保仍然选定样条线,并且您仍然处于顶点子对象层级。
    2. 查找松散的顶点,并将它们选中。
    3. 按 Delete 可删除不需要的顶点。确保四边形不会超过四个顶点(线段在此相交)。il-knight-loose-vertex

    微调样条线框架:

    下一步是调整样条线框架以获得流畅的线段流向。优化样条线框架时,将引入许多相交线段,从而带来大量相交顶点。注意在空间中共享相同位置的顶点将移到一起是非常重要的。

    1. 确保仍然选定样条线,并且您仍然处于顶点子对象层级。
    2. 在“选择”卷展栏中,启用“区域选择”,并将值保留为 0.1。从而确保在通过单击选中某个顶点时,位于域值指定距离范围内的所有顶点也同时被选中。rol-areasel
    3. 使用“选择并移动”工具重新定位顶点,以在样条线框架中获得流畅的线段流向。il-knight-adjust_verts2D

    提供样条线线框体积:

    到目前为止,您已经在“前”视口中构建了所有内容。因此,线段的集合位于同一平面中。在此步骤中,您将调整样条线框架,以便其开始塑形为 3D 体积。

    1. 如果“前”视口仍然最大化,则按 ALT+W 即可返回到四向视口布局。
    2. but_zoomextentsall单击“所有视图最大化显示”,在所有四个视口中查看样条线框架。
    3. 使用“选择”工具和 Ctrl 键,选择所有内部顶点以及底部线段的两个中心顶点。il-knight-int-verts
    4. 在“顶”视口中,将 Y 轴(绿色轴)上的选定顶点向下移动。il-knight-int-verts-adjA
    5. 继续调整这些内部顶点的位置,以赋予体积更多相交图形(更狭窄的口鼻部、更粗的颈部底部等等)。可随意进行试验,但是不要移动周界周围的其他顶点;您在以后镜像对象时需要它们处于其原始位置。il-knight-int-verts-adj

    调整周界上的切线:

    1. 选择颈部后面沿线的所有顶点,顶部的那个顶点除外。il-knight-back-verts
    2. 右键单击视口,然后将选定顶点转换为“Bezier 角点”。
    3. 移动成角度的切线,以使它们占据更多顶点位置。从而在线段与镜像线条接触时赋予它们更大的迎角。il-knight-move-tan提示如果尝试移动切线并查找一个轴或其他轴上锁定的方向,则按 F8 可将运动约束到 XY 平面。

       

    4. 对嘴部附近的两个顶点重复此过程,这两个顶点跨越颈部的前面。il-knight-frnt-verts
    5. 对头顶沿线的顶点重复此步骤,然后使用“前”视口使切线水平。il-knight-head-verts

    测试“曲面”修改器

    最后将镜像此样条线排列,以生成马的另一面,但是在执行此操作之前需要检查当前设置,以查看“曲面”修改器是否能够对其进行操作。

    “曲面”修改器会在每一组由样条线构成的三面或四面多边形上放置一个 3D 曲面。

    这些多边形必须完全闭合,“曲面”修改器才能生成 3D 曲面。通过现在测试“曲面”修改器,可以在镜像样条线之前修正曲面中的任何“孔洞”。

    1. 选中 Line01后,退出“顶点”子对象层级。
    2. 在“修改器列表”中,选择“对象空间修改器”部分的“曲面”。根据构建样条线框架的方式,在“透视”视口中马的外观可能是实心或空心的。il-knight-backfacecull
    3. 在“参数”卷展栏中,尝试启用或禁用“翻转法线”选项,直至马出现,如上图右侧所示。
    4. 展开修改器中的“线”条目,然后单击“顶点”。启用“显示最终结果”,以使您可以使用样条线框架,并同时查看“曲面”修改器的效果。rol-vert-showendres
    5. 在“前”视口中,选择颈部的顶点,在此可以看到肌肉张力下降一点。右键单击并将该顶点转换为“Bezier 角点”。il-knight-dippedmuscle
    6. 在“顶”视口中,将控制柄调整为尖头朝下的 V。这样可以帮助您模拟颈部的肌肉张力。密切注意“透视”视口,以便参考。il-knight-vvert
    7. 使用这个顶点和其他顶点进行试验,以塑造外观更真实的颈部。可以对其他部分(如口鼻部或头部)也使用这种方法。il-knight-neck-muscle

    优化鬃毛线条:

    1. 调整“透视”视口,以使您看到颈部的后面。
    2. 使用“连接/优化”,从头顶处的顶点开始,一直向下,以优化鬃毛线条,如下图所示。il-knight-mane-line在优化线段时,曲面面片会暂时从视图中消息,但是完成该命令后就会重新出现。这是因为您引入了其他顶点,从而创建了顶点超过四个的面片区域。然而,完成样条线框架的细化之后,最终结果将再次由四方体构成,因此显示是正确的。

       

    3. 退出“顶点”子对象层级,然后单击“曲面”修改器以转到堆栈的顶部。

    镜像样条线排列:

    1. 如果尚未执行此操作,则在修改器堆栈上突出显示“曲面”修改器。
    2. 从“修改器”列表中选择“对称”。
    3. 在“参数”卷展栏上,将“镜像轴”设置为 Z。rol-symm-z
    4. 在“透视”视口中围绕对象环游,以查看整个 3D 对象。il-knight-mirrored

    挤出并调整鬃毛:

    1. 在修改器堆栈上突出显示“曲面”修改器。从“修改器”列表中选择“编辑面片”。这将在“曲面”修改器上面及“对称修改器”下面插入一个“编辑面片修改器”。
    2. but_modify_panel_show_end_result_on如有必要,禁用“显示最终结果”。您在所有视口中应该只能查看马的一半。
    3. but_patch在“面片”修改器的“选择”卷展栏上,选择“面片”按钮。
    4. 在“透视”视口中,选择构成马鬃毛的面片。il-knight-mane-sel-vertex
    5. 在“几何体”卷展栏 >“挤出和倒角”组上,单击“挤出”按钮。
    6. 使光标靠近透视视图中的选定面片,然后单击并拖动以挤出面片。密切注意“前”视口,以便参考。il-knigt-mane-extrude
    7. but_modify_panel_show_end_result_off在“选择”卷展栏上,从“面片”切换到“顶点”,然后启用“显示最终结果”。由于挤出的方向,您需要调整顶点的位置,以为“对称”修改器提供一点帮助。il-knight-extrude-dir

       

    8. 在“前”视口中,使用区域选择来选择鬃毛外边缘上的所有顶点。如有必要使用 Ctrl 键。il-knight-verts-outermane
    9. 在“顶”视口中,向上移动选定顶点,直至它们沿着镜像线条相交。密切注意其他视口,以查看“对称”修改器是否可以正常焊接缝。il-knight-move-maneverts注意与调整镜像线条相比,这种方式更加简单。理想情况下,您要单独或成组移动顶点,同时调整切线以获得更好的效果。

       

    10. 在“前”视口中调整顶点和切线的位置,以遵循参考图像并创建流畅的鬃毛。il-knight-mane-done

    创建基部:

    即使您将基部创建为同一样条线框架的一部分,将其构建作为单独的对象,然后将两个对象连接在一起,作为一个单独的网格也更加容易。基部是一个简单车削的对象,于在前面的课程中创建的对象非常类似。

    1. 从“创建”菜单中,选择“图形”>“线”。
    2. 在“创建方法”卷展栏上,将“初始类型”和“拖动类型”设置为“角点”。
    3. 在“前”视口中,马的正下方,单击基部顶部中心的一个点。
    4. 按住 Shift 键以将线条约束到垂直位置,然后单击基部底部中心上的一个点。
    5. 移到右侧,并单击基部右下角处的一个点。
    6. 释放 Shift 键并上升右侧,以创建基部的大致剖面。确保在完成后闭合样条线。il-knight-roughbase
    7. tab_modify[2]转至“修改”面板。在“选择”卷展栏上,选择“顶点”。
    8. 在“几何体”卷展栏上,选择“圆角”。
    9. 使用“圆角”工具使需要它的顶点变圆。il-knight-curvedbase
    10. 退出“顶点”子对象层级。
    11. 从“修改器”列表中选择“车削”。
    12. 将“分段”设置为 32,然后启用“焊接内核”。在“对齐”组中,单击“最小化”。注意如果需要有关如何创建车削对象的详细信息,请参阅本教程中的第一个课程:建造兵的模型。

    将两个对象变为一个网格:

    1. 确保仍然选定基部。右键单击它,然后从四元菜单中选择“转化为”>“转化为可编辑网格”。
    2. 在“编辑几何体”卷展栏上,单击“附加”,然后单击任意视口中的马。
    3. 将对象的名称更改为 Knight。现在,马即已完成,如果您想添加嘴部,您可以通过使用“优化”来添加顶点然后移动顶点来完成。il-knight-complete

    小结

    在这些课程中,创建了四个国际象棋棋子,从而在每种情况下学习了不同的工具和方法。创建兵时讲授了如何使用样条线和车削修改器。创建象和车时讲授了如何编辑几何体,以及如何使用“布尔”复合对象加上或减去相应部分。最后,您学习了对样条线对象使用“曲面”修改器这种样条线框架方法来建模。

  • autodesk官方教程-国际象棋3dsmax建模教学

    在本课程中,将建造国际象棋中象的模型。对于大部分零件,会根据剖面图形和车削修改器采用与兵相同的方式对象进行建模。不同之处是在象头上显示的间距。使用布尔对象获得结果。

    il-bishop-done

    本课程中介绍的功能和技术:

    • 使用样条线图形绘制对象的轮廓。
    • 使用“车削”修改器将 2D 轮廓转换为 3D 模型。
    • 使用“布尔”减去几何体。

    技能级别:初级

    完成时间:15 分钟

    设置课程:

    1. 采用与上一节课中的兵相同的方式对象的基本图形进行精确构建。根据“建造兵的模型”练习中的步骤执行操作。此外,还可以在快速访问工具栏上,单击“打开文件”按钮,导航至 modelingintro_to_modelingbishop_outline_edited.max文件以使用完成的图形。此文件包含象的剖面和参考背景图像。如果看不到参考图像,请执行以下步骤。
    2. 确保已选中“前”视口,然后按 ALT+B 以打开“视口背景”对话框。
    3. 在该对话框上,单击“文件”按钮。
    4. sceneassetsimages文件夹中找到 ref-chess.jpg 图像,然后双击它。
    5. 单击“确定”退出“视口背景”对话框。

    车削象

    1. but_sel_object在主工具栏上,单击“选择”工具。选择在任何视口中代表象剖面的样条线。
    2. tab_modify在选定样条线的情况下,转到“修改”面板。从“修改器”列表中选择“车削”。
    3. 在“参数”卷展栏上,单击“对齐”组中的“最小”按钮。
    4. 将“分段”设置为 32,然后启用“焊接内核”选项。rol_lathe_param

    创建和定位框:

    要在象头中创建缺口,可以创建一个简单的框,然后从象模型中减去它。

    1. 放大靠近象头的“前”视口。
    2. 从“创建”菜单上,选择“标准基本体”>“长方体”。
    3. 在“前”视口中,单击并拖动以定义框的出发点。不必担心特定尺寸,随后可以更改这些尺寸。
    4. 定义出发点之后,移动鼠标,然后单击以定义高度。
    5. tab_modify[1]转到“修改”面板并设置框的尺寸,如下所示:
      • 长度 = 15.0
      • 宽度 = 2.0
      • 高度 = 50.0
    6. but_select_rotate在主工具栏上,单击“选择并旋转”按钮。旋转“前”视口中的矩形,以便其与象头中的缺口对齐(在参考图像中)。
    7. but_move_max使用“选择并移动”,将矩形定位在缺口的顶部。
    8. 在“顶”视口中,移动 Y 轴(绿色轴)上的矩形,直到在象的两侧可以看到它为止。il-bishop-box

    使用“布尔”操作创建切片:

    1. 在任何视口中选择象。
    2. 在“创建”菜单上,选择“复合”>“布尔”。该象现在是布尔对象,而且命令面板将自动切换到“创建”面板,显示新转换对象的参数。
    3. 在“拾取布尔”卷展栏上单击“拾取操作对象 B”,然后在任何视口中单击长方体。在执行“布尔”操作时,第一个选定的对象(在本例中为象)被认为是“操作对象 A”,第二个选定的对象(在本例中为框)被认为是“操作对象 B”。然后可以选择要执行的操作类型,不管它是并集、交集还是差集,在后面的情况下,此操作对象从中减去它。

      il-bishop-boolean

    小结

    在本课程中,您将学习通过在对象中使用“布尔”值剪一个孔来移除几何体。

  • 如何把模型连同贴图、光域网一并带走

    最近工作比较忙碌,教程要做到每日一篇真有难度,写上好的教程更是难上加难,今天工作也很忙,就但是就每日一篇的宗旨不能坏,就此送上一篇小小教程吧。
    如何把模型连同贴图、光域网一并带走?
    这个是非常之简单的,点击file(文件菜单),在这个菜单中找到archive(归档,压缩的意思),一键操作,省心省力。不过这个归档有不太人性化的地方,归档后把原来的路径也完整保存了,并非是收集左右的贴图素材,太复杂的路径还可能会丢失贴图。
    动画演示

    如果要学习收集贴图素材的方法看这里:《大话3dsmax之如何收集模型中的贴图素材 | 3d学习网
    如果贴图丢失了,要找回来看这里:《 大话3dsmax之文件菜单 | 3d学习网 
    如果学会这个方法给我留个言鼓励一下╮(╯_╰)╭