博客

  • grasshopper_1_1_params_geometry

    grasshopper_1_1_params_geometry

    grasshopper的这组运算器的主要作用对几何体的指定,通常在运算器上的右键菜单中”set one …”选取rhino视窗中指定单个或多个对象即可.

    point:指定点的对象,可以是单点或者多点

    circle:指定一个圆

    curve:指定一个曲线,该曲线可以是rhino对象或自定义点

    plane:指定一个平面

    box:指定一个立方体

    mesh:指定网格(mesh)对象

    geometry:指定一个物理对象

    transform:作用尚不明确,往后有研究再做补上

    vector:指定一个向量

    arc:指定弧线

    line指定直线

    rectangle:制定一个矩形

    surface brep:这两者都是指定3d的曲面

    group:作用尚不明确,往后有研究再做补上

    twist box:指定带节点的扭曲立方体

    动画演示

     

     

  • 3dsmax 阳台的简单制作方法(二)

    按Alt+A对齐,在顶视图上将他们放好位置,复制。如下图演示:

     

     

    在顶视图上,按捕捉画一圆弧作为路径,移到扶手中间,把600*600(mm)的矩形合为组,再Shift+I将他们阵列四个,然后对齐,再把路径删除,阳台建模就做媸了,如下图演示:

  • 3dsMax 阳台的简单制作方法(一)

    首先在顶视图画1500*6000(mm)的矩形,转换为样条曲线,删除矩形的一条线,再另一条张分成四等分,删去中间两条线段,在删除的两条线段里加条圆弧,再将其连接,再选点焊拉,outline200mm,拉伸300mm高 如下图演示:

     

    在前视图上向上复制一个,在修改面板上把外轮廓删除,再把两条线连接拉伸为120mm厚的楼板,第一个物体再复制一个,拉伸高度改为120mm作为栏杆扶手,如下图演示:

     

    在前视图中,画一个600*600的矩形,转为样条曲线,outline30mm的外轮廓,再画两对角线和一矩形,将其Attach连接,里面的对角线跟矩形Outline30mm,拉伸50mm如下图演示:

  • grasshopper中把相邻的数据进行分组实例

    grasshopper中把相邻的数据进行分组实例

    在grasshopper建筑建模实际应用当中有时需要把相邻的两组数据(比如建筑的每两层楼)分为一个组合,这样的就需要对原有的数据列表重新拆分和组合,再输出新的数据列表,下面引用一个有序线性列表(1-10的数列),将列表重新组合成12,34,45….的新数列。
    grasshopper电池图解

    上图的运算器的位置
    1.线性数列–》set–》sequence–》series
    列出线性的数据

    2.数据分组–》set–》list–》dispatch
    将有序数据分为两组,默认参数下奇偶数据分开

    3.树形数据–》set–》tree–》graft tree
    将一组数据再分解成更小的“枝丫”,让每个数据都成为一个数据组

    4.数据合流–》set–》tree–》merge
    它的作用时把多个数据组合成一个数据列表

    5.显示数据–》params –》special–》panel
    显示数据列表的分组及数据

  • 3SDMAX 飘窗制作

    第一步:在顶视图(Top )上画一个200*1500(mm)的矩形,在修改面板将其拉伸为3000mm高的墙体,并赋予墙体的材质,然后复制两个,将中间那扇墙高度改为400mm,切换到前视图(Front),把400mm高的墙体向上复制一个,尺寸改为900mm高,开启捕捉,移动并对齐。

    以上所述,如下图演示:

     

    第二步:在那几面墙的基础上,开启捕捉画一矩形,转为二维线,选择outline,画出50mm的外轮廓,再选择段segment,复制其三条线段,再画出50mm的轮廓,在修改面板上拉伸为50mm厚的窗框,并赋予窗框材质,在窗框上画一矩形,拉伸10mm的厚度,赋予玻璃的材质,按对齐(快捷键Alt+A),Z轴中心对中心,再将玻璃转为Poly,将其跟窗框连接(Attach)。

    以上所述,如下图演示:

     

    第三步:在左视图(Left),画一矩形作作为参考线,矩形尺寸为1700*600(mm),将窗拉到正确的位置后将矩形删除,切换到顶视图(Top)开启角度捕捉,并将捕捉角度改为90度,开旋转命令点选窗按住Shift键,旋转复制90度,然后切换到左视图(Left),复制出来的窗在修改面板将不需要的点删除,对齐窗口跟窗框,在顶视图(Top)复制关联一个,在窗的基础上再画一个矩形,将矩形改为650*1500(mm),对齐拉伸120mm作为窗底部,与窗框对齐后再向上复制关联一个,并赋予材质,这飘窗就得完成了。

    以上所述,如下图演示:

  • grasshopper 中shift的使用方法

    grasshopper 中shift的使用方法

    shift运算器的作用是转移一个线性列表中数据的位置,重新输出新的列表排列顺序。

    L端口是输入一个列表

    S端口是输入数据偏移格数,默认是1,也就是偏移后后一个会替代前一个数据的位置,以此类推,如果设置为2,那也就是偏移后,原本的第三个数会替代第一个数据的位置,往后也是类推的。

    W端口是输入一个布尔值,默认是false(非)值,表示偏移后前面被替代的数据被删除,如果选择true(是)值,那前面的被替代的数据会循环到后面的空位上面。

    调整的效果图可以预览下面的动画显示。

  • 3DS MAX楼梯快速建模方法

    本小节重点练习捕捉的运用
    第一步:在左视图(left)画一矩形(rectangle)作为参考,然后在修改面板把尺寸改为300X150(mm)
    第二步:在制作面板点选线(line)的命令,在矩形的基础上画楼梯剖面外形,开启捕捉(快捷键S)然后删除矩形
    第三步:选取楼梯剖面,捕捉其中一个点,复制关联8个
    第四步:点选线(line)命令,捕捉楼梯底部一点画条直线,按住Shift键捕捉第二点画直线,第三点尽量不要捕捉到点,第四跟梯面闭合
    第五步:选取直线,在修改面板选择点,再直线中点选要修改的点拉到所处的位置,按F5跟X轴对齐,按F6跟Y轴对齐,按修改面板的点结束该命令
    第六步:按右键选连接(Attach),把之前复制关联的楼梯剖面连接起来
    第七步:选取所有的点,按右键点选焊接(weld),取消点命令,在修改面板中选择拉伸命令(Extrude),把拉伸宽度调为1200mm
    以上讲述如下图所示:

  • auto cad必备快捷键

    cad的命令快捷键非常多,而在网络上流传的cad快捷键列表多是全快捷键的列表,实际上我们在工作过程当中并不需要怎么多记忆和使用怎么多的命令,那把全部的命令罗列出来就显得没那么有意义了,这篇小文章就为大家列出本人最为常用的cad快捷命令。

    依照本人使用cad的经验,cad常用的命令非常非常的少,记忆cad命令只需要记住几十个字母那么简单。那以下的命令以字母顺序排列的,打星号的命令是这组命令中最常用命令。

    A:圆弧
    AL:对齐

    B:组块

    C:圆圈
    CO:复制 **************

    D:标注管理器
    DI:测量工具
    DLI:标注 **************

    E:删除 **************
    EX:延伸

    F:圆角 **************

    H:填充

    L:直线 **************

    M:移动 **************
    MA:格式刷 **************
    ML:双线

    O:偏移 **************

    RO:旋转
    REC:矩形

    S:拉伸 **************
    SC:缩放

    T:文字
    TR:剪切 **************

    W:写块

    X:炸开

  • 2-5-3dsmax的光域网灯光使用方法

    2-5-3dsmax的光域网灯光使用方法

    3ds max的光度学灯光中的使用光域网模式后能使灯照射出各种造型和灯光本身也参与了光能传递的计算,能再效果图中表现出各种炫丽的灯特效。

    光度学灯光默认有几种类型,他们的参数实质上还是一样的,几种类型之间都可以自由的切换,效果图制作常用自由点光源和目标点光源,这两者的差异也是非常小的。

    自由点光源通常在平面图(top视图)上创建,它不具备目标点(就是一个方块,是表示灯光照射方向的)。

    目标点光源有目标点,通常在立面图上创建,移动目标点方便调整灯光照射的角度,这里注意的是目标点的位置并不代表灯光的强度和照射范围。

    下面的创建和参数调整的演示动画


    下面是光域网的参数图解
    光度学灯光的参数跟上一节课的标准灯光参数是类似,有一些相同参数的请参照上节课内容,这里不赘述了。
    选择web:就是光域网模式了,选择后下面会有一个栏目是调用光域网文件的窗口
    灯光强弱:使用光域网后灯光强度不是固定值的,可能一些光域网只有几百值,可能几千甚至上万的参数值,这里参数一般以效果为准
    调用光域网文件:光域网文件是ise结尾的后缀名,文章底部放出经典光域网文件

    如果是使用3ds max2009的话,光域网界面不大相同,光域网参数请看这篇文章《  3dsmax2009光度学灯光的光域网使用方法 | 3d学习网

    点击这里下载光域网文件: 经典的光域网合集下载 | 3d学习网

  • 2-4-标准灯光中聚光灯、平行灯、泛光灯的差异

    这几种灯光的参数实质上是一致的,因为在灯光参数面板开关右边可以切换灯光的类型,这三种灯光可以相互的切换,其实在创建面板中几种灯光也不过是所谓的快捷方式而已。
    下面会以表格的形式区分他们之间的不同之处。

    灯光类型 中文名称 形状 方向 应用范围
    spot 聚光灯 椎体 可开关目标点 台灯、路灯、射灯
    direct 平行灯 柱形 目标点指向的方向 太阳光
    omni 泛光灯 球形 不定方向 点光、补光

    参数图解