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  • 3dsmax动画初级教程实例3-把材质放入模型

    autodesk

    材质可使用位图图像向场景中的对象添加纹理。本教程中,战场地形以及树、岩石、大炮和风车的外观都来自位图纹理贴图。
    大炮纹理
    岩石纹理
    添加战场材质:
     在工具栏上,单击“材质编辑器”按钮。
    提示也可以按 M 键来启动“材质编辑器”。
    “材质编辑器”打开后为一个浮动窗口。
    默认情况下,“材质编辑器”会显示六个示例窗,并且每个示例窗都可以拥有一种材质。通常,供选择的材质有多种,因此最好通

     

    放入材质

    向场景中的对象添加材质
    材质可使用位图图像向场景中的对象添加纹理。本教程中,战场地形以及树、岩石、大炮和风车的外观都来自位图纹理贴图。
    大炮纹理
    岩石纹理
    添加战场材质:
     在工具栏上,单击“材质编辑器”按钮。
    提示也可以按 M 键来启动“材质编辑器”。
    “材质编辑器”打开后为一个浮动窗口。
    默认情况下,“材质编辑器”会显示六个示例窗,并且每个示例窗都可以拥有一种材质。通常,供选择的材质有多种,因此最好通过编辑器扩充可选示例窗的数量。
    单击任意示例窗,将其选中。白色的轮廓表示它处于活动状态。右键单击示例窗,并从列表中选择“5 x 3 示例窗”。现在,可供以后使用的示例窗变成了 15 个。
    找到战场材质示例窗,并将其选中。
    注意:战场 材质的名称显示在示例窗下方的“材质名称”字段中。
    此材质已为您创建好了。该材质使用位图作为纹理并且具有凹凸贴图。
    战场纹理
    从其示例窗中将战场 材质拖动到到“摄影机”视口中的战场对象上。
    此时,视口将呈现一幅含草和泥土的景象。
    将岩石 材质从示例窗中拖动到视口中的岩石对象上。岩石曲面会更新为真实的纹理。
    然后,将材质应用到大炮中。先前已将大炮的所有部件聚合成一个称为选择集的单独实体。这样,选择材质后,只需单一的操作就可将其应用到选择集中的所有组件中。
    从主菜单的“命名选择集”下拉列表中,选择“大炮”。
     在“材质编辑器”上,选择大炮示例窗,然后单击“将材质指定给选定对象”按钮。
    这是另一种将材质应用到选定对象的方法。
    橡树和风车已应用了各自的材质,因此现在准备开始制作动画场景。

    将场景以 my_battlefield_scene.max 文件名保存到本地文件夹。
    下一节

    制作动画场景

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  • 3dsmax动画初级教程实例2-创建石头和树

    3dmax

    本课程中,将学习创建两个基本对象,以及修改它们各自的参数,以便它们可以呈现为岩石和树。创建岩石:

    在“创建”面板上单击“几何体”选项卡,然后在“对象类型”卷展栏中单击“球体”。

    该按钮高亮显示以说明它处于活动状态并可以使用。通过单击大炮(参见下图)左前端的任意位置并从开始处向外拖动,在“顶”视口创建一个球体。只要您按住鼠标按钮不放,就可以调整球体的大小。释放鼠标按钮后,球体便完成。

    yanshi

    导航场景
    入门:动画战争场景
    向场景中的对象添加材质
    Autodesk 3ds Max 教程 > 入门:动画战争场景 >
    创建岩石和树
    本课程中,将学习创建两个基本对象,以及修改它们各自的参数,以便它们可以呈现为岩石和树。

    创建岩石:

    在“创建”面板上单击“几何体”选项卡,然后在“对象类型”卷展栏中单击“球体”。
    该按钮高亮显示以说明它处于活动状态并可以使用。
    通过单击大炮(参见下图)左前端的任意位置并从开始处向外拖动,在“顶”视口创建一个球体。只要您按住鼠标按钮不放,就可以调整球体的大小。释放鼠标按钮后,球体便完成。
    提示您球体的颜色可能与此图中球体的颜色不同。
    创建一个球体
    摄影机视口中的球体

    在“修改”面板 >“参数”卷展栏上,将“半径”设置更改为 25,然后按 ENTER 键。
    球体将在视口中更改大小。在 3ds Max 中,通常会使用鼠标草拟一个对象,然后通过参数卷展栏对其进行优化。
    单击“修改器列表”下拉列表并选择“噪波”修改器。
    在“参数”卷展栏 >“噪波”组上,启用“分形”,并在“强度”组中,将“X”轴、“Y”轴和“Z”轴设置为 30。
    岩石正在成形,但还可以处理的更加平整。
    在主工具栏上,单击“缩放和均匀缩放”按钮。
    在“摄影机”视图中,向下拖动 gizmo Z 轴,直到岩石对象的高度为其初始高度的三分之二。
    更改球体的名称:
    在“修改”面板对象名称字段,双击 Sphere01 名称将其高亮显示。
    输入 rock,更改球体的名称。按 Enter 键以设置新的名称。
    注意按 Enter 键是更改参数的一种快捷方式。3ds Max 还接受一单击屏幕上任何位置就进行更改的方式。
    创建树:
    在“创建”面板,单击“几何体”选项卡后,在“标准基本体”下拉列表中选择“AEC 扩展”。
    “AEC 扩展”对象是预建的几何体,包括栏杆、围栏和植物。使用它们,可快速地从细节方面增加场景的真实性。
    在“对象类型”卷展栏上,单击“植物”。
    在“收藏的植物”卷展栏上,将“普通橡树”选为树种。
    右键单击“顶”视口将其激活,然后通过单击岩石左侧略偏下的某个点,将树添加到场景中。
    创建树
    为给场景增添一些氛围,我们将使树表现出矮小不堪、并且在经历战役后疮痍满目的情景。

    仍旧选中这棵树,在“修改”面板 >“参数”卷展栏上,将“高度”设置为 150。

    在“显示”组中,禁用“树叶”,并在“详细程度等级”组上,启用“低”以减少树枝数。
    如果仍对树的外观不满意,可单击“参数”卷展栏 >“新建”按钮。由于每次单击此按钮时,“种子”值都会相应更改,因此会对树进行随机地重新配置。
    对树的外观满意后,重命名 foliage01 字段中的对象,步骤与岩石中所采用的步骤相同。将该对象命名为 oak_tree。
    如果感觉树挡住了风车,只需使用主工具栏上的“选择并移动”工具将其移开即可。
    接下来,使用“材质编辑器将”将某种材质应用于岩石。

    下一节

    向场景中的对象添加材质

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  • 3dsmax动画初级教程实例1

    autodesk

    本教程简要介绍了 3D 世界,适用于那些不熟悉 3ds Max 的人员。

    使用该程序的基本功能,可创建一个简单的内含大炮、岩石、树和风车的战场场景。还可以添加摄影机,从不同的角度观察场景。

    最后的几个步骤会向您介绍如何添加一些基本的动画,然后将生成的效果转换成多媒体文件。

    动画

    导航场景:

    选择“文件”菜单 >“打开”。
    找到硬盘上的 tutorialsbattlefield 目录,高亮显示 battlefield_start.max,然后单击“打开”。

     
    透视视口

    “透视”视口应该处于活动状态,因为它由黄色边框指示。如果未显示边框,单击视口中的任意位置将其激活。

    可以在视口中显示两个导航工具,具体取决于系统当前的使用状况。“ViewCube™”和“SteeringWheels™”工具分别显示在右上角和左下角。

    首先看一下“ViewCube”。如果同时显示了“SteeringWheels”工具,可单击轮子右上角的 X 将其隐藏。
    注意如果是首次使用“SteeringWheels”,则需单击此工具将其激活。
    在“视图”菜单 >“视口配置”>“ViewCube”选项卡 >“显示选项”组中,如果“显示 ViewCube”尚未启用,请将其启用。
    在“在 ViewCube 上单击时”组中,确保启用“在视图更改时适配视图大小”和“保持场景直立”,然后单击“确定”。
    在“透视”视口中,右键单击“ViewCube”,并选择“将当前视图设置为主栅格”。
    单击“ViewCube”的左侧从左侧查看场景。
    正如所看到的,只需简单的单击鼠标就可使用“ViewCube”从其他视点查看场景。

    注意:当查看器切换到左透视时,如何将其放大到默认的场景放大率。但在本教程中更改缩放因子并不是想要介绍的内容,因此我们不对其进行说明。

    右键单击“ViewCube”并从列表中选择“配置”。
    系统会自动选择“ViewCube”选项卡。

    在“在 ViewCube 上单击时”组中,禁用“在视图更改时适配视图大小”,然后单击“确定”。
    要在切换视点时保持相同的缩放因子,最好禁用此设置。

    在“透视”视口中,单击“ViewCube”左上角的“主栅格”图标。
    此时,“透视”视口将返回其初始视点。

    注意通过右键单击“ViewCube”并选择“将当前视图设置为主栅格”,可随时将“主栅格”视点重置为当前视图。
    单击屏幕右下角的视口导航控件中的“缩放”按钮。
    用于显示该控件处于活动状态、按钮外观为被按下并且带有黄色的背景。

    使用鼠标在“透视”视口中向下拖动。
    视图缩小,以便可以远距离查看场景。

    注意前后滚动中间的鼠标滚轮也可实现放大和缩小的功能。如果使用鼠标中键无法进行缩放,请检查鼠标驱动程序设置。
    单击视口导航控件中的“环绕”,它位于“缩放”按钮的右下方。处于活动状态时按钮会高亮显示。
    黄色的导航圆环会出现在视口中。

    在黄色的圆圈内定位光标。按住鼠标左键并移动鼠标。
    观察点围绕场景旋转。

    提示请避免在黄色的导航圆形之外拖动鼠标,除非想要滚动整个视口。
    将“环绕”和鼠标滚轮结合使用放大风车。
    向左右拖动环绕视图,直至在相反的方向看到了大炮。
    右键单击视口退出“环绕”模式。
    单击视口导航控件中的“平移”并在视口中移动鼠标。
    视口会随着您的移动而平移。

    注意在平移时按住鼠标中键或滚轮也可以开始平移操作。如果使用鼠标中键无法平移视口,请检查您的鼠标驱动程序设置。
    单击“主栅格”图标返回到视口的初始方向。
    如果“SteeringWheels”导航工具尚未显示,可按 Shift+W 组合键将其显示。
    注意该此指示中,“Shift+W”组合键轮廓为矩形,表示必须在计算机键盘上按该组合键。我们将帮助菜单和教程中出现的单个按键和组合键分别保持一致的样式,以便在指示涉及到使用物理键盘而非具备屏幕软件界面的鼠标时,使指示总是很明确。
    “SteeringWheels”工具也可以用于导航场景。

     

    依次单击并拖动“缩放”、“平移”和“环绕”控件,并体验使用它们导航场景的效果。
    完成操作后,单击“倒带”控件,并将其拖至左侧。
    “倒带”工具会跳过一条缩略图,其中每张缩略图上代表的是前面选中的导航点。将鼠标移至任何缩略图上。此时,视口会倒带至该点。

     

    体验位于导航工具中心的“中心”、“行走”、“查看”和“向上/向下”控件。完成操作后,单击轮子右下角的箭头,并选择“转到主页”。从而将视口视图切换回“主栅格”视点。
    单击轮子右上角的小“X”,隐藏“SteeringWheels”工具。
    接下来,将创建摄影机以及“摄影机”视口。“摄影机”视口类似于“透视”视口,但是“摄影机”视口具有不同的功能。它可以用来设置动画和添加效果。

    创建摄影机:

    右键单击“顶”视口以激活它。
    此时,视口的轮廓将呈黄色。

    在“创建”面板上,单击“摄影机”选项卡,然后单击“目标”。
    在“顶”视口中,单击大炮后面略偏靠右的位置,然后下拖至刚好位于风车的左侧的点(如下图所示)。不要担心摄影机仍未放置在准确的位置,后面还将对其进行调整。
    要查看摄影机所拍摄到的内容,现在需要将其中的一个视口显示为“摄影机”视口。

    右键单击“透视”视口将其激活,然后按 C 键。
    右键单击视口将其激活,并保持其他视口中的任意对象(本例中以摄影机为对象)处于选定状态。单击视口可取消之前选定的对象。

    在主工具栏上,单击“选择并移动”工具。
    含红、蓝、绿箭头的三轴架显示在“顶”视口中。这就是变换 Gizmo。当在箭头上移动光标时,轴标签和箭杆会变为黄色。当一个变为黄色后,您可以按住并拖动以仅在某一方向上移动对象。如果在变换 Gizmo 的内部角上移动光标,则平面会变为黄色。这允许您仅可在一个平面上移动。

    右键单击“左”视口,单击摄影机 Y 轴操纵器并略往上拖,以便从“摄影机”视口中可以看到更多的视野。
    如果大炮未显示,在“左”视口中将摄影机沿其 X 轴向右拖,直至大炮的前端进入“摄影机”视口中(如下图所示)。
    然后,依次创建岩石和树,并将它们添加到场景中。

  • 3dsmax2009补洞修改器使用方法

    autodesk2009
    补洞修改器在网格对象中的孔洞里构建曲面。孔洞定义为边的循环,每一个孔洞只有一个曲面。例如,在球体上的一个或多个缺少的曲面会产生一个或多个孔洞。修改器在重建平面孔洞时效果最好,而在非平面孔洞上也会产生合理的效果。

    注意此修改器可以在拒绝堆栈的子对象选择中进行补洞。它可以对孔洞相邻的任意部分进行修补,或者是选中的几何体中的无论是顶点、边还是曲面都可以进行修补。
    提示

    如果补洞修改器不执行操作,将其移除,应用网格选择修改器来选中围绕孔洞的曲面,然后对子对象选择应用补洞。
    补洞修改器创建的曲面边为不可见,除非在应用修改器前启用“所有新边可用”

    补洞修改器

    补洞修改器

    选择一个网格对象。>“修改”面板 >“修改器列表”>“补洞”

    选择一个网格对象。>“修改器”菜单 >“网格编辑”>“补洞”

    补洞用于将蛋糕显示为实心

    补洞修改器在网格对象中的孔洞里构建曲面。孔洞定义为边的循环,每一个孔洞只有一个曲面。例如,在球体上的一个或多个缺少的曲面会产生一个或多个孔洞。修改器在重建平面孔洞时效果最好,而在非平面孔洞上也会产生合理的效果。

    注意此修改器可以在拒绝堆栈的子对象选择中进行补洞。它可以对孔洞相邻的任意部分进行修补,或者是选中的几何体中的无论是顶点、边还是曲面都可以进行修补。
    提示

    如果补洞修改器不执行操作,将其移除,应用网格选择修改器来选中围绕孔洞的曲面,然后对子对象选择应用补洞。
    补洞修改器创建的曲面边为不可见,除非在应用修改器前启用“所有新边可用”。
    步骤

    示例:要对一个球体中的洞进行修补,请执行以下操作:

    创建一个球体。
    对球体应用“编辑网格”修改器。
    在堆栈显示中,选择“曲面选择”层级。
    选中并删除曲面的一个连续组。
    禁用“曲面选择”层级。
    应用“补洞”修改器。
    所创建的孔洞应是实心的。

    提示启用“与旧面保持平滑”降低封口的可见度。
    界面

    平滑新面
    对所有新的曲面指定相同的平滑组数目。如果可能的话,此项应是对象中未使用的平滑组数目。

    与旧面保持平滑
    使新三角曲面平滑,此三角曲面使用旧面边缘的平滑组。此操作仅使孔洞周边的一个层级平滑,所以可能需要使用此项和“平滑新面”两个选项同时来适当的平滑一个大孔洞。

    注意启用“与旧面保持平滑”后,补洞中的曲面从一个围绕曲面中继承了一个材质曲面 ID。禁用此项后,补洞中的曲面被指定一个新的 ID。
    三角化封口
    使新曲面中的所有边可见。

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  • FFD自由变形的使用方法

    autodesk

    ffd

    FFD 代表“自由形式变形”。它的效果用于类似舞蹈汽车或坦克的计算机动画中。也可将它用于构建类似椅子和雕塑这样的圆图形。

    FFD 修改器使用晶格框包围选中几何体。通过调整晶格的控制点,可以改变封闭几何体的形状。使用“自动关键点”按钮可以设置晶格点动画,因此可以使几何体变形。

     

    使用 FFD 变形在蛇上创建一个凸起。

    使用 FFD(长方体)与 FFD(圆柱体)修改器可以创建长方体形状与圆柱体形状晶格自由形式变形动画。可用于对象修改器和空间扭曲中。

    FFD 修改器的源晶格和在堆栈中将其指定到的几何体相匹配。这可以是整个对象,也可以是面或顶点的子对象选择。

    观看有关FFD(长方体/圆柱体)修改器的影片。

    界面

    修改器堆栈

     

    控制点
    在此子对象层级,可以选择并操纵晶格的控制点,可以一次处理一个或以组为单位处理(使用标准方法选择多个对象)。操纵控制点将影响基本对象的形状。可以给控制点使用标准变形方法。当修改控制点时如果启用了“自动关键点”按钮,此点将变为动画。

    晶格
    在此子对象层级,可从几何体中单独的摆放、旋转或缩放晶格框。如果启用了“自动关键点”按钮,此晶格将变为动画。当首先应用 FFD 时,默认晶格是一个包围几何体的边界框。移动或缩放晶格时,仅位于体积内的顶点子集合可应用局部变形。

    设置体积
    在此子对象层级,变形晶格控制点变为绿色,可以选择并操作控制点而不影响修改对象。这使晶格更精确的符合不规则形状对象,当变形时这将提供更好的控制。

    “设置体积”主要用于设置晶格原始状态。如果控制点已是动画或启用“动画”按钮时,此时“设置体积”与子对象层级上的“控制点”使用一样,当操作点时改变对象形状。

    关于堆栈显示的更多信息,请参见修改器堆栈。

    “FFD 参数”卷展栏

     

    “尺寸”组

    这些选项用来调整源体积的单位尺寸,并指定晶格中控制点的数目。请注意点尺寸显示在“堆栈”列表中修改器名称的旁边。

    晶格尺寸
    此文本显示晶格中当前的控制点数目(例如:3×4×4)。

    设置点数
    显示一个对话框,其中包含 3 个标为“长度”、“宽度”和“高度”的微调器以及“确定/取消”按钮。指定晶格中所需控制点数目,然后单击“确定”以进行更改。

    警告请在调整晶格控制点的位置之前更改其尺寸。当使用该对话框更改控制点的数目时,您之前对控制点所做的任何调整都会丢失。(可以撤消使用该对话框的操作。)
    “显示”组

    这些选项将影响 FFD 在视口中的显示。

    晶格
    将绘制连接控制点的线条以形成栅格。虽然绘制这些额外的线条某时会使视口显得混乱,但它们可以使晶格形象化。

    源体积
    控制点和晶格会以未修改的状态显示。当调整源体积以影响位于其内或其外的特定顶点时,该显示很重要。

    提示要查看位于源体积(可能会变形)中的点,通过单击堆栈中显示出的关闭灯泡图标来暂时取消激活修改器。
    “变形”组

    这些选项所提供的控件用来指定哪些顶点受 FFD 影响。

    仅在体内
    只有位于源体积内的顶点会变形。源体积外的顶点不受影响。

    所有顶点
    所有顶点都会变形,不管它们位于源体积的内部还是外部,具体情况取决于“衰减”微调器中的数值。体积外的变形是对体积内的变形的延续。请注意离源晶格较远的点的变形可能会很极端。

    衰减
    它决定着 FFD 效果减为零时离晶格的距离。仅用于选择“所有顶点”时。当设置为 0 时,它实际处于关闭状态,不存在衰减。所有顶点无论到晶格的距离远近都会受到影响。“衰减”参数的单位是实际相对于晶格的大小指定的:衰减值 1 表示那些到晶格的距离为晶格的宽度/长度/高度的点(具体情况取决于点位于晶格的哪一侧)所受的影响降为 0。

    张力/连续性
    调整变形样条线的张力和连续性。虽然无法看到 FFD 中的样条线,但晶格和控制点代表着控制样条线的结构。在调整控制点时,会改变样条线(通过各个点)。样条线使对象的几何结构变形。通过改变样条线的张力和连续性,可以改变它们在对象上的效果。

    “选择”组

    这些选项提供了选择控制点的其他方法。您可以切换 3 个按钮的任何组合状态来一次在 1 个、2 个或 3 个维度上选择。

    全部 X、全部 Y、全部 Z
    选中沿着由该按钮指定的局部维度的所有控制点。通过打开 2 个按钮,可以选择两个维度中的所有控制点。

    “控制点”组

    重置
    将所有控制点返回到它们的原始位置。

    全部动画化
    默认情况下,FFD 晶格控制点将不在“轨迹视图”中显示出来,因为没有给它们指定控制器。但是在设置控制点动画时,给它指定了控制器,则它在“轨迹视图”中可见。也可以添加和删除关键点和执行其他关键点操作。使用“全部动画化”将“点 3 ”控制器指定给所有控制点,这样它们在“轨迹视图”中立即可见。

    与图形一致
    在对象中心控制点位置之间沿直线延长线,将每一个 FFD 控制点移到修改对象的交叉点上,这将增加一个由“偏移”微调器指定的偏移距离。

    注意将“与图形一致”应用到规则图形效果很好,如基本体。它对退化(长、窄)面或锐角效果不佳。这些图形不可使用这些控件,因为它们没有用于晶格相交的面。
    内部点
    仅控制受“与图形一致”影响的对象内部点。

    外部点
    仅控制受“与图形一致”影响的对象外部点。

    偏移
    受“与图形一致”影响的控制点偏移对象曲面的距离。

    关于
    显示版权和许可信息对话框。

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  • 3dsmax石墨建模 Ribbon-头盔的poly多边形建模实例

    石墨建模 Ribbon 在本教程中简称为“Ribbon”,是旨在为您提供编辑网格和多边形对象所需的所有工具的可完全自定义工具栏。

    在本教程中,您将使用 Ribbon 建模工具创建海盗头盔。

    在本教程中,您将学习如何执行下列操作:

    · 使用“对称”修改器将编辑工作镜像到模型的一侧。

    · 通过连接多边形边创建循环。

    · 采用各种挤出方法扩展多边形。

    · 创建倒角图形并插入这些图形。

    技能级别:中级

    完成时间:1 小时

     

    使用基本多边形编辑创建头盔

     

     

     

    当您建立圆角对象(如本教程中的头盔)的模型时,建议您不要 使用球体作为起始点。

    下一个图显示了构成球体的多边形。球体顶部由三角多边形(其顶点在极点处汇聚到一起)组成。这可能会在稍后引起问题。

    顶点在其极点处汇聚到一起的球体顶部

    因此,最好是只使用矩形多边形建立圆角对象(而不是实际球体)的模型。您将在本课中使用此技术。

    请按照以下步骤创建基本头盔的外形:

    1 启动 3ds Max。

    默认情况下,石墨建模工具 Ribbon 的最小化视图直接显示在主工具栏的下方。

    注意如果您自定义的 Ribbon 是在前一个 3ds Max 工作会话中自定义的,则显示的工作站中的 Ribbon 可能有所不同。本教程假定您使用的是默认配置。

    2 多次单击展开/最小化图标,直到显示整个 Ribbon。

    由于场景中不存在多边形模型,因此“多边形建模”选项卡中的工具处于不活动状态。

    3 在“自定义”菜单中,选择“单位设置”,然后在“单位设置”对话框 >“显示单位比例”组中,确保“通用单位”已启用。

    在“通用单位”处于启用的状态下,场景中的几何体是用英寸计量的(或以您选择的英寸之外的任意单位计量的)。

    4 激活“透视”视口,按 Alt+W 将其最大化,然后单击“明暗处理”视口标签菜单并选择“边面”。

    进行此选择之后,“明暗处理”视口标签应该显示“平滑 + 高光 + 边面”。

    5 在“创建”面板 >“对象类型”卷展栏上,单击“长方体”。

    6 拖动以创建任意大小的长方体。

    7 在“修改”面板 >“参数”卷展栏上,将“长度”、“宽度”和“高度”设置为 50.0。

    当前,轴点位于对象的底部。您需要将此点置于长方体的中心位置,这样操作对象就会变得更加轻松。

    8 在“层次”面板 >“调整轴”卷展栏 >“移动/旋转/缩放”组中,单击“仅影响轴”将其启用。

    9 在“对齐”组中,单击“居中到对象”,然后再次单击“仅影响轴”将其禁用。

    10 在主工具栏上,单击“旋转”,旋转长方体。

    现在,长方体围绕对象的重心旋转。

    11 撤消旋转。

    12 右键单击长方体,然后选择“变换”>“移动”。

    13 右键单击 X、Y 和 Z 变换微调器,以将它们都设置为 0.0。

    长方体的中心现在位于世界坐标的中心位置。

    14 在“修改”面板 >“参数”卷展栏上,将“长度分段”、“宽度分段”和“高度分段”均设置为 4。

    15 从“修改器”列表中选择“球形化”。

    应用了“球形化”修改器的长方体

    对象变为球形,但仍为由易于编辑的四边形合成的。

    您只需要使用半球即可创建头盔,因此,接下来您将删除长方体的下半部分,使其余的多边形变为圆锥形。

    优化图形:

    16 在视口中,右键单击球体并选择“转换为”>“转换为可编辑多边形”。

    Ribbon 将更新以显示一套多边形编辑工具。

    17 旋转视口,直到长方体下半部分的顶点清晰可见。

    18 在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,激活“顶点”选择模式,区域选择对象下半部分中的所有顶点,然后按 Delete。

    现在形成了头盔的半球形圆顶。接下来您将使对象略呈圆锥形。

    19 选择头盔顶部的顶点,然后沿着 Z 轴向上拖动。

    在 Z 轴上变换后的顶部顶点

    请注意,只有共享顶点的多边形才会变形。您需要使用“软选择”以同时涵盖邻近的顶点和多边形。

    20 撤消顶点移动。

    21 在“Ribbon 多边形建模”面板中,单击“软选择”将其启用。

    “软选择”面板显示在右侧 Ribbon 的末端,为您提供了控制软选择执行方式的选项。

    22 在“软选择”下拉面板中,将“衰减”设置为 30.0。

    23 沿着 Z 轴再次拖动头盔顶部的顶点,直到对象显示为与下一个图中的对象类似。

    24 在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,再次单击“软选择”退出此选择模式。

    接下来您将使用“网格平滑”工具平滑头盔曲面。

    25 在视口中,拖动以选择所有对象的顶点(或按 Ctrl+A 组合键),然后在“Ribbon”>“细分”面板中,单击“网格平滑”。

    此选项将每个多边形划分为四个部分,以形成一个更加平滑、更加细致的几何体。

    26 将场景另存为 my_helmet_01.max。

    下一节

    在“对称模式”下工作以向头盔添加细节

     

     

     

    在本课中,您将在对称模式下对半个头盔进行操作。这样,您所做的任何更改将会完全为另一半头盔镜像。

    添加“对称修改器”:

    1 继续上一课,或打开名为 helmet_01.max 的场景文件。此场景文件位于文件夹 scenesmodelinghelmet 中。

    2 在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,单击“修改模式”。

    在激活之后,修改模式将使整批石墨建模工具可用。

    3 在“多边形建模”面板中,激活“多边形”选择模式。

    4 单击“Ribbon 的选择”选项卡。

    5 在“按一半”面板中,单击“Y”,然后单击“选择”按钮。

    这样将基于 Y 轴方向选择半个对象。

    6 单击“反转轴”。

    将多边形选择反转。这些是要移除的多边形。

    7 按 Delete。

    现在,您将向这些多边形中添加“对称”修改器,以便其几何体可以镜像。

    8 在 Ribbon 中,单击“石墨建模工具”选项卡,并且在头盔对象仍被选定的情况下,转到“修改”面板并从“修改器列表”中选择“对称”。

    9 在“参数”卷展栏 >“镜像轴”组中,选择 Y 选项并启用“翻转”。

    这可以正确定向头盔的镜像那一半。

    请注意 Ribbon 是如何显示一组有限的建模工具的。这是因为“对称”修改器处于活动状态。

    10 在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,单击“上一个修改器”按钮。

    “可编辑多边形”修改器现在处于活动状态,Ribbon 显示一组扩展的用于编辑多边形的工具。

    头盔的镜像那一半隐藏在视口中,因为在显示多边形编辑控件的情况下,您只能编辑源多边形。

    11 在“多边形建模”面板中,单击“显示最终结果”以查看由“对称”修改器控制的头盔的镜像那一侧。

    12 再次单击“显示最终结果”退出此模式。

    预览网格平滑:

    13 在“编辑”面板中,单击“使用 NURMS 工具”。

    “使用 NURMS”面板显示在 Ribbon 的右侧。(NURMS 是非均匀有理数网格平滑的缩写形式。)

    14 在“使用 NURMS”面板中,将迭代次数设置为 2。

    这将通过向几何体中添加更多的多边形来平滑对象。最好是指定不大于 3 的“迭代次数”值,因为每次将迭代次数增加 1 时,顶点数和多边形面数可能会增加四倍。这样可能会使得计算所花费的时间非常长。

    15 如果“显示框架”按钮尚未启用,请将其启用以更清楚地查看由 NURMS 迭代次数添加的几何体。

    16 禁用“等值线显示”以退出当前对象的简单显示,并查看真实的几何体。再次单击“等值线显示”将其启用并返回到简单视图。

    网格平滑有助于修整头盔,您有时会预览它。另一方面,在 NURMS 处于禁用的状态下编辑基本几何体更为方便。

    接下来您将添加两个将形成头盔边及其垂直接合口的挤出。

    选择要挤出的接合口和边面:

    17 在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,激活“边”选择模式,然后在“编辑”面板中单击“使用 NURMS”将其禁用。

    18 在视口中,选择多边形边(如下一个图中所示),然后在“修改选择”面板中单击“环形”。

    与对象周围的环形中第一条边平行的所有边都已选定。

    19 在“循环”面板中,在按住 Shift 的同时单击“连接”。

    在选定边的周围绘制一个循环。默认情况下,循环被放置在选定边的中心位置,但是您将在下一步骤中指定的负“滑动”值会将其定位在中心偏左的位置。

    20 在“连接边”对话框中,将“滑动”值设置为 –50.0,然后单击“确定”。

    边向左滑动 50 个单位

    21 在视口中,单击头盔底部任意多边形上的垂直边,然后在“Ribbon”>“修改选择”面板中,单击“环形”工具。

    “环模式”将自动选择所有垂直边。

    22 在“循环”面板中,在按住 Shift 的同时单击“连接”工具。

    23 在“连接边”对话框中,将“滑动”值设置为 –25.0,然后单击“确定”。

    24 在“多边形建模”面板中,单击“显示最终结果”以查看“对称”修改器是如何将镜像部分添加到头盔中的。

    25 右键单击头盔并选择“变换”>“转换为”>“转换为可编辑多边形”。

    移除“对称”修改器并将所有镜像多边形集成到模型。

    26 在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,激活“边”选择模式。

    27 在“修改选择”面板中,单击“循环模式”将其启用。

    28 单击头盔中央的边上的边。

    在“循环模式”处于启用的状态下,3ds Max 将选择所有中央的边。

    29 在“循环模式”仍处于活动的状态下,按住 Ctrl,然后单击头盔底边上的边。

    30 按住 Ctrl 并且在“Ribbon”>“多边形建模”面板中激活“多边形”选择模式。

    还将选定连接到选定边的所有多边形。

    挤出头盔的接合口和边:

    31 在“多边形”面板中,在按住 Shift 的同时单击“挤出”。

    32 在“挤出多边形”对话框 >“挤出类型”组中,选择“局部法线”。

    33 将“挤出高度”设置为 1.0,然后单击“确定”。

    34 在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,单击“多边形”选择退出子对象模式。

    35 在“编辑”面板中,单击“使用 NURMS”,然后在“使用 NURMS”面板中,单击“显示框架”按钮隐藏框架,然后按 F4 键查看最终结果。

    已挤出中央接合口和边的头盔

    36 在“使用 NURMS”面板中,将迭代次数设置为 2 以进一步平滑头盔。

    在接下来的几个步骤中,您将添加更多的边,以为头盔的边和中央接合口创建不太圆的挤出。

    37 将场景另存为 my_helmet_02.max。

    优化挤出:

    38 继续使用场景,或打开名为 helmet_02.max 的场景文件

    39 选择头盔,确保“修改”面板处于活动状态,然后在“Ribbon”>“编辑”面板中,单击“使用 NURMS”以禁用 NURMS 模式。

    40 在视口中,切换至“左”线框视图。

    注意头盔挤出边的轻轻的波纹。

    41 在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,激活“顶点”选择模式,然后区域选择从底部开始到倒数第二排这两排顶点。

    42 在“对齐”面板中,单击“Z”将所有顶点沿着其在 Z 轴上的平均取向对齐。

    43 切换至“顶”视图,然后区域选择接合口挤出一侧的顶点。

    44 在“Ribbon”>“对齐”面板中,单击“Y”将所有顶点沿着其在 Y 轴上的平均取向对齐。

    45 区域选择接合口挤出另一侧的顶点,并重复步骤 7。

    46 再次将视口更改为着色视图。

    47 在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,激活“边”选择模式。

    48 单击多边形边,如下一个图中所示。在“修改选择”面板中,单击“环模式”,然后单击多边形边,如下一个图中所示。

    还会自动选择与您选择的边平行的所有边。

    49 在“循环”面板中,在按住 Shift 的同时单击“连接”,然后在“连接边”对话框中,将“滑动”值设置为 83.0。单击“确定”。

    将滑动值向左循环 83 个单位

    50 旋转头盔对象,以使垂直接合口的另一侧清晰可见。在“编辑”面板中,单击“Swift 循环”工具。

    在头盔上拖动鼠标时将显示绿色的虚拟循环。这样您就可以虚拟化放置循环的位置。

    51 单击以放置循环。它与挤出的距离和与挤出的接合口另一侧的循环的距离应该相同。

    3ds Max 将自动创建与选择点垂直的循环。这种方法是用来创建循环并在模型上定位循环的一种快捷方法。

    52 单击头盔边正上方的多边形边,以创建另一个循环,然后单击“Swift 循环工具”取消激活它。

    53 在“Ribbon”>“编辑”面板中,单击“使用 NURMS”将其激活,然后按 F4 键禁用边面,并查看所添加的循环是如何为挤出接合部赋予锐角的。

    头盔细节,显示更加清晰的挤出

    54 再次按下 F4 键,然后单击“使用 NURMS”将其禁用,并重新显示基本模型。

    55 将场景文件另存为 my_helmet_03。

    下一节

     

    使用“挤出”向头盔添加角

     

     

     

    本课将说明如何创建一对扭曲的角。它使用挤出和变换;它还证明样条线挤出是多种挤出的一种简单替代方法。

    继续将“对称”修改器应用于模型,以将您所做的编辑工作镜像到半个头盔。

    使用挤出和倒角为角创建一个槽:

    1 从上一课继续,或打开 helmet_03.max。

    2 重复上一步骤(在上一课中称为“添加对称修改器”)的第 1 步到第 10 步,以向头盔中添加修改器。

    3 在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,激活“顶点”选择模式,然后在“几何体”面板中,确保已取消激活“使用 NURMS”。

    4 在“编辑”面板 >“约束”组中,单击“约束到边”工具。

    这将确保任何顶点的变换将沿着其所属的多边形的边滑动。

    5 在主工具栏上,单击“选择并移动”,然后选择头盔上部区域中的顶点并平移选中的顶点,如下一个图中所示。

    6 选择相邻的顶点,同时平移这些顶点,直到呈现出大致为圆形的对称图形。

    7 选择多边形循环组中心位置的顶点,然后在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,在按住 Ctrl 的同时单击“多边形选择”工具。

    这会自动选择共享顶点的所有多边形。

    接下来您将创建将从中挤出海盗角的槽。

    8 在“多边形”面板中,在按住 Shift 的同时单击“插入”。

    (在按住 Shift 的同时单击其中一个工具,3ds Max 将显示该工具的设置对话框。)

    9 在“插入多边形”对话框中,将“插入量”微调器大约拖动至 0.25 这一值处,然后单击“确定”。

    这将会为选定多边形创建插入边。

    10 在“多边形”面板中,在按住 Shift 的同时单击“挤出”,然后在“挤出多边形”对话框 >“挤出类型”组中,选择“组”。

    11 将“挤出高度”大约设置为 3.0,然后单击“确定”。

    12 在“多边形”面板中,在按住 Shift 的同时单击“倒角”,然后在“倒角多边形”对话框中,将高度设置为 0.25,将轮廓量设置为 –0.5,然后单击“确定”。

    执行第一个挤出操作之后的头盔角槽

    13 在“多边形”面板中,在按住 Shift 的同时单击“插入”,然后在“插入多边形”对话框中,将插入量设置为 0.35。

    14 在“多边形”面板中,单击“倒角”。

    15 向头盔的内侧轻轻地拖动选定的多边形,然后释放鼠标并轻轻地向下拖动,以在朝向其中心的位置轻轻地对挤出元素执行倒角操作。单击一次结束操作。

    执行插入操作之后的角槽

    16 再次单击“挤出”并从头盔中拖出,直到多边形稍微延伸到槽之外。单击以结束挤出操作。

    头盔角已准备好进行基于样条线的挤出

    此时,您可以继续创建角,方法是使用“移动”、“旋转”和“缩放”工具,同时结合“挤出”、“倒角”和“插入”多边形命令来延伸挤出。然而,你将通过路径控制挤出。

    使用样条线挤出并设置角的外形:

    17 在“创建”面板中,单击“图形”,然后在“对象类型”卷展栏中,单击“线”。

    18 在“创建方法”卷展栏上,同时为“初始类型”和“拖动类型”选择“平滑”。

    19 按 Alt+W 组合键查看所有四个视口,然后在“顶”视图中绘制一条从角槽延伸的线。单击、拖动并再次单击,直到创建了由四个顶点或五个顶点组成的线。右键单击结束线的创建。

    20 放大“前”视图并沿着 Y 轴平移该线,直到它位于角槽的中心位置。如有必要,同时沿着 x 轴移动它。

    21 转到“修改”面板 >“选择”卷展栏,启用“顶点”选择模式。

    22 最大化“透视”视图,并移动线的顶点,直到它们形成要创建的角的外形。

    23 在其他视口中双击并优化对线所做的编辑工作。

    24 再次单击“顶点”按钮将其禁用。

    25 选择头盔,然后在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,单击“上一个修改器”按钮。

    26 激活“多边形”选择模式,然后单击“显示最终结果”将其启用。

    27 在“多边形”面板的下拉面板中,在按住 Shift 的同时单击“在样条线上挤出”。

    28 在“沿样条线挤出多边形”对话框中,单击“拾取样条线”,然后在视口中,单击您早些时候绘制的样条线。

    29 在“沿样条线挤出多边形”对话框中,启用“对齐到面法线”。

    这使得您可以更好地复制镜像角的扭曲。

    30 调整“锥化量”、“扭曲”和“旋转”值,以使挤出的面看起来像一对角。

    这些值将发生变化,具体取决于您所绘制的样条线的形状。如下一个图中所示,值分别为:锥化量 = –0.56,扭曲 = 53.0,旋转 = –26.0。

    31 单击“应用”以查看到目前为止所做的编辑工作。继续使用对话框控件来设置角的外形,完成后单击“确定”。

    沿着路径挤出角,这样可省却在变换工具之间的大量切换工作。

    32 在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,再次单击“多边形”选择按钮将其禁用。

    33 在“编辑”面板中,确保“使用 NURMS”已禁用(在将头盔变换为可编辑多边形之前需要禁用此模式)。

    34 在视口中右键单击头盔,选择“变换”>“转换为”>“转换为可编辑多边形”,然后按 F4 键禁用边面。

    移除“对称”修改器并将所有镜像多边形集成到模型。

    35 再次按 F4 键以重新启用边面。

    36 将场景另存为 my_helmet_04。

    下一节

     

    使用“自由形式工具”向头盔中添加尖刺

     

     

     

    在本课中,您将使用各种自由形式工具为海盗头盔创建一系列不规则的尖刺。

    使用自由形式工具创建不规则的尖刺:

    1 从上一课继续,或打开 helmet_04.max。

    2 在视口中,选择头盔对象,确保“修改”面板处于活动状态,然后在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,激活“边”选择模式。

    您将使用此工具移除头盔接合口中心位置的循环。

    3 在“修改选择”面板中,单击“循环模式”将其启用,然后单击头盔接合口中央的边,如下一个图中所示。

    4 在“边”面板中,单击“移除”,然后激活“顶点”选择模式。

    进行边移除后留下的不需要的顶点

    请注意,循环边被删除后,它们的顶点却留了下来。您还需要移除顶点。

    5 撤消“移除”操作,以使循环再次显示。

    6 再次激活“边”选择模式,然后在“边”面板中,在按住 Ctrl 的同时单击“移除”。

    同时移除所有顶点。

    7 选择头盔接合口上的两条垂直边,如下一个图中所示。

    8 在“循环”面板中,在按住 Shift 的同时单击“连接”。

    9 在“连接边”对话框中,确保“分段”设置为 1,“收缩”和“滑动”设置为 0,然后单击“确定”。

    这样可确保只连接一次边,并且没有偏移。

    10 单击上面的下一对边,然后单击“连接”向接合口中添加另一条边。

    11 对接合口中的每组边重复上一步骤。当在头盔的另一侧连接了相同数量的多边形后停止。

    12 在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,激活“多边形”选择模式。

    13 选择接合口底部的多边形。

    14 调整“透视”视图,以确保从倾斜的角度观看头盔。

    注意如果在查看头部模型时开始挤出多边形,则挤出将显示 2D 外观。

    15 在 Ribbon 中,单击“自由形式”选项卡,然后在“多边形绘制”面板中,单击“分支”。

    16 在按住 Shift 的同时从头盔中拖出选定的多边形,然后释放鼠标。

    挤出第一个分支后的头盔

    17 在按住 Ctrl 的同时单击以选择下一个多边形(当前多边形之上的两个多边形),然后在按住 Shift 的同时拖动以执行挤出。

    18 继续挤出所有第二个多边形,直到完成整个隆起部分。

    随着对头盔操作的展开,确保从倾斜的角度查看多边形。如果您不喜欢挤出的形状,或者挤出的多边形不对,请按 Ctrl+Z 组合键撤消操作。

    19 在“Ribbon”>“多边形建模”面板中,单击“多边形”选择按钮将其禁用,然后按 F4 键禁用边面。

    20 在“编辑”面板中,单击“使用 NURMS”将其启用。

    头盔几何体变得平滑了,即可接受材质。

    小结

    本教程中,您使用了石墨建模工具 Ribbon 上的一些建模工具创建海盗头盔。尽管也可从“命令”面板中使用这些工具,但通过 Ribbon 可根据需要在上下文中快速访问它们。

    在本教程中,仅浅略介绍了可以使用 Ribbon 对网格和多边形网格对象进行编辑的众多方法中的一小部分。有关 Ribbon 工具的完整说明,请参阅 3ds Max 帮助。

  • 3dsmax建造游戏关卡设计的模型-autodesk官方教程

    3dsmax自学网,3dsmax建模精华教程

    <strong>在为游戏专业人员所编写的本教程中,将使用一些长方体作为建筑物以快速构建游戏关卡。您将学习创建并调整材质和贴图来设计街区的外观,并使用外部参照对象来添加路灯和一些树木。还将使用顶点照明和顶点绘制来准备用于导出的模型。

    在本教程中,您将学习如何执行下列操作:

    · 对长方形对象应用“锥化”修改器和“混合”修改器。

    · 使用“材质编辑器”创建并混合材质。

    · 将材质影射到对象。

    · 将对象合并在一个场景中。

    · 使用“外部参照对象”和“Object Painter”添加对象到场景。

    · 使用“泛光灯”和“平行光”照明场景。

    · 使用“顶点绘制”调整灯光。

    技能级别:初级

    完成时间: 45 分钟

    创建建筑物

     

     

     

    在本课程中,您将应用“锥化”和“弯曲”修改器从“长方体”对象开始来创建建筑物。这是可能用到的最简单的建模;它是执行美术制作中大量工作的材质。要构建此层级,需首先构建长方体。

    创建长方体对象:

    1 在快速访问工具栏上,单击“新建场景”按钮。

    2 在“创建”面板 >“对象类型”卷展栏上,单击“长方体”。

    3 在“透视”视口中,拖出一个长方体。这将设置长方体的宽度。

    4 松开鼠标按钮并继续拖动以指定高度。

    5 再次单击以设置长方体的高度。

    6 转到“修改”面板 >“参数”卷展栏,设置下面的长方体参数:

    长度 = 17

    宽度 = 19

    高度 = 42

    只要长方体保持为参量对象,就始终可以通过选择对象并打开“修改”面板来访问和更改这些值。

    将此长方体变形,以便在对象中添加一些额外分段。

    7 单击在“长度分段”字段内将值更改为 2。

    8 按 Tab 键移到“宽度分段”字段,并将值更改为 2。

    9 按 Tab 键移到“高度分段”字段。将值更改为 4。

    10 在“透视”视口中,单击“平滑 + 高光”标签并选择“边面”。现在可以看到在着色模式下的分段。

    添加修改器:

    11 转到“修改”面板 >“修改器列表”,从列表中选择“对象空间修改器”>“锥化”。

    提示通过输入首字母可以快速找到修改器。在本例中,输入键盘上的 T 将高亮显示列表中的“锥化”。

    通过更改卷展栏中的参数来锥化长方体。

    12 在“参数”卷展栏上的“锥化”组中,将“数量”更改为 0.6。

    提示可以单击微调器箭头,单击微调器箭头或输入数值以更改锥化量。

    13 将“曲线”更改为 -0.61。

    下一步将添加“弯曲”修改器。

    14 在“修改器”列表中,选择“对象空间修改器”>“弯曲”。

    15 在“参数”卷展栏上的“弯曲”组中,将“角度”更改为 10.5。

    16 将“方向”更改为 55。

    应用“锥化”和“弯曲”修改器后,可以调整长方体的高度。

    17 在修改器堆栈显示中,单击“长方体”。

    长方体变为灰色,表示其处于选定状态。

    18 在“修改”面板中,确保“显示最终结果开/关切换”已启用。

    19 使用微调器箭头更改长方体的高度。不要使长方体过高,以致在视口中无法看到其顶部。

    20 将场景另存为 mybuilding.max。

    现在只是生成了带有卡通姿态的建筑物外形。下一步将添加材质以使此简单的柱状物变为卡通车库。

    下一节

    为建筑物添加贴图和材质

     

     

     

    您将使用三种不同的贴图和材质通道来创建该建筑的外观。首先,在墙上添加砖和窗户的贴图。然后,在车库正面悬挂一个招牌,并添加黑色柏油屋顶。

    将材质拖至长方体:

    将材质从“资源浏览器”拖至长方体以使其变换为车库。

    1 从菜单栏中,选择“渲染”>“环境”。将出现“环境和效果”对话框。在“全局照明”组中,单击“环境光”色样。将“白度”滑块向下拖至浅灰色,然后单击“确定”。

    这会照亮场景,从而可以看到对材质所做的任何更改以及渲染测试所产生的结果。

    2 关闭“环境和效果”对话框。

    3 如果没有继续选定长方体,请在视口中将其选定,然后打开“修改”面板。打开“修改器列表”,并选择“对象空间修改器”>“UVW 贴图”。

    4 在修改器堆栈显示中,向下拖动“UVW 贴图”修改器,将其放置在“锥化”和“长方体”之间。

    提示您可以拖放修改器以将它们在堆栈显示区域中重新排列。按住 Shift 键可生成副本;按住 Ctrl 键可生成实例。

    5 在“参数”卷展栏中,将“贴图”样式从“平面”更改为“长方体”。

    现在您应用任何贴图都将出现在建筑物的每个面上。

    6 禁用“显示最终结果开/关切换”。

    7 单击加号图标以在修改器堆栈中展开“UVW 贴图”修改器,然后单击 Gizmo 项使它成为活动的子对象层级。

    在无“锥化”或“弯曲”修改器的情况下,显示原始长方体。

    8 在“参数”卷展栏中,调整 Gizmo 的“长度”和“宽度”,以使其更接近于长方体。如果必要,请移动 Gizmo 以包围此长方体。

    9 使用 ViewCube 从多个角度查看 Gizmo,确保它适合该长方体。

    重要信息需要调整 Gizmo 的大小,以使其与长方体的尺寸几乎完全相同。如果 Gizmo 不能正确配合,则贴图会不正确。

    调整 Gizmo 的大小,以使其象手套一样配合长方体。

    10 在“工具”面板上,单击“资源浏览器”。

    11 使用“资源浏览器”导航至 sceneassetsimages 文件夹。

    暂时最小化“资源浏览器”。稍后将贴图应用于长方体时会需要它。

    12 打开“修改”面板,然后单击修改器堆栈显示中的“Bend”以选择堆栈的顶部。

    13 转到“修改器”菜单,并选择“网格编辑”>“编辑网格”。

    “编辑网格”修改器出现在堆栈的顶部。

    14 在“修改”面板上的“选择”卷展栏中,单击“多边形”。

    提示如果在修改器堆栈中展开“编辑网格”项,则会显示子对象层级并且“多边形”子对象层级将处于活动状态。

    15 启用“忽略可见边”。

    16 单击长方体上将要作为车库正面的那一个侧面。所有多边形都变为红色。

    17 恢复“资源浏览器”。将 bfrontgarage.jpg 拖放到选定多边形上。

    通常,在指定贴图后长方体将变为白色。这很正常。(如果将 OpenGL 驱动程序用于视口,则可能会显示位图本身。)

    18 单击将要作为车库侧面的长方体的另一个侧面。

    19 在“资源浏览器”中,将 bsidegarage.jpg 拖动到选定的多边形上。

    现在可以最小化“资源浏览器”。

    20 再次确保“修改”面板处于活动状态。

    21 在“选择卷展栏”中,单击“多边形”按钮将其禁用。

    提示您还可以在修改器堆栈中单击“顶层级编辑网格”项。

    建筑物显示了正面和侧面贴图。

    添加车库招牌纹理:

    现在将使用“材质编辑器”创建多维/子对象材质,其中所包含的材质将会把长方体变换为“卡通”车库。

    22 在主工具栏上,单击“材质编辑器”按钮。

    23 在“材质编辑器”中,单击“从对象拾取材质”按钮,然后单击长方体上的任意位置。

    已应用的车库材质将出现在第一个示例窗中。

    24 此材质颜色略暗。若要使其更容易看到,可以提高示例球体照明的倍增。右键单击高亮显示的示例球体,然后选择“选项”。在“材质编辑器选项”对话框中,将“顶光”和“背光”的“倍增”设置为 2.0,然后单击“确定”。

    将材质命名为 Garage。

    显示在示例球体上的 Garage 材质

    25 通过单击“材质编辑器”右侧工具栏上的“采样类型”弹出菜单中的立方体,将样本球体更改为立方体。

    现在该样本为长方体形状。如果无法显示贴图长方体的两个不同侧面,请在示例球体中单击右键并选择“拖动/旋转”,然后在“材质编辑器”示例中旋转长方体。

    Garage 材质的放大视图

    提示双击示例以放大示例窗。这将使您更好地查看对材质所做的更改。

    下一步,将使用多维/子对象材质中的混合材质替换其中一个标准材质。

    26 在“修改”面板上,单击“多边形”按钮,并选择长方体上作为车库正面的那一个侧面。在“曲面属性”卷展栏的“材质”组中,记下 ID 编号(记在心里或以其他方式记下)。

    27 再次单击“多边形”以将其禁用。

    28 在“材质编辑器”中的“多维/子对象基本参数”卷展栏中,找到 bfrontgarage 的材质 ID,然后单击其材质按钮。

    “材质”名称将更改为具有选定 ID 的材质的名称。

    29 单击“Standard”按钮以显示“材质/贴图浏览器”。

    30 选择“混合”,然后单击“确定”。在显示的“替换材质”对话框中,单击“确定”将旧材质保留为子材质。

    这就创建了由 bfrontgarage 位图和将在下一步中添加的车库招牌位图组成的混合材质。

    31 再次打开“资源浏览器”。将 garagesign.jpg 拖至“材质编辑器”中的“混合基本参数”卷展栏中的“材质 2”按钮。

    32 下一步,将 bfrontgaragemask.jpg 拖至标记为“None”的“遮罩”按钮。

    按钮标签将更改以反映文件名。

    注意当资源浏览器按字母顺序对文件进行排序时会将文件类型考虑在内,因此您可能需要滚动才能找到遮罩贴图。

    33 将此材质命名为 Garage Front with Sign。

    现在,将修改车库招牌位图的大小,从而使其适合于正立面中的不透明区域。

    34 单击“材质 2”按钮。

    35 在“Blinn 基本参数”卷展栏中,单击“漫反射”色样旁边标记为“M”的按钮。

    提示如果将鼠标放在此按钮上,将出现 garagesign.jpg。

    36 在“位图参数”卷展栏的“裁剪/放置”组中,启用“应用”,然后选择“放置”。

    37 单击“查看图像”以在“指定裁剪/放置”对话框中显示 garagesign.jpg。

    此时您将更改位图的总体尺寸,从而使其适合于正立面中指定的区域。

    38 在“U”、“V”、“W”和“H”字段中输入以下值:

    U = 0.11

    V = 0.45

    W = 0.80

    H = 0.15

    车库招牌更改了大小。输入这些值后,关闭窗口。

    已调整大小的车库招牌位图

    39 单击三次“转到父级”按钮。

    40 在主工具栏上,单击“渲染”按钮(或按 F9 键)渲染场景。

    可以看到“混合”材质显示在“材质编辑器”和渲染中。但无法在视口中看到“混合”材质,除非碰巧有正确的驱动程序和图形卡的组合。

    制作用于屋顶的黑色材质:

    41 在“材质编辑器”中的“多维/子对象基本参数”卷展栏中,单击 ID 编号为 1 的“材质”按钮。

    42 在“Blinn 基本参数”卷展栏中,单击“漫反射”色样。

    屏幕上出现颜色选择器。

    43 向上拖动“白度”滑块以创建黑色,然后关闭颜色选择器。

    44 将此材质命名为 Black Roof。

    车库屋顶在视口中变为黑色。

    45 单击“转到父级”按钮。关闭“材质编辑器”。

    46 渲染场景以查看最终结果。

    47 将工作另存为 mygarage.max。

    下一节

    将建筑物合并到街区中

     

     

     

    在该步骤中,要将建筑物合并到街区中。

    将建筑物合并到街区中:

    1 在快速访问工具栏上,单击“打开场景”按钮,然后导航至 modelinglevel_design 并打开 city.max。

    根据计算机的速度,这可能需要一些时间。

    2 将三个视口都更改为线框着色。保持上部“透视”视口处于着色状态。

    3 从“应用程序”菜单中选择“导入”>“合并”,然后导航至 modelinglevel_design 目录,选择 garage.max。

    4 从要合并的对象列表中选择车库。单击“确定”。

    车库出现在视口中。它是唯一带有黑色屋顶的建筑物。

    5 右键单击 Garage 并从四元菜单中选择“移动”。

    6 使用变换 Gizmo 角点而非箭头移动车库。这使您可以沿地平面自由移动建筑物,而不会使其向上或向下移动。

    7 将车库移动到左数第三和第四栋建筑物之间。

    8 激活右下角的“透视”视口。缩放和平移以更好地查看建筑物。

    9 在视口导航控件中选择“区域缩放”按钮。从而可以在上面近距离查看建筑物。围绕该建筑物拖出一个缩放窗口,然后释放鼠标。

    10 将视口更改回“平滑 + 高光”。

    11 调整建筑物的比例,以使其与相邻建筑物更加协调。右键单击视口中的任意位置并从四元菜单中选择“缩放”。然后使用变换 Gizmo 的 X 轴来缩放建筑物以达到和谐。

    12 将文件另存为 mytoonstreet.max。

    下一节

    使用外部参照添加路灯

     

     

     

    可以使用外部参照对象将路灯添加到场景中。首先,将打开路灯场景并使用外部参照帮助修正路灯比例后,再将其添加到街道中。

    使用外部参照对象:

    · 打开场景文件 streetlight.max。

    将通过外部参照使用场景本身,而不是使用测量工具,例如,“卷尺”辅助对象或“测量”工具。

    缩放路灯:

    1 在“应用程序”菜单中,选择“参考”>“外部参照场景”。

    1 在“外部参照场景”对话框中,单击“添加”。

    1 导航至 modelinglevel_design 目录并选择 Toonstreet.max。在列表中将该名称高亮显示时,一个缩略图会出现在“打开文件”对话框中。

    外部参照场景的路径和名称将出现在“外部参照场景”对话框中。片刻后,场景也将出现在视口中。

    1 关闭“外部参照场景”对话框。

    1 单击“选择并均匀缩放”,然后选择路灯。使用缩放 Gizmo 缩小路灯使其适合于场景。

    1 将缩放后的路灯移动到街角处。

    1 通过“环绕”旋转视口从不同角度查看外观。如有必要,进一步缩放路灯。

    1 现在移除“外部参照场景”。在“应用程序”菜单中,选择“参考”>“外部参照场景”以打开“外部参照场景”对话框。单击 toonstreet.max 使其高亮显示,然后单击“移除”按钮。

    只存在灯柱,其位置适当并且比例与街道相称。

    1 将路灯另存为 mystreetlight.max。

    1 打开场景文件 toonstreet.max。

    1 在“透视”视口中,导航至您已放置路灯的街角。如有必要,放大显示视口。

    1 在“应用程序”菜单中,选择“参考”>“外部参照对象”。

    1 在“外部参照对象”对话框中,单击“从文件中创建外部参照记录”,然后导航至 modelinglevel_design 目录,选择 mystreetlight.max。

    1 在“外部参照合并”对话框中,选择对象 LampPostwSign。单击“确定”。

    1 关闭“外部参照对象”对话框。

    路灯将出现在街角处,您曾经在此处对路灯进行过缩放。

    1 如果需要,请从四元菜单中右键单击选择“移动”,然后将路灯移动到靠近黄黑条纹路障的街角处。

    接下来,将创建一盏与路灯几何体相关联的灯。

    添加灯光:

    1 如果未选择路灯,请将其选择。

    1 在“显示”面板的“隐藏”卷展栏中,单击“隐藏未选定对象”。

    1 使用“最大化显示选定对象”使路灯在视口中清晰可见。

    1 在“创建”面板上,单击“灯光”按钮。

    1 从“光度学”下拉列表中选择“标准”。

    1 在“对象类型”卷展栏中,单击“泛光灯”,然后启用“自动栅格”。

    1 在路灯上移动光标。将显示出创建三轴架,并且三轴架从任何一个所接触的面向外投影。

    1 单击以在球体的曲面上创建灯光。

    1 抬高灯光使其稍微高于球体。

    1 在“修改”面板的“常规参数”卷展栏 >“阴影”组中,启用“启用”切换。

    1 在“强度/颜色/衰减”卷展栏 >“衰退”组 >“类型”列表框中,选择“平方反比”作为“衰退”类型。

    1 在“近距衰减”组中,启用“显示”并将“开始”更改为 20。可以在视口中看到衰退开始衰减 Gizmo。

    1 在“显示”面板上的“隐藏”卷展栏中,单击“全部取消隐藏”以使您可以判断场景几何体中的衰退大小。

    1 转到“修改”面板,当设置完“衰退”后,在“强度/颜色/衰减”卷展栏中禁用“显示”。(近距衰减只要被选定,就仍会为此灯光显示。)

    克隆路灯和灯光:

    1 按键盘上的 H 键以按名称选择场景中的对象。选择 Omni 01 和 LampPostwSign 对象,然后关闭对话框。

    提示按住 Ctrl 键以在“按名称选择”对话框中选择多个对象。

    1 在主工具栏上的“命名选择集”字段中,将选择命名为 lit lamp。

    现在只需一次操作就可以检索灯光和路灯了。

    1 按住 Shift 键,然后移动选择以创建 lit lamp 的克隆。

    1 在“克隆选项”对话框中,选择“实例”,因此可以通过更改一盏灯来控制所有灯光。

    1 重复上两步,以在街道两边添加多盏路灯。如果性能较慢,请在拖动路灯时使用线框着色。

    添加全局照明:

    接下来,将为泛光灯添加少许颜色并添加平行光。

    1 选择灯 Omni01。

    1 在“修改”面板 >“强度/颜色/衰减”卷展栏中,单击“倍增”字段旁边的色样。

    此时出现“颜色选择器”。

    1 单击颜色光谱中的橙色区域。

    1 单击颜色选择器的左中部,为泛光灯选择浅橙色。

    关闭该对话框。

    1 若要在场景中添加平行光,请右键单击“顶”视口并按 Alt+W 组合键将其最大化。

    1 在“创建”面板上,单击“灯光”图标。

    1 在“对象类型”卷展栏上,单击“目标平行光”。

    1 在“顶”视口中,单击几何体的右下方并将其拖动到街道中央。

    目标平行光显示在视口中。

    1 使用“平行光参数”卷展栏中的“聚光区/光束”微调器调整灯光覆盖范围的大小。请注意,增大聚光区/光束也会自动扩大衰减区/区域。当减小聚光区/光束时,衰减区/区域保持不变。

    1 单击“最大化视口切换”以再次显示四个视口,然后旋转“透视”视口使您可以看到平行光。

    1 选择并移动平行光,将其升高。目标继续停留在街道上。

    1 在“修改”面板的“强度/颜色/衰减”卷展栏中,单击“倍增”字段旁边的色样。在“颜色选择器”中,选择中等至深蓝色,赋予灯光蓝色以配合月光设置。

    1 在主工具栏上的“选择”过滤器下拉列表中,选择“几何体”。这会将灯光从选择操作中排除。

    1 在“顶”视口中,包围视口中的整个场景拖出一个选择矩形。如有必要,请启用“所有视图最大化显示”。

    除灯光以外的所有几何体都被选定。

    1 可以在主工具栏上的“命名选择集”字段中将此选择命名为顶点照明。

    创建顶点照明:

    此处,可以获得照明信息并将其映射到顶点颜色中。

    1 从前面的内容继续,或加载 modelinglevel_design 目录中的 City_vertex_color.max。

    1 如果确实选择了加载提供的场景文件,那么从工具栏上的命名选择集中选择顶点照明。

    1 在“工具”面板上,单击“更多”按钮,然后选择“指定顶点颜色”。

    1 如果在“渲染选项”组中“贴图”处于启用状态,请将其禁用。这意味着将使用贴图的颜色而不是场景照明。

    1 在“渲染选项”组中,启用“阴影”。

    1 单击“指定给选定对象”。

    3ds Max 将执行一系列计算。您将会看到对话框中的进度条飞快地前进,渲染场景中每个对象的顶点。渲染完成后,单击视口中的空白区域,取消选择场景中的所有对象以观察照明效果。

    场景有点暗,因此要对灯光进行一些调整。

    1 右键单击活动视口,从“显示”区域中选择“全部取消隐藏”。

    1 按 H 键,并从“从场景选择”对话框的对象列表中选择 Omni20 至 Omni28。确保不要选择 Omni01。

    1 在活动视口中单击鼠标右键,从“显示”区域中选择“隐藏当前选择”。

    1 选择 Omni01。

    1 在“修改”面板 >“强度/颜色/衰减”卷展栏中,将“倍增”值更改为 2。

    1 选择 Direct01 灯光,并确保启用了“阴影”。

    1 从工具栏上的命名选择集中选择“Vertex Lighting”,然后在“修改”面板 >“指定顶点颜色”卷展栏中,再次单击“指定”。

    现在场景更加明亮。

    接下来将使用“顶点绘制”更改某些顶点照明。

    下一节

    在游戏关卡中绘制顶点颜色

     

     

     

    您可以使用“顶点绘制”来更改某些顶点照明。注意下水道附近的黑色三角形面。您将绘制更多的阴影来修复这些硬边缘。

    在游戏关卡中绘制顶点颜色:

    1 从上一课继续,或打开 modelinglevel_designcity_vertex_paint.max。

    2 选择 Street 对象并打开“修改”面板。

    3ds Max 将打开浮动的“顶点绘制”对话框。在其中您可找到“顶点绘制”工具。选择绘制使用的颜色和希望绘制的面。

    3 单击滴管按钮(从对象拾取颜色),然后从下水道附近区域中选择深褐色。在按住鼠标的同时向下移动滴管并在几何体上方移动它。滴管将从 Street 对象的贴图通道中拾取颜色。

    4 在“顶点绘制”对话框中,启用“面”选择,然后单击下水道附近具有边缘清晰的褐色阴影的面。

    在视口中选定了单个多边形。

    5 在按住 Ctrl 的同时单击,以选择下水道周围的其它面。

    6 在“顶点绘制”对话框中,将笔刷的“大小”降低至 3.0。

    7 单击“绘制”按钮,然后在下水道附近的硬边缘周围绘制照明区域。

    下水道附近的较深颜色被混合以融入到周围的人行道中

    假设您希望绘制黄色的砖路。则需要为黄色添加另一个层。

    8 在“顶点绘制”对话框上的“层”组中单击“新建层”。在对话框中,单击“确定”。

    3ds Max 将另一个“顶点绘制”修改器添加到堆栈中。

    9 再次启用“面选择”。按住 Ctrl 键,同时在视口中单击以选择街道中的多边形。如果您愿意可以添加小巷。

    提示可以拖出选择矩形以便一次选择多个面。

    10 在“顶点绘制”对话框中单击色样,然后从“颜色选择器”中选择黄色。

    11 在“顶点绘制”对话框中,单击“全部绘制”按钮。

    黄色填充了整个选择。

    12 若要使效果柔和,请移动“层”组中的“不透明度”滑块。更改层的不透明度时,请观察视口中的绘制。

    13 为了好玩,可以单击“层”组中“模式”列表的下拉箭头,然后选择不同的混合模式,例如“颜色减淡”。在视口中查看每种不同模式的表现。

    14 将场景另存为 myellowbrickroad.max。

    小结

    在本教程中,您已经建造了一个城市街区的模型以用作游戏关卡。并且探索了使用基本体和修改器进行建模,以及使用外部参照添加路灯。您还使用了“混合”材质创建车库上的图案,以及使用“顶点绘制”修改器绘制阴影并对道路上色。最后,使用脚本在场景中绘制了树木。

  • 3dsmax-poly建模模型平滑处理

    3dsmax-poly建模模型平滑处理

    前面两篇文章

    如果您完成了前本章节前一教程中的所有内容,您此时应该可以创建组成士兵的所有组件。然而,当您在视口中查看结果时,对象的外观呈面状。有些修改器将通过为对象添加几何体解决此问题(如“网格平滑和“涡轮平滑”),这将降低多边形建模的作用。最好通过调整对象上的平滑组来减少面数。

    简而言之,两个相邻多边形不共享相同的平滑组,其由可见边分隔,提供着色的面状外观。如果两个多边形共享相同的平滑组,则边不可见,从而提供平滑的曲面效果。可以使用“平滑”修改器快速调整平滑组,无需添加几何体。

    在本教程中,您将学习如何执行下列操作:

    · 应用“平滑修改器”来消除模型以及子对象混合图形上的可见多边形的边。

    技能级别:初级

    完成时间:20 分钟

    调整平滑组

     

     

     

    将平滑修改器应用于身体部位:

    1 在快速访问工具栏上,单击“打开文件”按钮,导航至 scenesmodelinglow_polygon_modeling 并打开文件 soldier04.max。

    2 在任何视口中选择衬衫。

    3 从“修改”面板中应用“平滑”修改器。

    4 在“参数”卷展栏中,选择任何平滑组数。

    强制此衬衫对象上的所有多边形共享单个平滑组,从而消除任何可见边。

    提示在您正在使用的视口中,单击“明暗处理”视口标签菜单并禁用“边面”以查看平滑的效果。

    5 选择裤子,并应用“平滑修改器”,就像您对衬衫所执行的操作一样。

    6 选择与衬衫所用的平滑组数目不同的平滑组数。

    此外,这将平滑多边形边。在本例中,可能做的稍微做的过火了,因为在腰带和裤子之间有很大的边。

    7 启用“自动平滑”,将“阈值”设置为 70.0。现在,根据您指定的角度阈值执行平滑,从而将裤子与腰带分离。

    8 继续将“平滑”修改器应用于其余对象。在感觉合适的位置,尝试采用两种方法(自动平滑与手动平滑)。

    注意记住,需要将“平滑”只应用于一个靴子和一条手臂,就像您实例化这两个对象创建相对的肢体一样。

    将“头部”和“将平滑组应用于子对象”合并在一起

    最后一步是将士兵的头部与身体组合在一起,然后再次使用平滑组以将多边形混合在一起。但是,这次会使用子对象层级上的选择集将平滑组应用于头部。

    9 从“应用程序”菜单中选择“导入”>“合并”。在“合并文件”对话框中,浏览至其他场景文件所在的文件夹 modelinglow_polygon_modeling,然后从“合并文件”对话框中打开 Head_Helmet_Visor.max。

    10 在“合并”对话框中,高亮显示 Low-Poly Head,然后单击“确定”。

    士兵的头部现在靠其身体的顶部支撑,只是头部仍然处于面状状态。

    11 转到“修改”面板,然后转到“多边形”子对象层级。

    12 启用“显示最终结果”以获得最佳视觉效果。

    13 在主工具栏上,展开 命名选择集下拉列表。

    该列表已经包含与面部和头盔相关的几个选择集。

    14 从列表中选择头盔。

    这将选择所有头盔多边形,除了为头盔提供其深度的多边形之外。

    15 在“修改”面板的“多边形属性”卷展栏上,选择任何平滑组数。

    这将平滑头盔多边形之间的边。请注意,头盔及其边之间不同的硬边。

    16 从列表中选择面盔,然后选择与用于头盔的平滑组数不同的另一个平滑组数。

    使用平滑组的面盔看起来更可信。

    17 最后,从列表中选择 Face_and_Neck。

    18 选择另一个平滑组,或单击具有不同阈值的“自动平滑”以获得相似的结果。

    小结

    本教程介绍了用于使用可编辑多边形功能建造低多边形模型的多种工具。这些工具适用于建造任何低多边形角色模型的任务。

  • 3dsmax低多边形人物头部建模官方教程

    建造低多边形头部模型

    此教程将介绍如何使用长方体建模技术结合边建模提示来为一般的男性头部建模。尽管为头部建模的方法有很多种,但是这里所详细介绍的步骤涵盖了适用于任何方法的核心概念,如基本尺寸、恰当的边流、以及多边形计数优化。

    尽管本教程涵盖了整个头部的制作,但是您可以根据自己的需要只制作部分脸部。例如,如果您的角色戴着帽子而且并未脱下,则不需要为整个头骨建模。在此情况下,部分头部模型将被用作制作头盔的起始点。

    在本教程中,您将学习如何执行下列操作:

    · 对细分的长方体的有机形状进行塑形。

    · 使用“对称”修改器来创建半个模型的镜像副本。

    · 变换可编辑多边形子对象来微调模型外形。

    · 分隔并连接边,以在需要处添加分辨率。

    · 重新定位边循环,以与脸部肌肉的恰当的流保持一致。

    技能级别:初级

    完成时间: 45 分钟

    设置场景

    不管您是对外星人进行建模、还是对卡通或逼真的头部进行建模,都必须注意参考材质的比例以及突出显示角色面部主要特点的任何细节。

    对于本教程,您将使用指导您完成此过程的两个参考图像,在对整个头部进行建模时,它们还可以帮助您更好地了解起作用的比例。

     

    创建虚拟工作室

    在开始之前,要注意您创建的参考图像的分辨率(以像素为单位)。如果使用为本教程提供的文件,则其分辨率如下所示:

    前参考图像:234(宽度) X 274(高度)。

    侧参考图像:264(宽度) X 274(高度)。

    创建前参考平面:

    1 启动 3ds Max。

    2 从“创建”菜单上,选择“标准基本体”>“平面”。

    3 在“前”视口中,单击并拖动任何大小的区域。

     转至“修改”面板。在“参数”卷展栏上,将“长度”设置为 274,将“宽度”设置为 234。

    5 将“长度分段”和“宽度分段”均设置为 1。

     在主工具栏上,启用“选择并移动”。

    7 在状态栏上,将 X、Y 和 Z 的位置值设为 0.0。

    这将在在世界坐标系原点放置平面的轴点。

    提示一种简单的方法是将数值字段设置为 0.0,或右键单击微调器可获得最小值。

    为参考图像设置贴图:

    8 按 M 键以打开“材质编辑器”。

    9 在“Blinn 基本参数”卷展栏上,将“自发光”值更设置为 100。

    这样做有助于在无需借助任何场景灯光的情况下看到贴图。

    10 单击“漫反射”色样旁边的贴图按钮。

    11 在出现的“材质/贴图浏览器”上,双击“位图”选择这种类型的铁图。

    这将打开“选择位图图像文件”对话框。

    12 浏览至 sceneassetsimages 文件夹,选择 Head_Front.jpg。单击“打开”以关闭对话框。

    13  单击“在视口中显示标准贴图”按钮将其启用。

    14  在保持选中平面对象的情况下单击“将材质指定给选定对象”按钮,以将新创建的材质应用于该平面。

    现在在“透视”视口的平面上可以看到材质。

    创建侧参考平面:

    创建前视图平面之后,重复该步骤以根据侧视图创建一个附加的平面。

    15  在主工具栏上,单击“角度捕捉切换”将其启用。

    这将使您使用静态增量精确旋转对象。

    16  启用“选择并旋转”,然后在按住 Shift 键的同时在“透视”视口中将平面围绕 Z 轴(旋转 Gizmo 的水平圆环)旋转 90 度。释放鼠标后出现“克隆选项”对话框。确保“复制”已被选定,然后单击“确定”。

    17  转至“修改”面板。在“参数”卷展栏上,将“宽度”更改为 264。

    18 按照上一过程中的步骤将 Head_Side.jpg 映射到新的平面中。请记住在材质编辑器中使用一个新的示例窗。完成后,“透视”视口的外观应该如下所示:

    调整虚拟工作室:

    在开始为角色建模之前,首先需要调整参考平面的位置。

    19 连续激活每个视口,并按 G 键以禁用栅格。

    此时,只着色“透视”视口。

    20 确保以先激活、然后按 F3 键盘快捷键的方式使每个视口着色。

    21  选择侧参考平面,然后将 x 轴(红色轴)上的侧参考平面移动到虚拟工作室的左边。

    22  选择 Y 轴上的前参考平面并将其移动到虚拟工作室的后边。

    23 最后,单击“左”视口中的“观察点”(POV) 视口标签,然后从菜单中选择“右”。

    这将交换视图,以便获得更好的面部剖面视图。

    冻结参考平面:

    参考平面就位后,冻结它们以避免意外移动。

    24   选择两个参考平面,然后转到“显示”面板。

    25 在“显示属性”卷展栏上,禁用“以灰色显示冻结对象”。

    注意如果保持此选项启用,会在冻结平面之后使其变为深灰色,从而看不到参考图像。在虚拟工作室情况下,需要禁用此选项。

    26 展开“冻结”卷展栏,然后单击“冻结选定对象”。

    27 将文件另存为 My_Virtual_Studio_Head.max。

    下一节

    创建基本的头部部分

    在本课程中,您将通过简单长方体基本体来对头的大致体积进行塑形。目的就是将初始对象尽可能地修整得符合参考平面的基本比例;这样可以对您稍后为对象添加细节有所帮助。

    将长方体基本体与参考平面对齐:

     继续使用上一练习中的文件,或在快速访问工具栏上,单击“打开文件”按钮,导航至文件 virtual_studio_head.max 并将其打开。

    2 在“透视”视口中,创建一个基本体长方体。

     启用“移动”工具。然后,在状态栏上,将 X、Y 和 Z 的位置值设为 0.0。

    这会使长方体的轴点与世界坐标的原点对齐。

    提示您可以通过右键单击微调器,将任何数值字段设置为 0.0 或其可能的最低值。

    长方体的轴点位于三个轴的中心。

     转到“显示”面板,并根据需要展开“显示属性”卷展栏。然后启用“透明”,让网格在视口中处于半透明状态。

    现在,您就可以在建模时根据参考图像进行操作了。

    提示使用快捷键 Alt+X 以切换透明模式。

     在“修改”面板中,更改“参数”卷展栏上的“长度”、“宽度”和“高度”值,以使长方体覆盖大部分颈部和头骨。您可以使用参考图像的外部栅格来指导您的操作。

    调整长方体,让它覆盖头部和颈部的大部分位置。

    6 将长度分段设置为 2,将宽度分段设置为 2,将高度分段设置为 3。

    7 将该长方体重命名为 Low-Poly Head。

    8 右键单击 低多边形头部,然后从四元菜单中选择“转换为”>“转换为可编辑多边形”。

    注意您还可以选择将自己的模型转换成可编辑网格,获取相同的效果。可编辑网格仅使用三角多边形,而可编辑多边形可以包括超出三条边的多边形。在可编辑网格对象中,正多边形(由两个三角面组成)包含一个不可见的边(也就是所谓的对角线)。

    这两种对象类型拥有其各自的建模工具和设置。它们彼此互补。不过,本教程更偏重于可编辑多边形,因为我们主要介绍的是四边形,它更适合好的边流。

    添加对称修改器:

      在“修改”面板中,单击“多边形”按钮将其启用。

    您现在处于“多边形”子对象层级。

    10  在“前”视口中,选择低多边形头部内侧的所有面。

    11 按 Delete 键删除选定的面。

    12 单击“修改器堆栈”中的“可编辑多边形”,以退出子对象层级。然后,从“修改器”列表中选择“对称”。

    提示如果您希望修改器只对您对象的某些部分起作用,还可以将修改器应用于子对象选择。

    13 在“参数”卷展栏上,确保 x 轴已被选定。任何进一步的更改都将沿着此轴被反映出来。

    塑造头型并挤出颈部:

    14  在修改器堆栈中高亮显示可编辑多边形。启用“显示最终结果开/关切换”以在您建模时显示低多边形头部的两侧。

    15   转到“顶点”子对象层级。在“右”视口中,移动网格顶点以使头部的轮廓与参考图像相符。

    提示  若要确保选择所有重叠顶点,请围绕所需顶点拖动某个区域;这样就会选择此区域中的所有顶点。请参见矩形选择区域

    根据参考图像定位顶点主要是基于面的关键特性,如耳朵的顶部以及前额与头发相接的地方。尽管这些操作只是建模活动首先要执行的步骤,但是从一开始就提供好的锚点可以在随后事情变得越来越复杂时提供指导。

    16 选择颈部中伸出的两个顶点,然后单击“编辑顶点”卷展栏>“移除”。

    当按下 Delete 键删除子对象选择以及临近的任何子对象(如边和多边形)时,“移除”操作只会除去子对象选择,然后组合使用它们的多边形。

    提示您也可以使用快捷键 Backspace 移除顶点。

    17 继续调整“前”视口和“侧”视口中的顶点,以更好地定义头部的体积。

    提示使用快捷键 Alt+W 可快速从单视图切换为四视图,这样您就可以看到多个视口。

    18  在“显示”面板的“显示属性”卷展栏上,禁用“透明”模式。

    19   在“前”视口中旋转和平移,以便可以看到位于颈部起始位置的单个顶点。

    20   转到“修改”面板,然后再次启用“顶点”子对象选择。

    21  选择头底部的顶点。

    22  在“编辑顶点”卷展栏上,单击“切角设置”按钮。在“切角顶点”对话框中,将切角度数设置为 50 并启用“打开”。单击“确定”。

    3ds Max 斜切顶点,从而在颈部创建一个孔洞。围绕新切角的顶点仍保持选中状态。

    23  在选定得到的顶点后,按住 Shift 键并单击“选择”卷展栏上的“边”按钮,以将子对象选择转换为边界边选择。

    24 在“编辑边”卷展栏中,启用“挤出”。

    25 在“透视”视口中,按住 Shift 键,并向上拖动边以创建颈部挤出。观察“右”视口以查看颈部将为多长。

    提示切换“透明”模式以帮助您使边与参考图像匹配。

    26  旋转视口,以便可以看到头的底部和颈的侧面。

    27 在“编辑几何体”卷展栏上,启用“切割”以启用“切割”工具。使用它在颈部下面创建两组新边:一组从面部开始,另一组从头部后面开始。

    现在,颈部与头部具有相同数量的面。再次单击“切割”或右键单击活动视口,退出“切割”工具。

    28 按 Shift+Z 组合键以撤消对视图所做的更改。

    29   返回“顶点”子对象层级并移动顶点以使颈部变得更圆。

    提示要快速在不同的子对象层级之间切换,可以使用快捷键 1、2、3 和 4。

    提示使用“顶”视口或“底”视口可帮助您放置顶点。

    30 将文件另存为 My_Low_Poly_Head_Basic_Divisions.max。

    下一节

    创建鼻子

    在本课程中,您将开始在网格中心添加新的部分,以形成鼻子和鼻孔。作为角色面部的中心元素,适当建立鼻子的正确边流很重要,它最终会链接到前额、眼睛和嘴。

    无论何时,都要尝试使用四元(四边形)并避免使用边数为 5 或多于 5 的多边形。如果使用五边形或边数更多的多边形,那么在对模型进行细分、添加纹理或蒙皮操作时,会产生难以预测的结果,因此,维持四元拓扑会使几何体更加干净。

    定义鼻子:

     继续使用上一练习中的文件,或加载 modelinglow_polygon_modeling 中的文件 Low_Poly_Head01.max

     转到“边”子对象层级,在“前”视口中,在眼眉和鼻子层级选择水平边。

     在“编辑边”卷展栏上,单击“连接设置”按钮。在“连接边”对话框中,将“分段”设置为 2。

    4 使用“收缩”微调器移近新边,使用“滑动”微调器使它们位于鼻子的中央。单击“确定”。

    5 在“编辑几何体”卷展栏上,启用“切割”,并从当前的鼻子边穿过前额创建两个新部分。

    后面将用到新创建的这两个部分。

      选择当前定义鼻子的三条垂直边,然后单击“连接设置”按钮。

    7 在“连接边”对话框上,右键单击“分段”微调器和“收缩”微调器以重置它们的值。使用“滑动”微调器使新边与鼻子的骨骼对齐,然后撕裂“前”视口的参考图像中的管道(两个眼睑相交处的眼睛的内角)。单击“确定”。

      转到“顶点”子对象层级,并在“前”视口和“侧面”视口中移动新的顶点,使它们大致遵循鼻子的外形。

    9 启用“切割”,并在“右”视口中在鼻尖层级围绕当前边创建新边。必须通过外部鼻孔顶点连接这些新边。

    10 在“前”视口中,使用“切割”在鼻尖下为鼻子的隔膜添加边。

    11  重新定位得到的顶点以更好地定义鼻尖和鼻孔的侧面。

    定义鼻孔外部:

    12   转到“边”子对象层级,然后选择大致定义鼻孔外部的三条边。

    13  单击“连接设置”按钮。在“连接边”对话框中,将“分段”设置为 2,将“滑动”设置为 0,使“收缩”处于 0 处。单击“确定”。

    14  转到“顶点”子对象层级,然后在“编辑顶点”卷展栏上单击“目标焊接”,以启用“焊接”工具。

    15 单击鼻孔下边缘的某个中间顶点,然后将光标移向另一个中间顶点。

    请注意始自选定顶点的虚线,它指出了焊接顺序。

    16 单击另一个中间顶点。

    这会将两个顶点焊接在一起。

    17 通过再次单击“目标焊接”或右键单击活动视口可退出“焊接”工具。

    18  调整新顶点以与鼻孔外部的体积相匹配。

    19  在“右”视口中,选择鼻梁侧面的顶点及其下面的顶点,用于塑造鼻孔的外部。

    20 在“编辑顶点”卷展栏上,单击“连接”。

    21  转到“边”子对象层级,然后在“编辑边”卷展栏上单击“插入顶点”。

    22 定位将鼻子从脸颊区域分开的垂直边。单击要插入顶点的边。

    23  返回“顶点”子对象层级,然后连接定义鼻孔外部的三个相邻的顶点。

    24 调整顶点以匹配参考平面。

    25 将文件另存为 My_Low_Poly_Head_Nose.max

    使其更加完美:优化鼻孔通道

    使用本课程中学习的工具和技术来创建鼻孔。例如,您可以将主要的鼻孔顶点切角为多边形,然后使用负值挤出该多边形以塑造鼻孔腔。

    选择主要的鼻孔顶点。

    对其进行切角

    挤出得到的多边形。

    另一种方法是,使用一些纹理或 顶点颜色模拟鼻孔。

    下一节

    创建嘴

    在本课程中,首先会讲述创建同心边循环来构成嘴。这些循环位于适当位置,用来模拟皮肤下轮匝肌肉的动作,这些肌肉对于从微笑到吹口哨再到打呵欠的每一个动作都很重要。因此,必须确保面部几何体精确变形,否则它不仅会对面部表情产生负面影响,而且会影响角色的皮肤纹理展开以遵循几何体的方式。

    定义嘴唇:

     继续使用上一练习中的文件,或加载 modelinglow_polygon_modeling 中的文件 Low_Poly_Head02.max。

      转到“边”子对象层级,并选择面部下半部分中的垂直边。

     单击“连接设置”按钮。在“连接边”对话框上,重设“分段”、“收缩”和“滑动”值,然后单击“确定”。

    4 在“编辑几何体”卷展栏上,从“约束”组中选择“边”。

     将新边移动到上嘴唇和下嘴唇相交处。

    请注意约束如何迫使它沿垂直边平移。

    提示学习使用不同的约束设置加速您的工作流程。

      转到“顶点”子对象层级,并移动新边右端的顶点,以使该边与嘴在同一个水平面上。

     返回“边”子对象层级。选择新边以及从鼻子到下巴的两个半边。

     单击“连接设置”按钮。在“连接边”对话框上,使用“滑动”微调器移动新边,直到它们展开到嘴唇末端。单击“确定”。

      转到“顶点”子对象层级。在“编辑几何体”卷展栏上,请注意“约束”下拉设置如何持续在子对象层级(在此例中为“边”)。调整顶点使其与嘴唇轮廓相符。

    10  在“约束”组中选择“无”,然后在“右”视口中调整新顶点,以更好地定义嘴唇(如参考图像中所示)。您可能需要创造空间,并在脸颊区域中向后移动一些顶点。

    11 使用“切割”在两片嘴唇周围创建两条边。

    12  重新定位新的顶点以突出嘴唇边界。

    定义嘴周围的边循环:

    13  转到“边”子对象层级,并选择以下边:

    · 人中上面的边(鼻子和上嘴唇之间的纵沟)

    · 下嘴唇下面的边

    · 从嘴角开始的水平边

    14 在“编辑边”卷展栏中,单击“连接”将它们链接在一起。

    15 选择定义上嘴唇的三条边。

    16  单击“连接设置”按钮。在“连接边”对话框中,将“分段”设置为3,然后使“收缩”和“滑动”值保持为默认值 0.0。单击“确定”。

    17  转到“顶点”子对象层级,然后调整新顶点使其与上嘴唇的体积大致相符。

    18 对下嘴唇重复最后三个步骤。但是,这次只使用两个连接边。切换“边约束”以帮助您执行操作。

    19 单击“剪切”,并从嘴角向里沿唇部绘制边缘。由于唇部没有相同数量的可连接顶点,将上唇最后一个上链接到中心顶点。

    这些切割工具可帮助保持面部的四元拓扑,它们在面部动画和发音期间开始发挥作用。

    将嘴连至鼻子;

    20  选择位于嘴角的顶点,然后选择鼻孔下角的顶点。在“编辑边”卷展栏中,单击“连接”以链接它们。

    21 重复相同的步骤,将鼻孔顶点连至相应的上嘴唇顶点。注意,需要“切割”工具使一个嘴唇顶点与其上面的边相连。

    22 调整新的顶点以在边之间维持平滑的圆形流。

    23 将文件另存为 My_Low_Poly_Head_Mouth.max

    使其更加完美:创建嘴的内部

    使用本课程中学习的工具和技术来创建嘴的内部。例如,可以使用“连接”工具来创建新的边循环,然后使用“倒角”或“挤出”工具将得到的多边形推到嘴的内部。

    选择要连接的嘴唇边。

    连接这些边将提供一组新的多边形。

    将新的多边形推到嘴的内部。

    下一节

    创建眼睛

    在本课程中,您的角色将通过您为其塑造的眼睛看到这个世界。首先需要刻出包括眼眶和用于闭上眼睑和降低眉毛的轮匝肌眼部肌肉的区域。然后,逐渐调整同心边循环的形状以与眼睑匹配,然后加入眼球。

    定义眼部肌肉:

     继续使用上一练习中的文件,或加载 modelinglow_polygon_modeling 中的文件 Low_Poly_Head03.max。

     转到“顶点”子对象层级,然后启用“切割”并创建水平划分,从鼻梁开始并穿过眼睛。

    3 再次使用“切割”从同一初始点创建三条连续边。

    这些边大致限制了眼部肌肉的范围。

    4 将鼻根分成两部分,以更好地定义眼部肌肉。

     调整眼部周围的顶点,以包含部分眉毛。

    这是从脸的其余部分分隔眼睛的起始点。完成之后,将它们与其他元素合成。

      转到“边”子对象层级,然后选择您创建的横跨眼睛的第一条边。

    7 在“编辑边”卷展栏上,单击“移除”。

    定义眼睑:

      转到“多边形”子对象层级,然后选择覆盖眼睛曲面的多边形。

     在“编辑多边形”卷展栏上,单击“插入设置”按钮。在“插入多边形”对话框中,将“插入数量”设置为 5。单击“确定”。

    10   转到“顶点”子对象层级,调整新顶点使其与参考图像大致相符。

    11  返回“多边形”子对象层级,然后在“编辑几何体”卷展栏中单击“重复上一个”。

    又创建了一个同心边循环。

    12   转到“顶点”子对象层级,调整顶点以使它们成为眼睑的边界。

    13   转到“多边形”子对象层级。应该自动选择眼部多边形(如果不是,则选择一个)。单击“倒角设置”按钮。

    14 在“倒角多边形”对话框中,将“高度”设置为 -1.5,将“轮廓量”设置为 -2。单击“确定”。

    15 按下 Delete 键移除眼部多边形。不久将用实际眼球取代它。

    插入眼球并优化上眼睑:

    16   创建一个几何球体基本体并将其放在参考图像后面。大致调整其大小。

    提示几何球体的多边形少于标准球体的多边形,所以如果您需要优化多边形数量,可以使用几何球体。

    17 调整眼球周围的顶点,使它们围绕眼球但相互间保持距离。要让眼睛看起来很自然,则应该让眼睑围绕着眼睛的虹膜和瞳孔。

    18   转到“边”子对象层级,选择五个形成上眼睑的环形边。

    19 使用“连接”工具以将它们结合到一起。

    20 使用“切割”工具将新的上眼睑边与邻近的顶点相连。

    21 将这些新边向前拖动,以在上眼睑中构建一个体积。

    22  转到“顶点”子对象层级,然后使用“目标焊接”工具将两个顶点合并,这样可以更好地隐藏上眼睑下的较低的眼睑。此操作同样也会删除五边形。

    23  退出“顶点”子对象层级并选择眼球本身。在 X 轴上复制其位置。

    24  按住 Shift 键并将该眼球拖到另一个眼眶中。

    这将创建该对象的副本。

    25 将原始眼球的 X 位置粘贴到眼球副本的 X 字段上。您输入的值必须为负值,因为新眼球位于中心轴的另一侧。

    26 将文件另存为 My_Low_Poly_Head_Eyes.max

    下一节

    优化前额、下颚和脸颊

    此课程分三部分讲述。第一部分讲述为前额添加更多细节,第二部分讲述下颚,最后一部分讲述脸颊。您将逐渐确定边循环的方向,以使这些区域相互连接。

    请记住,保持几何体空间均匀对防止在后边的制作阶段(如添加纹理和蒙皮)出现拉伸非常重要。

    优化前额:

     继续使用上一练习中的文件,或加载 modelinglow_polygon_modeling 中的文件 Low_Poly_Head04.max。

      转到“边”子对象层级,然后选择将眼部肌肉连接到头部侧面的颞骨上的边。

    3 在“编辑边”卷展栏上,单击“移除”以删除该边。

    4 启用“切割”,然后在“前”视口中绘制一系列用于定义前额的边。

      转到“顶点”子对象层级,并调整“前”视口和“右”视口中的新顶点,使其与前额及其下边的头骨的体积相符。

    优化下颚:

     选择脸颊顶点以及形成鼻孔的顶部的顶点。在“编辑顶点”卷展栏上,单击“连接”。

    7 单击“目标焊接”并选择脸颊顶点。然后,将光标移向其下边的顶点。

    请注意将所选顶点连接到光标上的虚线。

    8 单击您之前所选的顶点下边的顶点,以完成焊接操作。

    下面开始设置嘴部折缝,这对表现情感至关重要。

    9 再次单击“目标焊接”或右键单击活动视口,退出“焊接”工具。

    10 单击“切割”并将嘴部折缝边与垂直下颚边相连。

    11 使用同样的技术将外部的嘴边循环与嘴部折缝边循环通过其余顶点连接起来。

    12  调整顶点使其与始自嘴部的圆形边流相符。

    13 在“编辑几何体”卷展栏上,从“约束”组中选择“边”。

    14  在“右”视口中,向后拉动处于下颚区域的顶点,直到其遵循嘴部折缝的曲率。您需要使用“移动”变换 Gizmo 来变换 X 轴和 Y 轴上的顶点。

    15 从“约束”组中选择“无”。

    16 使用“切割”工具将相同的顶点连接到下颚下的边上。

    这又完成了一个边循环。

    17   转到“边”子对象层级并选择连接下嘴唇和下颚的垂直边。

    18 单击“连接”,在它们之间创建连接边。

    19  在“右”视口中,选择定义下颚和喉咙的四条边。

    20  在“编辑边”卷展栏上,单击“连接设置”按钮。在“连接边”对话框中,将“分段”设置为 2。单击“确定”。

    21  返回“顶点”子对象层级,然后使用“切割”或“连接”工具,连接嘴的下边循环和下颚的上边之间的顶点。

    22 调整新顶点以集拢下颚并维持圆形边循环。

    优化脸颊:

    23 单击“切割”并绘制新边,以连接从嘴部折缝到眼部的较低边循环的顶点。

    24  转到“边”子对象层级并选择覆盖鼻子和脸颊的边。尽管这些边并不平行,但是它们的方向是相同的。

    25  单击“连接设置”按钮。在“连接边”对话框中,将“分段”设置为 2。单击“确定”。

    不必担心得到的边不会平滑地穿过脸部。

    26   转到“顶点”子对象层级并移动得到的顶点以重新创建鼻子的隆起部分,为脸颊建立一定的体积,以及突出嘴部折缝。

    27 使用“切割”或“连接”工具,通过将其余顶点连接到一起来完成边循环。

    28 将外部脸颊的多边形切割成两半。

    脸颊的最后边循环从眼角开始,到下颚线终止。

    29 绘制两条新边以将最后的切割连接到下颚线。

    30  转到“边”子对象层级并移除已不用的边。然后,用新边取代它以连接到上一步骤的切割。

    31   返回“顶点”子对象层级并调整得到的顶点以定义颧骨。

    重新构建嘴角:

    您已经创建了嘴部和脸颊周围的主要边循环,您可以退回去更改一些边以清除嘴部折缝的边循环。

    32 单击“切割”并从嘴角直切至嘴部折缝的外部边循环。

    33 单击“目标焊接”,焊接位于嘴唇附近的两个顶点。

    34  调整各自的顶点以对齐各边,使其与其他相邻的循环匹配。

    35  选择对角线边并单击“编辑边”卷展栏上的“移除”。

    36 将文件另存为 My_Low_Poly_Head_Forehead_Chin_Cheeks.max

    下一节

    优化头部和颈部

    在本课程中,将逐渐向头部后面扩展面部的边循环,然后优化颈部。您可以随时返回并添加发际线,为您的角色增加个性。

    优化头部体积:

     继续使用上一练习中的文件,或加载 modelinglow_polygon_modeling 中的文件 Low_Poly_Head05.max。

     转到“顶点”子对象层级,然后在“编辑几何体”卷展栏上启用“切割”并将脸颊、眼睛和前额边延伸到头部侧面。

    3 再次使用“切割”工具,将得到的边切割成两半。将新边连接到当前的前额边循环和下颚线。

      转到“边”子对象层级,然后选择与面部的圆形边流不匹配的前额边。

    5 在“编辑边”卷展栏上,单击“移除”。

     选择颞骨区域(眼眶和耳朵之间)内的所有环形边。不要选择下颚线下面的边。包括头骨顶部的边。

    提示要快速选择多个环形边,请选择一个边,然后单击“选择”卷展栏上的“环形”。您可能需要在按住 Ctrl 的同时选择头骨顶部的边,以将其添加到环形中。

     单击“连接设置”按钮。在“连接边”对话框中,确保“分段”设置为 1,“收缩”和“侧面”均设置为 1.0。单击“确定”。

      转到“顶点”子对象层级,重新定位新顶点使其与参考图像中头部的宽度相符。

    9 启用“切割”并在头部周围绘制一系列连续边,以将前额的额头肌肉连接到位于头骨底部的枕骨部肌肉上。

     为此,您可能需要旋转视图,然后再次启用“切割”。完成后,您可以按 Shift+Z 组合键撤消对视图所做的更改。

    10 使用“切割”在头部后面再创建一系列水平边,以覆盖顶骨。

    11  转到“边”子对象层级。在“编辑几何体”卷展栏上的“L 约束”组中,选择“面”。

    12  从头部后面的外部行选择三条边,并将其沿着 Y 轴移向耳部。

    “面部”约束可以帮助保持头骨的体积不变。

    13 在“约束”组中选择“无”。

    14 使用“切割”将偏移边连接到头顶。

    15   禁用“切割”。转到“顶点”子对象层级并调整顶点,以优化头部体积、并在多边形之间保留均匀间隔。

    优化颈部:

    16 启用“切割”并划分喉咙区域的多边形,完成围绕眼睛的最后边循环。

    17 再次进行切割,将咽喉较低的边循环连接到头部侧面。

    18   禁用“切割”。转到“顶点”子对象层级,然后重新定位喉咙的顶点使其与参考图像相符。

    19 启用“目标焊接”并将脖子基部的四个顶点合并为两个公共聚集点。(您只需焊接两次,因为视口左侧的顶点是由“对称”修改器生成的。)

    这将移除不需要的边,同时保留颈部体积。同样,如果需要将对象连接到一起(例如,这个头部和它的躯干),则使每个对象的多边形计数同步会使桥接过程变得更加容易。

    在使用“目标焊接”之前

    在使用“目标焊接”之后

    提示如果 3ds Max 不焊接最右侧的两个顶点,这可能是因为右侧中有两个顶点彼此挨得很近。使用“焊接”来焊接这些顶点,然后使用“自动焊接”将一个新顶点连接到脖子顶部的一个顶点。

    20 启用“切割”并在脖子周围创建两组不同的边,以使它在下颚线处更容易区分。

    21   转到“边”子对象层级,然后选择位于颈静脉附近的对角线边。

    22 在“编辑边”卷展栏上,单击“移除”。

    23 使用“切割”划分颈静脉区域的颈部多边形,完成顶点循环。

    24   禁用“切割”,返回“顶点”子对象层级并重新定位新顶点,以使它们的间隔和对齐保持一致。

    25  旋转以查看颈部后面。启用“切割”并绘制一系列从头骨基部到颈部的边。

    26 禁用“切割”。

    27   转到“边”子对象层级,然后选择与周围的边流不匹配的对角线边。

    28 在“编辑边”卷展栏上,单击“移除”。

    29   返回“顶点”子对象层级并调整顶点,以使颈部后面成为圆形。

    30 将文件另存为 My_Low_Poly_Head_Neck.max

    下一节

    创建耳朵

    在本课程中,您将学到用最基本的方法通过使用非常粗糙的形状来建造耳朵模型。耳朵这一复杂结构通常被人们随意简化。如果您的角色准备用于游戏制作,也可以转换为法线贴图的细节纹理代替复杂的模型。

    挤出耳朵:

     继续使用上一练习中的文件,或加载 modelinglow_polygon_modeling 中的文件 Low_Poly_Head06.max。

     转到“多边形”子对象层级。在“编辑几何体”卷展栏上,启用“切割”并在耳屏和耳道周围绘制一系列边。

    3 禁用“切割”。

      选择您上次切割形成的多边形。然后,在“编辑多边形”卷展栏上单击“挤出设置”按钮。

    5 在“挤出多边形”对话框中,将“挤出高度”设置为 10.0。单击“确定”。

    这样就确定了耳朵的体积。

    接下来,调整耳朵以使其与参考图像匹配。

     在挤出周围(不包括耳朵前边)选择多边形。

     再次单击“挤出设置”按钮。在“挤出多边形”对话框中,将“挤出类型”设置为“局部法线”,并将“挤出高度”设置为 15.0。单击“确定”。

    将每个所选多边形沿着其法线进行挤出。这将决定耳朵的总质量。

     保持您当前所选的多边形并将其稍微移开头部。

    优化耳朵:

     转到“顶点”子对象层级。单击“目标焊接”并下移在下列图像中高亮显示的耳朵顶点:

    在“目标焊接”之前

    在“目标焊接”之后

    10 对下列顶点重复同一步骤:

    在“目标焊接”之前

    在“目标焊接”之后

    11 再使用两次同一技术,在耳边螺旋线的起始点合并冗余顶点。

    在“目标焊接”之前

    在第一次“目标焊接”之后

    在第二次“目标焊接”之后

    12 启用“切割”,从位于耳朵前面的凹口附近的头部现有边循环开始,将耳朵围绕螺旋线边缘水平分成两半,到耳朵另一边与头部连接处为止。

    13  调整耳朵的顶点使其与参考图像匹配。

    14 使用“切割”将耳朵后边的两个顶点连接到邻近的头部顶点。

    这将使头部多边形分割成可管理的四边多边形。

    15 使用同样的技术,将边循环穿过耳朵与头部后边连接。

    16 使用“目标焊接”,将螺旋线边缘后边的两套单独的顶点合并。这将移除一些可扩展的多边形。

    提示  要获得更佳的观看效果,请禁用“显示最终结果”,并使用“透视”视口从头部中观看耳朵。

    在“目标焊接”之前

    在“目标焊接”之后

    17 将文件另存为 My_Low_Poly_Head_Ears.max

    下一节

    创建头盔

    在本课程中,您将使用角色头部的一部分创建头盔。然后,扩展几何体以定义边缘和耳朵保护器。

    倒角头盔:

     继续使用上一练习中的文件,或加载 modelinglow_polygon_modeling 中的文件 Low_Poly_Head07.max。

      转到“多边形”子对象层级,然后选择发际线和头骨基部之间的头部多边形,但耳朵除外。

     单击“倒角设置”按钮。在“倒角多边形”对话框中,将“倒角类型”设置为“局部法线”,并将高度设置为 10.0。单击“确定”。

     单击修改器堆栈中“对称”修改器旁边的灯泡图标。

    这会禁用此修改器,因此您可以清楚地看到该对象的一半。

     选择倒角头盔的内部多边形。

    提示在“选择”卷展栏上,启用“忽略背面”以避免选择不在头盔内侧的面。

    6 按 Delete 键移除此项选择。

     选择以下多边形:

    · 眼眉上的多边形。

    · 形成倒角头盔边缘的两个多边形。

    · 头盔侧边上最近的多边形。

    8 按 Delete 键移除此项选择。

      转到“边”子对象层级并单击“桥设置”按钮。在“桥边缘”对话框中,选择“使用边选择”,并选择从眼眉开始的三组边界边。这会使头盔上的一个面处于打开状态。将“分段”设置为 2,完成后单击“应用”。

    10 在“桥边缘”对话框中,将“分段”设置为 1,然后从其余四条边中选择三条以覆盖最后的头盔缝隙。单击“确定”创建新面并关闭“设置”对话框。

    11   转到“顶点”子对象层级并调整头盔的顶点,使其与周围的边流匹配。

    提示要进行更精确的调整,可使用“局部”坐标系和“边约束”移动顶点。

    12  单击“对称”灯泡图标以重新启用修改器。

    注意头盔中间的缝隙,因为 X 轴上的中间顶点存在偏移现象。

    13  启用“移动”,分别选择各个顶点,然后在状态栏中右键单击顶点的 X 位置旁边的微调器箭头。这会将 X 位置重新设置为 0.0。

    提示您也可以调整对称修改器的阈值,以在对称焊接中自动包含更多顶点,而不是手动选择顶点。

    倒角头盔的边缘:

    14   转到“多边形”子对象层级,并选择形成头盔边缘的多边形和头部后面的部分。

    15  单击“倒角设置”按钮。在“倒角多边形”对话框中,将“倒角类型”设置为“局部法线”,将高度设置为 5.0,将“轮廓量”设置为 -2.5。单击“确定”。

    16  选择中心轴上的内部多边形。

    17 按 Delete 键移除内部多边形。

    18  转到“顶点”子对象层级,启用“移动”,然后将各自顶点的 X 位置重置为 0.0 以缩小头盔侧面之间的间隙。

    定义耳朵保护器:

    19   转到“多边形”子对象层级,然后选择耳朵周围的多边形。

    20 按 Delete 键移除它们。

    21   转到“边”子对象层级并单击“桥设置”按钮。

    22 在“桥边”对话框中,选择“使用边选择”并将“分段”设置为 2。从外部边缘的前边缘选择三条成对边。单击“确定”。

    23   转到“边界”子对象层级。选择其余的边界边,然后在“编辑边界”卷展栏上单击“封口”。

    24   返回“顶点”子对象层级并重新分布顶点,以更好地覆盖耳朵。

    25  转到“边”子对象层级。使用“切割”或“连接”工具,以在耳朵层级创建一系列边。在头盔后面连接这些边。

    26  重新为新边定形,以增加耳朵保护器的体积。

    27 将文件另存为 My_Low_Poly_Head_Helmet.max

    使其更加完美:改进耳朵保护器的内部结构

    使用本课程中学习的工具和技术来创建耳朵保护器的内部。例如,您可以使用“桥”工具从当前边边界创建新多边形,然后添加更多的边以将得到的顶点都围绕在耳朵周围。

    1. 使用“桥”和“切割”工具将边连接到一起。

    2. 桥接其余的边。

    3. 调整顶点,使头盔不会遮挡耳朵。

    下一节

    创建面盔

    在本课程中,将头盔的前面作为开始铸模来创建面盔。作为单独对象对此面盔进行建模,并将其重新连接到末端的头盔上。

    创建面盔:

     继续使用上一练习中的文件,或加载 modelinglow_polygon_modeling 中的文件 Low_Poly_Head08.max。

      从“创建”面板中选择“图形”。

    3 在“对象类型”卷展栏上,单击“线”按钮。

    4 在“右”视口中,在 Low-Poly-Head 前面绘制一条由四个顶点组成的线。右键单击活动视口以结束线的创建,然后再次右键单击以退出“线”工具。

    这条新线为面盔提供路径。

     选择 Low-Poly-Head,然后转到“修改”面板。

     转到“多边形”子对象层级并选择最靠近前额的头盔多边形。

    7 在“编辑几何体”卷展栏上,单击“分离”。

    8 在“分离”对话框中,重命名对象 Low-Poly-Visor,然后启用“作为克隆对象分离”。单击“确定”。

    这将作为单独对象复制您的选择。

     退出“多边形”子对象层级。

    10  单击“按名称选择”(或按 H 键)。在“从场景选择”对话框中,双击 Low-Poly-Visor 将其选中。

    注意该对象只包括头盔边多边形的一半。在您将子对象分离为单独对象时,它们不会继承以前对象的修改器(在本例中为“对称”修改器)。

    11   转到“多边形”子对象层级。如果未自动选择边多边形,则将它们选中。

    12  在“编辑多边形”卷展栏上,单击“沿样条线挤出设置”按钮。在“沿样条线挤出多边形”对话框上,单击“拾取样条线”,然后选择新绘制的线条。启用“对齐到面法线”,将“分段”设置为 3,并将其余所有的选项重置为 0.0。单击“确定”。

    13  退出“多边形”子对象层级。

    定义面盔:

    14  选择 Low-Poly-Head,并切换成“透明”模式 (Alt+X)。然后,右键单击活动视口并从四元菜单中选择“冻结当前选择”。

    现在,可以在不会意外选择角色的头部或头盔的情况下编辑面盔。

    15   选择 Low-Poly-Visor 并转到“多边形”子对象层级。然后,选择面盔的内侧以及所有边界多边形。

    16 在“编辑多边形”卷展栏上,单击 Delete 移除这些不需要的面。

    17   转到“顶点”子对象层级,然后调整面盔的顶点以使下半部分变得弯曲。

    18  退出“顶点”子对象层级,然后右键单击活动视口并选择“全部解冻”。

    19 选择 Low-Poly-Head,并切换成“透明”模式 (Alt+X)。

    20  转到“元素”子对象层级,然后在“编辑几何体”卷展栏上,单击“附加”。

    21 选择 Low-Poly-Visor。

    头盔作为不同的元素集成面盔的几何体。请注意,现在“对称”修改器将自动镜像半个面盔和头部。

    22 将文件另存为 My_Low_Poly_Head_Visor.max

  • autodesk官方教程-3dsmax-poly创建低模的人体模型

    autodesk官方教程-3dsmax-poly创建低模的人体模型

    建造低多边形体模型

    本教程将演示如何对对您在当今视频游戏中找到的相似角色建造模型。您将会研究各种以通常称为“长方体建模”开始的建模技术。即使用简单的多边形长方体来建造模型。使用此方法几乎可以建造任何东西的模型。

    还可以广泛利用可编辑多边形对象和“编辑多边形”修改器。此外,使用“对称”修改器有助于缩短建模时间和提高工作效率。

    在本教程中,您将学习如何执行下列操作:

    · 从简单对象(如,基本体和挤出图形)创建各种各样的复杂器官图形。

    · 使用“对称”修改器来创建半个模型的镜像副本。

    · 变换可编辑多边形子对象来微调模型外形。

    · 在需要的地方插入顶点以增加分辨率。

    技能级别:中级

    完成时间:6–8 小时

    设置场景

    在开始创建 3D 模型之前,无论该模型是角色还是其他任何对象,首先都必须对希望创建的对象进行一些研究。在本教程中,您将为战争游戏中的直升机飞行员建模。

    要研究此主题,您可以查阅书籍和使用 Internet 搜索引擎。还可以拍摄玩具商店中购买的塑像的快照。

    最好是:如果您会制图,则可以创建自定义的插图,在构建角色时用作参考。

    创建虚拟工作室

    在开始之前,要注意您创建的参考图像的分辨率(以像素为单位)。如果使用为本教程提供的参考文件,则其分辨率如下所示:

    顶参考图像:385(宽度) X 200(高度)。

    前参考图像:385(宽度) X 440(高度)

    侧参考图像:200(宽度) X 440(高度)。

    创建参考平面:

    1 启动 3ds Max。单击“顶”视口上的任意位置,可将其激活。

    2 从“创建”菜单上,选择“标准基本体”>“平面”。

    3 在“顶”视口中,单击并拖动任何大小的区域。

    4 转至“修改”面板。在“参数”卷展栏上,将“长度”设置为 200,将“宽度”设置为 385。

    5 将“长度分段”和“宽度分段”均设置为 1。

    6 在主工具栏上,单击“移动”按钮。

    7 在状态栏上,将 X、Y 和 Z 的位置值设为 0.0。

    这将在在世界坐标系原点放置平面的轴点。

    提示一种将数值字段设置为 0.0(或其最小允许值)的简单方法是右键单击其微调器箭头。

    为参考图像设置贴图:

    8 按 M 键以打开“材质编辑器”。

    9 在“Blinn 基本参数”卷展栏上,将“自发光”值更设置为 100。

    这样做有助于在无需借助任何场景灯光的情况下看到贴图。

    10 单击“漫反射”色样旁边的贴图按钮。

    11 在出现的“材质/贴图浏览器”上,双击“位图”选择这种类型的铁图。

    这将打开“选择位图图像文件”对话框。

    12 浏览至 sceneassetsimages 文件夹,选择 soldier-top.jpg。单击“打开”以关闭对话框。

    13 单击“在视口中显示标准贴图”按钮将其启用。

    14 在保持选中平面对象的情况下单击“将材质指定给选定对象”按钮,以将新创建的材质应用于该平面。

    现在在“透视”视口的平面上可以看到材质。

    创建其他的参考平面:

    创建了顶视图平面后,将重复该过程以根据前视图创建一个附加的平面,然后根据左视图创建另一个平面。这些平面的大小应该反映出指定给它们的参考图像的大小。因此,在“前”视口中构建的平面应该为 440 单位长,385 单位宽,在“左”视口中构建的平面应该为 440 单位长,200 单位宽。请记住应对中每个平面,并为每个新的材质在“材质编辑器”中使用一个新的示例窗。完成后,“透视”视口的外观应该如下所示:

    调整虚拟工作室:

    在开始为角色建模之前,首先需要调整三个参考平面的位置。

    15 连续激活每个视口,并按 G 键以禁用栅格。

    此时,只着色“透视”视口。

    16 确保以先激活、然后按 F3 键盘快捷键的方式使每个视口着色。

    17 在“透视”视口中选择顶参考平面。使用“移动”工具,在 Z 轴(蓝色轴)上向下移动该平面,直到其到达其他两个平面的底部。

    18 在“透视”视口中选择侧参考平面。

    请注意,参考平面中头盔的高度与前参考平面中的高度不同。

    19 向上移动 z 轴上的侧平面,以便头盔的高度相匹配。同时,密切注意飞行员的腰带。

    20 将 x 轴(红色轴)上的侧参考平面移动到虚拟工作室的右边。

    21 最后,选择并将 y 轴上的前参考平面移动到虚拟工作室的后边。

    冻结参考平面:

    参考平面就位后,冻结它们以避免意外移动。

    22 选择所有三个参考平面,然后转到“显示”面板。

    23 在“显示属性”卷展栏上,禁用“以灰色显示冻结对象”。

    注意如果保持此选项启用,会在冻结平面之后使其变为深灰色,从而看不到参考图像。在虚拟工作室情况下,需要禁用此选项。

    24 展开“冻结”卷展栏,然后单击“冻结选定对象”。

    25 保存您的文件,将其命名为 My_Virtual_Studio.max。

    下一节

    创建靴子

    在本课程中,通过使用简单长方体基本体为直升机飞行员创建靴子。然后将该长方体转换为“可编辑的多边形”格式,并使用子对象(如顶点、边和多边形)开始塑形靴子。

    创建长方体基本体:

    26 继续使用上一练习中的文件,或在快速访问工具栏上,单击“打开文件”按钮,导航至 scenesmodelinglow_polygon_modeling,打开 virtual_studio.max。

    27 在“左”视口中,对飞行员的脚部进行放大。

    28 从“创建”菜单上,选择“标准基本体”>“长方体”。

    29 创建要用作脚跟的长方体。将长度设置为 6.0,并将宽度和高度都设置为 18.0。

    30 在“顶”视口中移动长方体,使其在视口的左侧与飞行员的右脚对齐。您可以根据需要调整长方体的高度值以使其与参考图像中的脚部宽度对应。

    31 右键单击长方体,然后从四元菜单中选择“转换为”>“转换为可编辑多边形”。

    32 转到“修改”面板,然后启用“多边形”按钮以在“多边形”子对象层级进行操作。

    33 在顶视口中单击长方体面向您的那一侧。

    长方体顶部的多边形高亮显示为红色。

    34 按下 Spacebar 键锁定您的选择。

    注意 您也可以通过按状态栏上的“锁定选择”切换按钮来缩定选择。

    35 在“编辑多边形”卷展栏上,单击“挤出”按钮。

    36 在左视图中单击并拖动以挤出选定的多边形,直到其位于脚踝的正下方。

    提示要更好地显示几何体结构,请按下 F4 键以启用“边面”显示。在所有视口中执行此操作。

    37 再次按下 Spacebar 键以取消锁定选择,您可以选择一个不同的多边形。

    38 在前视口中,单击代表脚部的上部多边形。

    39 在“编辑多边形”卷展栏中再次单击“挤出”按钮,然后单击并拖动选定的多边形以将其挤出,直到它接触拇指球。密切注意“左”视口,以便参考。

    40 在“左”视口中,在垂直轴(Y 轴)上稍微缩放选定多边形。

    41 向下移动选定多边形,使其底边与地面平齐。

    42 在“前”视口中,水平放大选定多边形。

    43 再执行一次挤出,以创建脚趾。在各个轴上使用“移动”和“缩放”以调整选定的多边形,如下图所示。

    44 在“顶”视口中,选择脚部顶部的多边形。

    45 为脚踝层级挤出选定的多边形。

    46 在“编辑多边形”卷展栏上,单击“倒角”。将所选多边形向上托拽以执行规则挤出,然后放开鼠标键稍微向上移动鼠标以放大多边形。密切注意视口中的参考图像。

    大部分工作已完成,但仍然需要优化靴子以使其更美观。

    优化靴子:

    47 继续使用您的文件。

    48 在“选择”卷展栏上,单击“边”。

    49 在透视视口中,选择其中一条靠近拇指球或脚趾的垂直边。

    50 在“选择”卷展栏上,单击“环形”按钮。

    脚部周围的所有边都已选定。

    51 在“编辑边”卷展栏中,单击“连接”按钮。

    这将创建一条跨越先前选定的边而水平运行的额外分界线。

    52 稍微均匀放大选定边(约 108 %)以柔和脚部的“矮胖形”外观。

    53 在“透视”视口中,单击两次 ViewCube 向左或向右箭头查看套管背面。

    54 选择靴子后面的顶边。

    55 按住 Ctrl 键,然后单击“环形”工具的下微调器。每次单击时,都会围绕该环形选定一条附加的边。继续单击,直到选定靴子后侧向下运行的所有水平边。

    56 在“编辑边”卷展栏上,单击“连接”。

    会有一条新的垂直分界线,穿过先前选定的边。

    57 在“顶”视口中,将选定的边沿着垂直轴(Y 轴)向上移动,以使靴子后面稍微变圆一些。

    58 如果有时间,则继续优化靴子。但是不要做得过多,因为模型中不需要太多的多边形。

    完成靴子:

    59 继续使用您的文件。

    60 在“修改”面板中退出子对象层级。

    61 从“修改器”列表中,选择“弯曲修改器”。

    62 将“弯曲轴”设置为 Y,将“方向”设置为 90.0。

    63 调整“弯曲角度”,使靴子与参考图像吻合。-17 到 -18 度的角度值应该足够了。还可以稍微旋转顶视口中的靴子。

    64 将对象重命名为 Boot-Right。

    镜像靴子:

    65 继续使用您的文件。

    66 右键单击“前”视口以激活它。

    67 在主工具栏上,激活“镜像”工具。

    68 使“镜像轴”设置保持为 X 并将“克隆当前选择”设置为“实例”。

    69 单击“确定”以创建实例化的镜像克隆并关闭该对话框。

    70 使用“移动”工具根据参考图像定位新的靴子。

    71 将克隆重命名为 Boot-Left。

    72 将文件保存为 My_Soldier_Boots.max。

    下一节

    创建裤子

    在本课程中,将为直升机飞行员创建裤子。与创建靴子时非常相似,将根据基本体构建裤子,不过这次是一个圆柱体。首先创建一条腿,然后使用“对称”修改器创建另一条腿。

    创建一条腿:

    73 继续使用上一练习中的文件,或加载 modelinglow_polygon_modeling 中的文件 soldier01.max。

    74 在顶视口中,对飞行员的右脚进行放大。

    75 从“创建”菜单中,选择“标准基本体”>“圆柱体”。

    76 在“顶”视口中,在右脚的中心创建一个圆柱体。

    77 转至“修改”面板。设置如下圆柱体参数:

    半径:20

    高度:20

    高度分段:1

    边数:8

    平滑:禁用

    78 在“左”视口中,向下移动圆柱体,直到与靴子稍微相交。

    79 在“前”视口中旋转圆柱体,使其与参考图像中的裤管对齐。

    80 在主工具栏上,单击“选择并均匀缩放”,然后将“参考坐标系”设置为“局部”。

    81 在前视口中,在局部 x 轴上缩放圆柱体,使其与参考图像更适配。

    82 在任何视口中右键单击该圆柱体,然后选择“转换为”>“转换为可编辑多边形”。

    83 在“修改”面板上,单击“多边形”子对象层级按钮。

    84 在“顶”视口中,单击圆柱体的顶部多边形。

    85 在“编辑多边形”卷展栏上,单击“挤出”按钮。

    86 在“顶”视口中,拖动选定多边形,以将其挤出原始高度的一半左右。

    87 使用“移动”工具和“缩放”工具使选定的多边形与各个视口中的参考图像相符。

    重要信息确保“局部”坐标系是用于进行“移动”和“缩放”操作的坐标系。您需要在第一次启用各种不同类型的变换时设置它。

    88 在膝盖的正下方执行另一个挤出。此外,使用变换工具(如“移动”和“缩放”)使多边形与参考图像相匹配。还可以使用“旋转”。

    膝盖和肘部关节需要其他细节,以便在设置动画时正确变形。

    89 添加超过两个挤出以完成膝盖的操作,当行走时调整每个动作。

    90 再添加一个挤出以创建大腿,以及另一个挤出以始终创建臀部关节。

    稍后您可以添加更多细节(如果您遗漏了一点)。

    91 再添加两个挤出,为臀部关节提供重要的网格分辨率。

    92 添加其他挤出以接触腰带的下半部分。使用变换工具使多边形与腰带线对齐。不要担心右侧,应用“对称”修改器会注意到这一点。

    93 为腰带添加一个最终的挤出。

    在应用对称修改器以创建另一条腿之前,首先需要调整臀部区域,此时它看起来太平坦。

    94 在“选择”卷展栏上,单击“边”按钮。

    95 在“左”视口中,选择腰带下面任何垂直的边。

    96 在“选择”卷展栏上,单击“环形”按钮以选择与选定对象平行的所有边。

    97 在“编辑边”卷展栏上,单击“连接”。这将添加一系列连接选定对象的边。

    98 在“选择”卷展栏上,单击“顶点”。

    99 在“左”视口中,围绕臀部拖动顶点区域选择,然后调整其位置。

    100 完成后退出子对象层级。

    使用重置“变换”工具:

    在应用“对称”修改器创建另一条腿之前,首先使用“重置变换”工具重置所有旋转并在现有对象上缩放变换。操作失败将导致对称平面不完善。

    101 在“修改”堆栈中,单击“可编辑多边形”项以退出子对象编辑。

    102 在选定了裤管对象的情况下,转至“工具”面板。

    103 单击“重置变换”按钮以打开“重置变换”卷展栏,然后单击“重置选定对象”。

    104 返回“修改”面板。

    修改器堆栈现在包含一个新的“变换”修改器,该修改器将所有渲染和缩放变换合并在一起。

    105 通过在视口中右键单击腿部,然后选择“转换为”>“转换为可编辑多边形”来折叠堆栈。

    使用“对称”修改器:

    106 确保腿部已选定。在“修改”面板中打开“修改器列表”,并选择“对称”。

    107 在修改器堆栈中,展开“对称”修改器,然后单击“镜像”。

    此子对象层级使您能够以对称形式变换平面。

    108 在“参数”卷展栏中,使“镜像轴”设置为 X,并打开“翻转”选项。

    109 在“前”视口中,在 X 轴上移动“镜像”平面,以使对称腿部处于正确位置。

    110 完成后退出“镜像”子对象层级。

    裤子就快完成了。您仍然需要使用“编辑多边形”修改器微调髋周围的区域。

    使用“编辑多边形”修改器:

    111 确保腿部已选定。在“修改”面板上,打开“修改器列表”,然后单击“编辑多边形”。

    112 在“透视”视口对腰带的前面进行放大。

    113 在“选择”卷展栏上,单击“边”按钮。

    114 选择腰带中央的边。

    115 按住 Ctrl,然后单击两次“循环”微调器向上箭头。

    这将扩展选择的两个相邻边。

    116 在“顶”视口中,沿着 Y 轴移动选定的边,以获得平滑曲线,而不是反转的 V。

    117 同样,调整裤子背面的边。

    118 继续微调臀部周围的区域。为了更好地控制,请尝试调整“边”和“顶点”子对象层级之间进行切换。

    119 在“边”子对象层级上,选择一个腰带线上的垂直边。

    120 在“选择”卷展栏中,单击“环形”以选择围绕腰带的所有垂直边。

    121 按下并按住 Ctrl,然后单击“多边形”按钮以将边选择转换为多边形选择。

    122 在“编辑多边形”卷展栏上,单击“挤出设置”按钮。

    这会打开“挤出多边形”对话框。

    123 将“挤出类型”设置为“局部法线”,并将“挤出高度”设置为 1.5。

    124 单击“确定”应用更改,关闭此对话框。

    删除不需要的多边形:

    125 选择裤子顶部的两个多边形。

    126 在“编辑多边形”卷展栏上,单击“插入设置”按钮。

    这会打开“插入多边形”对话框。

    127 将“插入量”值设置为 5.0,然后单击“确定”以接受更改并关闭该对话框。

    128 按 Delete 键消除选定的多边形。

    129 重复前面的步骤以进行插入,然后删除裤管底部的多边形。

    130 退出子对象层级。在“修改”面板上,将对象重命名为 Pants。

    131 将文件另存为 My_Soldier_Pants.max。

    下一节

    创建躯干

    在本课程中,您将为为直升机飞行员创建躯干:多数飞行员穿的是 T 恤。在上一个练习中,使用简单的基本体(如长方体、或圆柱体),通常挤出多边形以修改图形。在本练习中,使用的方法稍有不同。将用到更简单的基本体(平面对象),但主要还是使用“边”子选择对象执行大部分工作。这种建模方法功能强大,且非常直观。

    创建 T 恤

    132 继续使用上一练习中的场景,或加载 modelinglow_polygon_modeling 中的文件 soldier02.max。

    133 在“前”视口中,对飞行员的上腹部进行放大。

    134 从“创建”菜单上,选择“标准基本体”>“平面”。

    135 在“前”视口中拖动以创建平面对象。

    将此对象展开为 T 恤。

    136 在“修改”面板中,将“长度”设置为 20.0,将“宽度”设置为 12.0,同时将“长度分段”和“宽度分段”均设置为 1。

    137 定位该平面,使其与腰带和对称平面略微相交。

    138 在“顶”视口中,将该平面移动到裤子的正面部分。

    139 将平面转换为可编辑多边形格式。

    140 在“修改”面板 >“选择”卷展栏上,单击“边”按钮。

    141 在“前”视口中,选择平面的顶边。

    142 在“左”视口中,将选定边稍微移动到左侧以与参考图像相符。

    注意由于平面在“左”视口中显示为线,因此需要有些实践体验才能正确地显现选定的边所位于的任何给定的点。变换 gizmo 始终用于查找选择。

    143 按下并按住 Shift 键,,将选定的边向上移动到右侧以将其挤出一次,从而始终与参考图像一致。

    144 继续使用“Shift+移动”方法以挤出直升机飞行员剖面轮廓周围的选定边。

    编辑 T 恤:

    145 确保您仍处于“边”子对象层级。

    146 在“前”视口中,选择平面左侧的任何一条垂直边。

    147 单击“循环”按钮以选择平面左侧的所有边。

    148 按住 Shift 键,然后将选定的边向左移动与原始宽度相同的量。

    149 在“顶”视口中,沿着垂直轴缩放选定的边,使它们彼此更靠近一些。

    150 重复前两个步骤以另外创建一个边挤出,如下图所示。

    151 在“左”视口中,选择腰带线正上方的内部垂直边。

    152 在“编辑边”卷展栏中,单击“桥”按钮。

    新多边形连接两个边。

    153 再对两个要桥接的边层级重复该过程。

    154 切换到“顶点”子对象层级。使用“移动”工具微调基于参考图像的顶点位置。

    创建袖子:

    155 在“选择”卷展栏上,启用“边界”子对象层级。

    156 单击袖口周围的其中一个边。由于“边界”处于活动状态,因此 3ds Max 将选择整个周界。

    157 在“前”视口中,在按住 Shift 的同时移动可创建两个用于制作袖子的挤出。

    158 在各种视口中,调整顶点的位置,以便袖子的形状与参考图像相符。

    添加细节:

    159 转到“边”子对象层级。

    160 选择腋窝下的边。

    161 单击“环形”按钮以展开选择。

    162 在“编辑边”卷展栏上,单击“连接”以添加连接先前所选边的边线。

    163 调整边和顶点的位置以使袖口更合适。

    创建领口:

    164 确保您仍处于“边”子对象层级。

    165 在“顶”视口,选择下图显示的边:

    166 连接选定的边。

    167 切换到“顶点”子对象层级。使用“移动”工具微调基于参考图像的领口图形。

    168 转到“多边形”子对象层级。

    169 选择领口线上方的多边形。

    170 按 Delete 键可移除不需要的面。

    171 退出子对象层级。

    添加“对称”修改器:

    172 通过在修改器堆栈中单击“可编辑多边形”转到对象层级。确保选中了已部分构建的 T 恤。

    173 应用“对称”修改器。

    174 使“镜像轴”设置为 X,并打开“翻转”选项。

    175 在修改器堆栈中,展开“对称”修改器,然后单击“镜像”使其高亮显示。

    176 在“前”视口中,向右移动镜像线,直到获得调整好的 T 恤为止。

    177 退出“镜像”子对象层级并将对象重命名为 Shirt。

    178 将文件另存为 My_Soldier_Tshirt.max。

    下一节

    在本课程中,将为直升机飞行员创建手臂。对于上臂和前臂,可以使用对裤子建模时的建模技术;即使用圆柱形和挤出多边形。要创建手,可以根据长方体基本体构建它。稍后,将手附加到手臂,并使用桥工具连接间距。

    创建手臂:

    179 继续使用上一练习中的文件,或加载 modelinglow_polygon_modeling 中的文件 soldier03.max。

    180 在“左”视口中,对 T 恤的袖子进行放大。

    181 在袖子的中心创建一个圆柱体。设置如下参数:

    半径:12

    高度:30

    高度分段:1

    边数 = 6

    182 移动并旋转圆柱体,使其与袖子相吻合,同时稍稍从袖子中伸出一点。

    183 将圆柱体转换为可编辑多边形格式。

    184 转到“多边形”子对象层级。

    185 在左视口中,选择朝向您的六边形。

    186 在“编辑多边形”卷展栏上,单击“挤出”。拖动选定的多边形,为二头肌创建挤出。

    187 使用“移动”工具和“缩放”工具调整二头肌,以使其大于胳膊的起始部分。

    188 创建另一个挤出以在肘部附近闭合二头肌。使用“移动”、“旋转”和“缩放”工具以在该层级上调整多边形。

    189 为肘部创建一个附加的挤出。

    当为角色设置动画时,附加边使得肘可以适当地变形。

    190 再创建两个挤出,以创建前臂。调整它们以与参考图像相适应。

    191 右键单击“前”视口以将其激活,然后对手臂进行放大。

    192 按下 F3 键,将视口设置为线框显示。

    请注意,手臂在袖子中。

    193 在“选择”卷展栏上,转到“顶点”选择层级。

    194 调整顶点的位置,以在手臂和袖子之间获得更好的流。

    195 再次按下 F3 键,将视口恢复为着色显示。

    196 退出子对象层级。

    创建手:

    197 继续创建同一场景。

    198 在前视口中,对手部草图进行放大。

    199 使用下面的参数创建长方体:

    200 使用“移动”工具在顶视图和前视图中正确放置长方体。

    201 将长方体转换为可编辑多边形格式。

    202 转到“顶点”子对象层级。

    203 在顶视口中“区域”选择顶点,并移动顶点以遵循手背面的图形。

    注意在顶视图中使用“区域”选择以确保您选择的是垂直边上的顶部和底部顶点,这一点很重要。

    204 转到“边”子对象层级。

    205 在左视图中,选择分隔手指的三条垂直边。

    206 在“编辑边”卷展栏上,单击“切角设置”按钮。

    这将打开“切角边”对话框。

    207 将切角量设置为 0.5,以分隔将用于创建手指的多边形。单击“确定”退出该对话框。

    208 在“选择”卷展栏上,单击“多边形”。

    209 在左视图中,选中代表食指的多边形。

    210 在“编辑多边形”卷展栏上,单击“倒角”按钮。

    211 拖动选定的多边形,直到其达到第一个指节。稍微向下移动鼠标以缩小选定的多边形。

    注意“倒角”工具的操作与组合的挤出/缩放工具相似。或者也可以使用“挤出”命令,然后采用均匀或非均匀的方式手动缩放选定的多边形。

    212 为指节创建另一个挤出/倒角。

    在此处提供的额外细节将确保在设置动画时手指正确变形。

    213 继续倒角手指到手指尖。

    214 对其他手指重复该步骤。

    完成后,手的外观应该类似下图。

    215 在透视视口中,选择代表拇指的多边形。

    216 使用“倒角”工具创建拇指,与之前的操作一样。不过,此时您将需要为每个挤出操作使用旋转工具,稍稍地弯曲拇指。

    217 转到“顶点”子对象层级。

    218 选中食指尖的全部四个顶点。

    219 展开“软选择”卷展栏,然后启用“使用软选择”。

    220 启用“边距离”,将该值设置为 4。

    这样可以确保软选择不超出四个边,因此也不会影响相邻的手指。

    221 在“前”视口中移动并旋转手指,以便为其赋予一个更放松的外观。

    222 另外也调整其他手指。使用“移动”、“旋转”和“缩放”工具为手部赋予合理的比例。

    223 调整腕部周围的顶点,使该侧面变得更圆。

    此操作会使得将手连接到手臂很容易。

    注意可能根据您的喜好启用或禁用“软件选择”模式使腕部变圆。

    224 完成后退出子对象层级。

    附加和桥接对象:

    225 接前一课继续工作。

    226 选择 Arm 对象。

    227 在“编辑几何体”卷展栏上,单击“附加”按钮,然后单击任何视口中的手以将其添加到胳膊。

    228 右键单击以退出“附加”功能。

    229 转到“多边形”子对象层级。

    230 选择手和胳膊上的相互面对的多边形。

    231 在“编辑多边形”卷展栏中,单击“桥”旁边的小“设置”按钮。会出现对话框。

    232 默认设置应该即已够用,但请尝试为“扭曲”和“分段”设置值,以查看最终结果。请记住,只有在单击“确定”之后才可以保留更改。

    233 可以根据需要转到顶点子对象层级并微调腕部周围的区域。

    234 完成后退出子对象层级。

    235 重新为对象 Arm_Right命名。

    镜像并克隆手臂:

    236 继续使用上一个练习当中的场景。

    237 在“前”视口中,选择 Arm_Right 对象。

    238 在主工具栏上,单击“镜像”按钮。

    239 使“镜像轴”设置保持为 X 并将“克隆当前选择”设置为“实例”。单击“确定”关闭该对话框。

    240 在前视口或顶视口中移动克隆手臂,以将其重新正确定位。

    241 重新命名克隆 Arm_Left。

    242 将文件保存为 My_Soldier_Arms.max。