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  • 2-6-vray木纹材质详解

    木材材质按不同种类大致可分为:亚光木地板、高亮木地板、亚光木饰面和高亮木饰面面,木饰面和木地板的差别主要体现在各自纹理不同,而且木地板往往要在凹凸(bump)通道上贴凹凸纹理,而亚光和高亮是木材本身光泽(glossiness)的高低差异产生不同的质感效果。本实例中的两种木材都是亚光的木材材质类型,如需调节成高亮材质只要根据下面材质参数的提示调节就好了,效果图如下。

    木材材质调节的要点:木纹理表面光滑(木光滑的木纹理只需贴图就可以的),有一定的反射能力,是菲涅尔反射类型(菲涅尔的解释查看这篇文章《 2-2vray的基本参数 | 3d学习网》),光泽根据不同种类的木材适当调节,粗糙度同多凹凸贴图调试。

    参数:漫反射贴木地板纹理,反射的位置贴falloff(衰减贴图),调整falloff贴图的参数,这个参数在下文详细介绍,调节高光光泽度为0.7,反射光泽度为0.85,凹凸通道的位置贴木地板的凹凸贴图,这里我把贴图的颜色在ps去掉成黑白图,这样在表现凹凸效果会更好。

    关于falloff(衰减贴图)的使用:在反射通道上贴“衰减贴图”而不直接调节反射的强度(也就是反射的颜色值),是因为木板的反射并非像金属一类的镜面反射,而是具备菲涅尔反射(Fresnel reflect),在falloff中就有菲涅尔反射这种类型,另外一个falloff能够调整反射的颜色,制作木板这类贴图会把反射颜色调节成天空的颜色来模拟反射到天光的效果(天光的颜色是蓝色的)。falloff的参数如下图所示。

     

    本节课程模型下载:http://115.com/file/cltq4yd4

    这个场景的灯光参数后续放上,敬请关注啊。
    与之相关文章阅读:《 产品渲染布灯的简明思路(沙发模型见文章底部)

  • 2-5-清玻璃和有色玻璃的制作方法

    2-5-清玻璃和有色玻璃的制作方法

    玻璃为最常见的建筑材料,其特性表面光滑亮泽,质地坚硬,具备高度的反射和清澈的透明度。在vray参数的调节当中抓住反射(reflect)和折射(refract)的属性值,从而创建出玻璃材质。玻璃效果如下图:

    玻璃的参数:表面色为白色(其实这里任何颜色都没有关系);玻璃具有高度的反射,把反射(reflect)为白色,勾选菲涅尔反射(fresnel reflect,菲涅尔反射的内容查看这篇文章《2-2vray的基本参数 | 3d学习网》);玻璃为全透明材料,这里把折射(refract)为白色;为了让光线穿透玻璃产生正确的投影,要勾选“影响阴影(effect shadows)”参数。这样玻璃参数就设置完毕了。

    有色玻璃是玻璃在生产过程融入人工色素制作而成的,那vray调节的方法也使类似,只要在玻璃的基础上加入“人工色素”即可,材质参数面板中人工色素指的是“雾色(fog color)”,加入雾色后在调整合适的雾色浓度(fog multiply)便可完成有色玻璃的制作。雾色浓度的大小得根据玻璃物体的厚度而定,厚的物体浓度得低,而薄的物体浓度可以给高些,再配合灯光就可以把有色玻璃表现出来了,浓度值推荐在0.002-0.05之间(本实例的雾色浓度值是0.002)。


    为什么玻璃的颜色不在漫反射(diffuse)中调节?

    在上面的材质参数中有一个值得注意的地方,就是玻璃的反射和折射都是为全白色的。vray材质里当着两个参数为全白的时候,漫反射就是失去其作用了,这也为什么说漫反射调节任何颜色都无关紧要的原因。想要漫反射起作用,必然要使反射和折射不为全白,但是这样又有一个矛盾的地方,玻璃便没有了高度的反射和清澈的透明度了。所以在折射的区域的参数引入雾色的调节,这样既可以保证透明度和反射度,同时能融入各种色彩。

  • 2-4vray的陶瓷材质参数

    2-4vray的陶瓷材质参数

    陶瓷材质是表面光滑并富有各种颜色及花纹的民用或建筑材质,使用软件真实模拟材质主要抓住其高反射和光泽度的特性。下图提供一个场景,从花瓶的表现完美可以观察到有两个基本特征:一个是花瓶的反射,而另一个就是花瓶右边反射到场景中的高光部分(这个高光部分是用vraylight灯模拟的,这部分内容以后在更新),这样就是可以完美的表现出光滑的陶瓷质感了,不过受场景设计的限制,这图的陶瓷的并没有很好体现,如果照明的时hdri环境贴图,表现应该能够再上一层次,但是这个并不是本节课的要点。

    陶瓷材质的参数相对简单的:漫反射(diffuse)贴陶瓷的纹理或者给予颜色即可,这里就直接给白色了,第二是给反射,陶瓷的反射较强,因此给了灰白,具体参数参见模型场景。第三是给菲涅尔反射,如果不加菲涅尔反射,那陶瓷的表面会如同镜子般反射,肯定是不真实的,关于菲涅尔反射的解释查看这篇文章《2-2vray的基本参数 | 3d学习网

    以前也写过材质的调节的相关文章点击这里查看这篇文章《vray材质教程之磨砂陶瓷 | 3d学习网

     

  • 2-3vray金属材质

    2-3vray金属材质

    金属材质才参数相对简单,主要以不同的表面颜色和质感分为镜钢、沙钢、有色金属等几类,这几类的金属材质的参数主要区别于diffuse(漫反射)、rel.glossiness(反射光泽度或称模糊反射上),当然还要根据不同情况的对hilight glossiness(高光光泽)做调整。先看看这一章节的材质表现图,模型点击文章底部的下载链接下载。

    上图从左到右分别是有色金属(这里是黄金)、磨砂金属、普通的镜面不锈钢。


    普通镜面不锈钢
    镜面不锈钢是vray材质参数中最为简单的,只需要调节表面色彩和反射色彩就好了,表面(diffuse)一般为灰色(其实颜色),高光光泽度一般不用调节都可以,镜面不锈钢都是高亮反射的。
    参数:漫反射(RGB:90 90 90),反射(RGB:180 180 180)


    磨砂金属
    磨砂金属最大的特性就是表面反射出模糊的影像,这只要降低rel.glossiness(模糊反射)就可以了,磨砂金属模糊一般在0.9-0.85之间。表面(diffuse)和反射(reflect)都是灰色就可以了,高光光泽度根据实际情况调节,亮光金属值0.8左右,亚光金属值在0.5一下。
    参数:漫反射(RGB:90 90 90),反射(RGB:180 180 180),高光高泽度(0.8),反射光泽度(0.85)


    有色金属:
    有色金属的表面(diffuse)覆盖一层色彩,而反射(reflect)也会反射出其固有的颜色,反射这里的颜色跟表面的颜色类似,不过有色金属的反射并不想不锈钢那样清晰,因此稍微把颜色调暗些。如果要给rel.glossiness(模糊反射)的话,有色金属一般给0.85-0.9就可以了,太低的值可能表面的反射会比较粗糙,这里是并没有加模糊反射。
    参数:漫反射(RGB:249 177 64),反射(RGB:148 105 38)


    上面的参数如不清楚可以查阅上一个章节《 2-2vray的基本参数

    下载模型:点击这里下载

  • 怎么样切换渲染和vray专用材质

    这虽然是非常基础的问题,这里也录制个小动画说明一下,献给不懂切换渲染器的童靴,顺带说明一下,如果把渲染器的参数弄乱了也可以通过方法把参数恢复。
    操作如下图所示

  • 2-2vray的基本参数

    2-2vray的基本参数

    vray的基本参数内容非常之少,记忆的难度应该不大,重在于理解各项的参数,下面的图片列出中文版和英文版的v-ray材质面板对照图。这个面板必须是开启的了vray渲染器和选择vray材质才可以显示的(怎么操作,查看这里了《 怎么样切换渲染和vray专用材质 | 3d学习网》)。

    表面色相关参数:

    漫反射:物体的表面色和纹理

    粗糙度:这个是vray 1.5sp2以上新增的功能,这个参数可以模拟类似于塑料或蜡烛表面的不完全平滑的效果


    反射参数相关参数:

    反射:反射强度由颜色深浅控制,默认黑色为不反射,颜色越亮反射越强

    hilight.glossiness:高光光泽的,控制高光的亮度,按右边“L”开启高光,该值越小高光越模糊.模糊高光模拟物体表面亚光的效果图。
    refl.glossiness:反射光泽度,俗称为模糊反射,当值低于1.0时物体会出现模糊反射现象,如下图所示,开启模糊反射的材质会大量增加渲染时间。
    subdivs:模糊反射细分值,值越高模糊反射越细腻真实,制作皮革木板此类材料可以提高细分参数,但是渲染时间也会大大增加,得适度而行。

    菲涅尔反射:一种常见的反射现象,见下文的解释
    在真实世界中,除了金属之外,其它物质均有不同程度的“菲涅尔效应”。视线垂直于表面时,反射较弱,而当视线非垂直表面时,夹角越小,反射越明显。如果你看向一个圆球,那圆球中心的反射较弱,靠近边缘较强。不过这种过度关系被折射率影响。


    透明折射相关参数”

    折射:这个参数控制透明度,黑色为不透明,白色为全透明

    fog.color:雾色,控制透明物的颜色,注意的是一般全透明的物体颜色不通过漫反射控制
    fog.multipier:雾色的浓度,默认值1.0都会显得太高,一般调节到0.01以下才能正确显示颜色

  • 2-1vray材质的学习流程

    今天开始学习vray材质的内容,vray材质的表现在效果图制作当中占有极大的比重,图的好坏取决于的材质是否真实,当然材质的好坏跟灯光和环境还有很大关系,这个在前文已经讨论了过了(点击这里回顾前文:《产品渲染布灯的简明思路》)。vray材质的学习方法跟上一章介绍的3ds max标准材质的学习是如出一辙的,并无大区别,主要还是掌握物质本身的物理特性,如表面色(漫反射)、反射、折射、粗糙度等(点击这里看前文《1-1如何学习3ds max的材质》),在了解这些特性的情况下,跟面板的参数对号入座便可完成材质的基本参数,但这仅仅是最基本的参数而已,灯光和环境的制作要尽可能的完善,才能达到最好的效果。

    vray材质的学习流程

    第一、先了解清楚的vray的参数面板,把基础面板的参数了解清楚,再学习各项的材质参数。

    第二、学习室内常用的材质调试方法。

    上面两个过程是不涉及灯光布置的,所有场景都是设置好灯光的,在这一章节中主要是认识和理解材质参数而不是灯光的布置,灯光的内容可以在后面讲解或者查看博客的其他文章内容。

     

  • 1-7-程序贴图之平铺贴图

    tiles:平铺贴图,用于制作地砖、墙砖等类型的材质,参数如图所示

    平铺贴图一般贴在漫反射(diffuse)或凹凸通道(bump)上。

    格子类型,默认是方格、可以选择砖墙和木地板等不同类型

    颜色和纹理:none的位置纹理图片,这里不支持图片拖拽,必须用bitmap贴图

    格线的密度:其实没什么作用,推荐调节为1,因为一般都用uvw调整贴图的。

    格线的粗细:一般情况下0.1就好了,解开锁头还能分别调整纵横粗细

     

    标准材质的内容就暂时介绍怎么多了,还有其他的程序贴图的内容没涉及到的,在vray材质篇章或者实战部分再做介绍,这部分内容大致了解材质怎么使用就可以了。

  • 1-6渐变贴图和噪波贴图

    续上一讲的程序贴图的内容讲解1-5-3dsmax常用的程序贴图之一
    渐变贴图:效果图里常用来制作天空背景或者彩色渐变图像,自带的程序贴图有两个渐变贴图,有gradient和gradint ramp。
    gradient:普通三色渐变,只有三个颜色通道变化颜色

    gradint ramp:高级的渐变贴图,在色阶上任意添加色彩,可制作更多样化的渐变色彩。如图

    noise:噪波、噪点,一般将noise贴图贴至bump(凹凸)通道,模拟物体表面凹凸不平的质感,比如水面或者石头

  • 1-5-3dsmax常用的程序贴图之一

    制作效果图的程序贴图学习内容大致可查看我在前面写的这篇文章《什么是3ds max的程序贴图》。程序贴图的内容较多,每一小节内容只讨论一到两个贴图,每个贴图的内容都配上图片文字注解和一些操作演示动画,学习材质首先都要把材质的参数理解才能加以应用。

    bitmap:位图,这个是读取外部贴图的窗口,使用bitmap后弹出的窗口找到要使用的位图即可,这个是最为常用的程序贴图,不过一般情况下,我们不直接使用而是把贴图(位图)拖放到贴图通道上,系统会自动的调用bitmap,入下图所示。

    falloff:衰减,贴上衰减贴图后材质将富于各种的衰减的变化,从而演化出无穷的材质,衰减贴图可以说是除了bitmap外,最为重要的贴图类型。常常使用falloff制作布料表面的绒毛、木材表面衰减变化等材质。下图是典型的布料材质效果图,场景模型点击这里下载,这个场景的布光思路查看这篇文章

    这小节并不探讨这个图的材质如何调节,而是把falloff贴图讲明白说清楚,这个基础内容对后面的材质学习是至关重要的。

    黑色块:离相机较近的物体表面颜色,其实就是物体的表面色

    白色块:衰减的物体边缘(边缘离相机远)的颜色,例如观察自己身上的衣服边缘必然有层白色的容貌,这个绒毛就是衰减色

    两个颜色块的右边可以贴纹理贴图。

    falloff type:衰减的类型,一般都选择菲涅尔衰减(Fresnel)。
    falloff贴图一般会贴在表面色通道或者反射通道,那在表面色和反射属性都发生变化

    falloff贴图演示动画

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