作者: LinkLi

  • 使用poly(可编辑多边形)建曲面椅子模型教程

    今天给大家介绍一种圆滑曲面的椅子表面的建模方法,效果图下图的显示。这个曲面使用3dsmax的可编辑多边形修改器(poly)制作,其中还借助了对称修改器快速生成椅子表面的另外一半,对称修改器的具体使用方法可以参照本网站的这篇文章《》。椅子的表面编辑好后加上一层外壳(shell)并“涡轮圆滑(turbosmooth)”处理模型。

    椅子模型

    具体的步骤

    1.建立一个450 500 300的长方体,长方体的分段数为2 2 1,加分段数的作用在于能用可编辑多边形删除矩形的另外一半。

    25214

    2.把这个长方体转化为可编辑多边形物体(poly),删除长方体的另外一半和上面和前面的几个面,如下图。
    poly
    3.调整模型中点和线的位置,这个只要点用移动工具在透视角里拖动边,调整到与椅子的造型吻合即可,也不用把造型做到十分的准确到位,因为在后面我们还要对模型作精确的造型塑造。
    25214
    4.这个步骤要给模型依次加三个修改器,它们分别是对称修改器(symmetric),壳修改器(shell),涡轮光滑修改器(turbosmooth),这里要注意修改器的顺序不要出错,先添加的修改器是放在底层的。对称修改器要勾上“镜像”选项,克修改器的厚度是10mm,涡轮光滑修改器的光滑级别改为2。效果图如下图所示。
    25214
    5.上图的模型上涡轮光滑修改器后扶手显得很锐利,而在这个步骤要给椅子的边缘加上宽度,加宽度的方法基本上是在“边”的层级上操作的。当我们选择到一段或几段边线的时候,按住键盘的“Shift”键,移动或者缩放这些边线,便可拖出一截平面,这样就可以形成椅子边缘的宽度了。

    在我们的今天的这个实例中要注意做边框的顺序,用poly制作模型虽然不要求一定严格按照顺序建模,但是合理的“布线顺序”更便于模型的制作和让模型分段更为干净和流畅,这点是要非常注意的。

    先选择“扶手的3个段”向右边拖出,做出扶手的宽度。

    再选择“后背的2个段”向后边拖出,做出后背的宽度。

    选择“底边的2个段”向下拖出,做出底边的宽度。

    25214
    6.继续上个步骤的结果,圆滑后如图所示,但是我们会发现四个边角有点方了,并不像圆润的边界,不过不要紧,在下个步骤我们再继续优化模型的布线。
    25214
    7.限于图文教程的限制,我不能对该步骤做很形象的解释,大家花点时间看看下面的文字的画,相信也能把这个步骤做好的。

    在进行这个步骤前,大家不妨观察一下我给大家展示的这个图片,看下椅子的做上角的布线和左下角的布线是不是不一样呢。没错的,我们最终的目的就是要把线条优化到如“左上角”布线所示。在“左上角”这里,这个拐角只有一条线,那么这个角再涡轮平滑后必然会变“圆”,所以也能给我们有所启示,以后要做大圆角的物体,那么这个物体的边角的线一定要尽量的少,如果物体的边角较为锐利的话,我们就要给它的边角尽量多和密的线。

    这个条边线的做法:进入“点层级”,选择“扶手”的两个“顶角”,点击鼠标右键,在右键菜单中选择连接命令,这样把顶角的2个点连接起来,除此之外还有2段无用的线段需要“移除”,选择这两段按键盘的“ctrl+回退键”移除线段。
    25214
    8.选择所有的边界,按住“shift”拖动边界,做出内拐的效果。
    25214
    9.给靠背挖个窟窿,会用到各种线段命令分切面的方法,比如连接边(connect),切角边(chamfer),切割边(cut)。

    具体的方法我在下面做了流程图。

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    10.最终移动各个点位置,优化椅子模型的造型,让它更具美感。
    25214

  • 3dsmax-切片修改器使用教程-slice-Autodesk官方教程

    切片修改器

    蒙皮包裹面片修改器
    对象空间修改器
    平滑修改器
    Autodesk 3ds Max 帮助 > 修改器 > 对象空间修改器 >
    切片修改器
    选择对象。>“修改”面板 >“修改器列表”>“对象空间修改器”>“切片”

     

    切片修改器

    蒙皮包裹面片修改器
    对象空间修改器
    平滑修改器
    Autodesk 3ds Max 帮助 > 修改器 > 对象空间修改器 >
    切片修改器
    选择对象。>“修改”面板 >“修改器列表”>“对象空间修改器”>“切片”

    选择对象。> “修改器”菜单 > “参数化变形器” > “切片”

    “切片”修改器通过基于切片平面 Gizmo 的位置创建新的顶点、边和面,来创建通过网格切片的切割平面。根据选定选项,顶点可以细化或者拆分网格。

    “切片”修改器通过组、选定对象或者子对象面的选择来切片。它与“可编辑”网格 > “边” > “切片”功能的工作方式相似,但是不需要对象成为可编辑网格。
    切片在蛋糕上切割。
    可以随时间更改位置和旋转,为切割平面设置动画。还可以使用“移除顶部”和“移除底部”选项,通过为“切片平面” Gizmo 设置动画来创建对象的出现和消失。
    顶部:原始对象

    中间:无顶对象

    底部:无底对象

    多个切片

    要在对象上创建多个切片,需要应用多个“切片”修改器。如果几何体不需要保持参量,可以将其塌陷到可编辑网格中,使用在可编辑网格(边)下可用的“切片”工具。当需要在对象上生成多个切片时,此工具易于使用,但是它不能保持参量。

    警告:切片和子对象选择

    可以只将选定面进行切片和移除,使用子对象选择上的“切片”设置。不过,由于选定面已经切片,未选定的相邻面没有切片,也许会在切片发生的边上网格里产生“孔洞”。由于在平滑和渲染里创建的不连续性,这些孔洞也许会出现问题。只有在启用“操作于面”时才可以创建孔洞。

    步骤

    示例:要使用“切片”修改器为茶壶的出现设置动画,可以执行以下操作:

    创建茶壶基本体。为线框设置视口。
    应用“切片”修改器。
    “切片平面” Gizmo 出现在茶壶底座。

    在堆栈显示上,选择“切片平面 Gizmo”。
    启用“自动关键点”按钮,并将时间滑块移动到第 100 帧。
    在茶壶顶部上方移动“切片平面 Gizmo”。播放动画来验证已经为切片平面设置了动画。
    从“优化网格”(默认)到“移除顶部”更改“切片”类型。再次播放动画。
    在同一位置制作茶壶副本(选择“编辑”菜单 > “克隆”,单击“确定”以接受默认设置)。
    将“线框”材质放到克隆上,在克隆上将“切片”类型更改为“移除底部”。
    播放动画。
    线框茶壶如魔法般的变为完全着色。
    要将对象垂直切片,可以执行以下操作:
    创建茶壶基本体。
    应用“切片”修改器。
    “切片平面” Gizmo 出现在茶壶底座。

    在堆栈显示上,打开“切片”修改器,并选择“切片平面” Gizmo 。
    移动“切片平面” Gizmo 使之在茶壶中间相交。
    旋转“切片平面” Gizmo 使之垂直。
    启用“移除顶部”。
    将茶壶背面切开。

    启用“移除底部”。
    将茶壶前半面切开。

    界面
    修改器堆栈
    切片平面
    在该子对象层级,可以像其他对象那样变换 Gizmo 并为其设置动画,从而决定切片发生的位置。由于其范围实际上是无限的,所以为 Gizmo 切片没有效果。如果需要限制切片范围,在子对象面的选择集上使用它,而不是在整个对象上使用。

    关于堆栈显示的更多信息,请参见修改器堆栈。

    “切片参数”卷展栏
    切片类型
    定义切片平面如何影响已经应用它的几何体。

    优化网格沿着几何体相交处,使用切片平面添加新的顶点和边。平面切割的面可细分为新的面。
    分割网格沿着平面边界添加双组顶点和边,产生两个分离的网格(一个在切片平面的任何一侧),这样可以根据需要进行不同的修改。使用此选项将网格分为两个。
    移除顶部删除“切片平面”上所有的面和顶点。
    移除底部删除“切片平面”下所有的面和顶点。
    操作于
    选择这些按钮中的一个来指定切片如何控制四边形和其他多边形。
    面将选择集看作是一组三角形面,将它们每一个依次切片。输出一个网格类型对象。
    多边形通过消除隐藏的边,将对象转换为基于可见边的多边形网格。输出一个多边形网格类型对象。
    “操作于面”与“操作于多边形”

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  • 锥化修改器使用教程-autodesk官方教程

    锥化修改器

    Autodesk 3ds Max 帮助 > 修改器 > 对象空间修改器 >
    锥化修改器 
     “修改”面板 > 作出选择。>“修改器列表”>“对象空间修改器”>“锥化”进行选择。> “修改器”菜单 > “参数化变形” > “锥化”

    锥化修改器通过缩放对象几何体的两端产生锥化轮廓;一段放大而另一端缩小。可以在两组轴上控制锥化的量和曲线。也可以对几何体的一段限制锥化。

     

    锥化修改器

    Autodesk 3ds Max 帮助 > 修改器 > 对象空间修改器 >
    锥化修改器
     
     
    “修改”面板 > 作出选择。>“修改器列表”>“对象空间修改器”>“锥化”

    进行选择。> “修改器”菜单 > “参数化变形” > “锥化”

    锥化修改器通过缩放对象几何体的两端产生锥化轮廓;一段放大而另一端缩小。可以在两组轴上控制锥化的量和曲线。也可以对几何体的一段限制锥化。

    对称修改器

    对象空间修改器

    细化修改器

     Autodesk 3ds Max 帮助 > 修改器 > 对象空间修改器 >
    锥化修改器
     
     
    “修改”面板 > 作出选择。>“修改器列表”>“对象空间修改器”>“锥化”

    进行选择。> “修改器”菜单 > “参数化变形” > “锥化”

    锥化修改器通过缩放对象几何体的两端产生锥化轮廓;一段放大而另一端缩小。可以在两组轴上控制锥化的量和曲线。也可以对几何体的一段限制锥化。

     

    默认锥化的例子

    界面

    修改器堆栈

     

    Gizmo
    在该子对象层级,可以像其他任何对象那样平移 Gizmo 和设置 Gizmo 的动画,从而改变“锥化”修改器的效果。转换 gizmo 将以相等的距离转换它的中心。根据中心转动和缩放 Gizmo。
    居中
    在该子对象层级,可以平移中心和设置中心的动画,从而改变“锥化”Gizmo 的形状,以此改变锥化对象的形状。

    关于堆栈显示的更多信息,请参见修改器堆栈。
    移动修改器的中心改变 Gizmo 的图形。

    “参数”卷展栏
    锥化修改器在“参数”卷展栏的“锥化轴”组框中提供两组轴和一个对称设置。与其他修改器一样,这些轴指向锥化 Gizmo,而不是对象本身。

    “锥化”组

    数量
    缩放扩展的末端。这个量是一个相对值,最大为 10。

    曲线
    对锥化 gizmo 的侧面应用曲率,因此影响锥化对象的图形。正值会沿着锥化侧面产生向外的曲线,负值产生向内的曲线。值为 0 时,侧面不变。默认值为 0。

    “锥化轴”组

    主轴
    锥化的中心轴或中心线:X、Y 或 Z。默认为 Z。

    效果
    用于表示主轴上的锥化方向的轴或轴对。可用选项取决于主轴的选取。影响轴可以是剩下两个轴的任意一个,或者是它们的合集。如果主轴是 X,影响轴可以是 Y、Z 或 YZ。默认设置为 XY。

    对称
    围绕主轴产生对称锥化。锥化始终围绕影响轴对称。默认设置为禁用状态。
    改变影响轴会改变修改器的效果。
    “限制”组
    锥化偏移应用于上下限之间。围绕的几何体不受锥化本身的影响,它会旋转以保持对象完好。
    限制效果
    对锥化效果启用上下限。
    上限
    用世界单位从倾斜中心点设置上限边界,超出这一边界以外,倾斜将不再影响几何体。

    下限
    用世界单位从倾斜中心点设置下限边界,超出这一边界以外,倾斜将不再影响几何体。
    左:限制锥化的效果。

    右:使用对称。

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  • 3d晶格修改器应用方法-官方教程

    晶格修改器选择对象或图形。>“修改”面板 >“修改器列表”>“对象空间修改器”>“晶格”
    选择对象或图形。>“修改器”菜单 >“参数化变形器”>“晶格”
    “晶格”修改器将图形的线段或边转化为圆柱形结构,并在顶点上产生可选的关节多面体。使用它可基于网格拓扑创建可渲染的几何体结构,或作为获得线框渲染效果的另一种方法。

     

     

    晶格修改器

    车削修改器
    对象空间修改器
    链接变换修改器
    Autodesk 3ds Max 帮助 > 修改器 > 对象空间修改器 >
    晶格修改器
    选择对象或图形。>“修改”面板 >“修改器列表”>“对象空间修改器”>“晶格”
    选择对象或图形。>“修改器”菜单 >“参数化变形器”>“晶格”
    “晶格”修改器将图形的线段或边转化为圆柱形结构,并在顶点上产生可选的关节多面体。使用它可基于网格拓扑创建可渲染的几
    何体结构,或作为获得线框渲染效果的另一种方法。
    顶部:仅有节点
    中间:仅有支柱
    底部:两者(节点和支柱)
    注意此修改器可作用于整个对象或堆栈中选中的子对象。
    提示可以使用“晶格”修改器合并散布复合对象,并摆放要作为关节的任意对象,而不是提供一个多面体。要完成此操作,请创建
    网格分布对象和源对象(例如,长方体)。使用“散布”将长方体散布到分布对象的顶点上。(确保使用的是“复制”选项而不是
    “实例”选项。)在“分布显示”参数中,隐藏分布对象。选择要用作分布对象的原始对象,对其应用“晶格”并禁用关节。将会
    有两个重合的对象:一个提供晶格支柱,另一个定位长方体。
    界面“几何体”组
    指定是否使用整个对象或选中的子对象,并显示它们的结构和关节这两个组件。
    应用于整个对象
    将“晶格”应用到对象的所有边或线段上。禁用时,仅将“晶格”应用到传送到堆栈中的选中子对象。默认设置为启用。
    注意当禁用“应用于整个对象”时,未选中对象正常渲染。例如,可以将长方体转化为可编辑网格,选择一个多边形,然后在禁用
    “应用于整个对象”时应用晶格,这将布渲染面,然而构成面的边和顶点将转化为结构与关节并保持面正常渲染。然而,如果选中
    包围多边形的四条边并禁用“忽略隐藏边”,这将把结构和关节添加到对象中,而对象所有的面正常渲染。如果启用“结构”组 >
    “忽略隐藏边”,将渲染多边形的一个面,而不渲染其他面。
    仅来自顶点的节点
    仅显示由原始网格顶点产生的关节(多面体)。
    仅来自边的支柱
    仅显示由原始网格线段产生的支柱(多面体)。

    显示支柱和关节。
    “结构”组
    提供影响几何体结构的控件。
    半径
    指定结构半径。
    分段
    指定沿结构的分段数目。当需要使用后续修改器将结构或变形或扭曲时,增加此值。
    边数
    指定结构周界的边数目。
    材质 ID
    指定用于结构的材质 ID。使结构和关节具有不同的材质 ID ,这会很容易的将它们指定给不同的材质。结构默认 ID #1 。
    忽略隐藏边
    仅生成可视边的结构。禁用时,将生成所有边的结构,包括不可见边。默认设置为启用。
    末端封口
    将末端封口应用于结构。
    平滑
    将平滑应用于结构。
    “关节”组
    提供影响关节几何体的控件。
    基点面类型
    指定用于关节的多面体类型。
    四面体
    使用一个四面体。
    八面体
    使用一个八面体。
    二十面体
    使用一个二十面体。
    半径
    设置关节的半径。
    分段
    指定关节中的分段数目。分段越多,关节形状越像球形。
    材质 ID
    指定用于结构的材质 ID。默认设置为 ID #2。
    平滑
    将平滑应用于关节。
    贴图坐标组
    确定指定给对象的贴图类型。

    不指定贴图。
    重用现有坐标
    将当前贴图指定给对象。这可能是由“生成贴图坐标”、在创建参数中或前一个指定贴图修改器指定的贴图。使用此选项时,每个
    关节将继承它所包围顶点的贴图。
    新建
    将贴图用于“晶格”修改器。将圆柱形贴图应用于每个结构,圆形贴图应用于

  • 球形修改器-【autodesk官方教程】

    autodesk

    平滑修改
    对象空间修改器
    样条线 IK 控制修改器
    Autodesk 3ds Max 帮助 > 修改器 > 对象空间修改器 >
    球形化修改器
    选择对象。>“修改”面板 >“修改器列表”>“对象空间修改器”>“球形化”

     

    修改器

    平滑修改
    对象空间修改器
    样条线 IK 控制修改器
    Autodesk 3ds Max 帮助 > 修改器 > 对象空间修改器 >
    球形化修改器
    选择对象。>“修改”面板 >“修改器列表”>“对象空间修改器”>“球形化”

    选择对象。> “修改器”菜单 > “参数化变形器” > “球形化”

    球形化修改器将对象扭曲为球形。此修改器只有一个参数(一个百分比微调器),可以将对象尽可能地变形为球形。
    蛇内的球形化狗
    操作的成功取决于应用到几何体的拓扑结构。例如,没有高度分段的圆柱体将导致不发生改变。添加高度分段将导致 100% 的桶。添加端面分段将产生一个球体。
    尝试在茶壶上执行该操作。
    步骤
    示例:要使用球形化修改器扭曲茶壶,请执行以下操作:
    单击“创建” > “几何体” >“标准基本体”>“茶壶”。
    在视口中创建一个茶壶。
    在“修改”面板上,从“修改器列表”中选择“球形化”。
    此时,该茶壶应看起来像一个球体。

    将“百分比”设置调整为小于 100%。
    示例:要设置球形化茶壶的动画,请执行以下操作:

    单击“创建” > “几何体” >“标准基本体”>“茶壶”。
    在视口中创建一个茶壶。
    在“修改”面板上,从“修改器列表”中选择“球形化”。
    启用“自动关键点”按钮。
    将“球形化百分比”设置为 0。
    将时间滑块向前移至第 30 帧。
    将“球形化百分比”设置为 100。
    禁用“自动关键点”按钮。
    拖动时间滑块以播放动画,或单击“播放”。
    界面
    百分比
    设置应用于对象的球形化扭曲的百分比。

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  • 外壳-shell-修改器使用方法-Autodesk官方教程

    通过添加一组朝向现有面相反方向的额外面,“壳”修改器“凝固”对象或者为对象赋予厚度,无论曲面在原始对象中的任何地方消失,边将连接内部和外部曲面。可以为内部和外部曲面、边的特性、材质 ID 以及边的贴图类型指定偏移距离。

    同时,由于“壳”修改器没有子对象,所以可以使用“选择”选项指定面选择,该面选择在其他修改器的堆栈上传递。请注意,“壳”修改器并不能识别现有子对象选择,也不能通过这些堆栈上的选择。

     

    3dsmax-ke修改器

    按通道选择修改器
    对象空间修改器
    倾斜修改器
    Autodesk 3ds Max 帮助 > 修改器 > 对象空间修改器 >
    壳修改器
    “修改”面板 > 作出选择。>“修改器列表”>“对象空间修改器”>“壳”

    进行选择。> “修改器”菜单 > “参数化变形器” > “壳”

    通过添加一组朝向现有面相反方向的额外面,“壳”修改器“凝固”对象或者为对象赋予厚度,无论曲面在原始对象中的任何地方消失,边将连接内部和外部曲面。可以为内部和外部曲面、边的特性、材质 ID 以及边的贴图类型指定偏移距离。

    同时,由于“壳”修改器没有子对象,所以可以使用“选择”选项指定面选择,该面选择在其他修改器的堆栈上传递。请注意,“壳”修改器并不能识别现有子对象选择,也不能通过这些堆栈上的选择。
    左:移除了部分结构的球体;右:应用了“壳”处理之后的球体。
    通常使用对象上的“壳”,移除部分曲面,例如如上所述的具有几个删除顶点或曲面的球体。要获得最佳结果,原始多边形的面应该朝外。如果对象的面没有一条自由边,“壳”将不会创建任何边。
    观看有关壳修改器的影片。
    壳用法示例
    以下是使“壳”修改器正确运行的模型任务的一些示例:
    一位艺术家正在为车辆建造模型,例如小汽车、坦克或者在本例中是一架直升机。这位艺术家建造了一个像直升机机身一样的坚固外壳。完成后,该建模人员将模型分解:他选择了机窗区域,并将这些区域拆分为新的对象,然后是机门区域(也拆分为新的对象)。建模者现在有代表机身、机窗和机门的开放式对象。建模工具将壳应用于机身,并将它设置为同时向外和向内挤出,且向内挤出的量大于向外挤出的量。接着,将壳应用于机窗,只执行向内挤出。然后,建模工具将壳修改器从机身复制到机门,并减少机门的向外挤出量。所得到的结果就是一个坚固的机身及其内部,它能接受附加建造模型,插入比直升机的壳稍薄的窗户和门。
    设计者正在建造人造对象模型,需要将此模型展示在分解图里。可能是手机、引擎、鼠标、异形表玻璃或者熟悉的东西;可以将这个示例使用到手机部分。当作用在电话键盘区域,如果建模者建造时考虑周详,会用适度密集的网格为壳建造模型,并使用图形合并创建孔洞图形,关键点将伸出孔洞,然后删除那些面。当建模者满意时,会应用“壳”修改器,设置“分段”至 2,然后启用“倒角边”选项来为孔洞边的剖面使用曲线。然后应用顶部的“网格平滑”修改器。额外分段帮助控制边的曲线,外曲面从此边弯曲到键盘孔洞。然后建模者回到堆栈的框部分中,根据其喜好细化基础网格的细节。
    建模者正在为角色创建一套未来派的盔甲。建模者将多边形的选择从角色网格复制到新的对象上;例如,多边形构成手臂。建模者从复制手臂上删除一些面,然后可能从中又删除一些孔洞。然后根据外形合适的盔甲应用“壳”修改器,然后又应用“网格平滑”修改器。
    步骤
    要凝固对象,请执行以下操作:
    创建需要凝固的对象。对象在其曲面上会有一些孔洞。例如,从基本体球面开始,将其转换为“可编辑多边形”,然后删除一些顶点和多边形。
    可选择地创建用作边剖面的开口样条线,来连接曲面的内部和外部。例如, 转到“创建”面板 > “图形”,并单击“线”。然后,在“顶”视口中从顶部到底部绘制样条线。当样条线突出到右边,边曲面将会凸起,当样条线突出到左边,曲面将会凹入。
    从第 1 步将“壳”修改器应用到对象上。
    要使用自定义的边,请启用“倒角边”,单击“倒角样条线”按钮,然后从第 2 步开始选择样条线。
    在默认情况下,“壳”将使新曲面的材质 ID 与原始对象的材质 ID 保持一致。要更改这些材质 ID,可以启用不同的“覆盖”选项,指定适当的材质 ID,并应用多维/子对象材质。
    同样,“壳”将使新曲面的纹理坐标与原始对象的纹理坐标保持一致。要在新边上更改纹理坐标,请更改“边贴图”选择,使用“剥离”和“插补”选择,有选择性地更改 TV 偏移设置。
    界面
    内部量/外部量
    通过使用 3ds Max 通用单位的距离,将内部曲面从原始位置向内移动,将外曲面从原始位置向外移动。默认设置为 0.0/1.0。

    两个“数量”设置值决定了对象壳的厚度,也决定了边的默认宽度。假如将厚度和宽度都设置为 0 ,则生成的壳没有厚度,并将类似于对象的显示设置为双边。
    分段
    每一边的细分值。默认值为 1。
    假如边需要更大的分辨率,请使用后续模型或修改器来更改设置。
    注意当使用“倒角”样条线时,样条线的属性覆盖该设置。
    倒角边
    启用该选项后,并指定“倒角样条线”,该软件会使用样条线定义边的剖面和分辨率。默认设置为禁用状态。
    定义“倒角样条线”后,使用“倒角边”在直边和自定义剖面之间切换,该直边的分辨率由“分段”设置定义,该自定义剖面由“倒角样条线”定义。
    倒角样条线
    单击此按钮,然后选择打开样条线定义边的形状和分辨率。像“圆形”或“星型”这样闭合的形状将不起作用。
    原始样条线是“倒角样条线”的实例,因此对样条线形状和属性的更改将会反映到“倒角样条线”中。使用无角顶点,可以在样条线的“插补”卷展栏设置中更改边的分辨率。
    从顶部(插入)和作为结果的倒角中查看倒角样条线。
    提示要获得最佳结果,请在“顶”视口创建样条线,并从顶部到底部描绘样条线。将样条线上的顶部点应用到外边上,然后将样条线上的底部点应用到内边上。在边剖面的向外突出处创建向右置换,在向内突出处创建向左置换。
    覆盖内部材质 ID
    启用此选项,使用“内部材质 ID”参数,为所有的内部曲面多边形指定材质 ID。默认设置为禁用状态。

    如果没有指定材质 ID,曲面会使用同一材质 ID 或者和原始面一样的 ID。

    内部材质 ID
    为内部面指定材质 ID。只在启用“覆盖内部材质 ID”选项后可用。

    覆盖外部材质 ID
    启用此选项,使用“外部材质 ID”参数,为所有的外部曲面多边形指定材质 ID。默认设置为禁用状态。
    如果没有指定材质 ID,曲面会使用同一材质 ID 或者和原始面一样的 ID。
    外部材质 ID
    为外部面指定材质 ID。只在启用“覆盖外部材质 ID”选项后可用。
    覆盖边材质 ID
    启用此选项,使用“边材质 ID”参数,为所有的新边多边形指定材质 ID。默认设置为禁用状态。
    如果没有指定材质 ID,曲面会使用同一材质 ID 或者和与导出边的原始面一样的 ID。
    边材质 ID
    为边的面指定材质 ID。只在启用“覆盖边材质 ID”选项后可用。
    自动平滑边
    使用“角度”参数,应用自动、基于角平滑到边面。禁用此选项后,不再应用平滑。默认设置为启用。
    这不适用于平滑到边面与外部/内部曲面之间的连接。
    角度
    在边面之间指定最大角,该边面由“自动平滑边”平滑。只在启用“自动平滑边”选项之后可用。默认设置为 45.0。
    大于此值的接触角的面将不会被平滑。
    覆盖平滑组
    使用“平滑组”设置,用于为新边多边形指定平滑组。只在禁用“自动平滑边”选项之后可用。默认设置为禁用状态。
    滑组
    为边多边形设置平滑组。只在启用“覆盖平滑组”选项后可用。默认值为 0。
    当“平滑组”设置为默认值 0 时,将不会有平滑组被指定为边多边形。要指定平滑组,请更改值为 1 和 32 之间。
    注意当“自动平滑边”和“覆盖平滑组”都禁用时,软件会为边多边形指定平滑组 31 。
    边贴图
    指定应用于新边的纹理贴图类型。从下拉列表中选择贴图类型。
    复制每个边面使用和原始面一样的 UVW 坐标,该边面从原始坐标中导出。
    无 为每个边面指定 U 值为 0,V 值为 1。因此,如果指定了贴图,则边将采用左上像素的颜色。
    剥离将边贴图在连续的剥离中。
    插补将边贴图插补在与内部和外部曲面多边形相邻的贴图中。
    TV 偏移
    确定边的纹理顶点间隔。只在使用“边贴图”选择“剥离”和“插补”时才可用。默认设置为 0.05。
    增加该值会增加边多边形的纹理贴图的重复。
    选择边
    选择边面。从其他修改器的堆栈上传递此选择。默认设置为禁用状态。
    选择内部面
    选择内部面。从其他修改器的堆栈上传递此选择。默认设置为禁用状态。
    选择外部面
    选择外部面。从其他修改器的堆栈上传递此选择。默认设置为禁用状态。
    将角拉直
    调整角顶点以维持直线边。
    如果使用直边将“壳”应用到细分对象上,例如将一个框设置为 3×3×3 分段,可能会发现角顶点不和其他边顶点在一条直线上。这会使边看起来凸出。要解析此问题,请启用“将角拉直”
    禁用“将角拉直”的框(左图)和启用将角拉直的框(右图)
    请将您关于此页内容的评论发送给我们

  • 白天vray灯光渲染-注意要点点评

    vray渲染作品

     

    点击上图查看大图

     

    灯可以再小点,灯上面可以后期一些星光上去

    抱枕给它们配点花纹,这样自己也可以练习配色的

    这张图的灯光还不错,材质部分还需要加强一些,比如地板,木纹和窗帘。

    窗帘的模型有点粗糙造型不够自然

    地板的光泽更高些回显得效果更好

    墙纸的uv未统一大小

    这里会有一个隐藏窗帘的天花造型

  • 学生作品点评-vray夜景灯光分析

    vray渲染教程

    室内其实可以放个光板进来,把室内的主色调覆盖得更冷一些

    这里的灯光尽量蓝一些,背景的灯光材质可以再亮点,这样有夜光投进去的感觉

    黑色镜子的反射稍微加强,暗度降低,这样可以加强镜子的质感,当然也能在后期体现

    室内的灯暖度加强,烘托出室内的气氛

    整体在ps中加强冷暖对比度的话就更好了

  • 3dsmax倒角修改器的使用方法【autodesk官方教程】

    3dmax

    “倒角”修改器将图形挤出为 3D 对象并在边缘应用平或圆的倒角。此修改器的一个常规用法是创建 3D 文本和徽标,而且可以应用于任意图形。

    倒角将图形作为一个 3D 对象的基部。然后将图形挤出为四个层次并对每个层次指定轮廓量。

     

    倒角修改器

    弯曲修改器

    对象空间修改器

    倒角剖面修改器

    Autodesk 3ds Max 帮助 > 修改器 > 对象空间修改器 >
    倒角修改器

    选择一个图形。> “修改”面板 > “修改器列表” > “倒角”

    “倒角”修改器将图形挤出为 3D 对象并在边缘应用平或圆的倒角。此修改器的一个常规用法是创建 3D 文本和徽标,而且可以应用于任意图形。

    倒角将图形作为一个 3D 对象的基部。然后将图形挤出为四个层次并对每个层次指定轮廓量。

    倒角文本

    观看有关倒角修改器的影片。

    步骤

    示例:要创建倒角文本,请执行以下操作:

    此示例通过在前后使用相等的倒角来产生典型的倒角文本。

    使用默认设置创建文本。
    字体为 Arial,尺寸为 100.0。

    应用“倒角”修改器。
    在起始轮廓字段中输入 -1.0。
    针对级别 1 ,请执行以下操作:
    输入 5.0 作为高。
    输入 2.0 作为轮廓。
    启用级别 2 并执行以下操作:
    输入 5.0 作为高。
    输入 0.0 作为轮廓。
    启用级别 3 并执行以下操作:
    输入 5.0 作为高。
    输入 -2.0 作为轮廓。
    如果需要的话启用“避免线相交”。
    界面

    “参数”卷展栏

     

    “封口”组

    可以通过“封口”组中的复选框确定倒角对象是否要在一端封口。

    开始
    用对象的最低局部 Z 值(底部)对末端进行封口。禁用此项后,底部为打开状态。

    结束
    用对象的最高局部 Z 值(底部)对末端进行封口。禁用此项后,底部不再打开。

    “封口类型”组

    两个单选按钮设置使用的封口类型。

    变形
    为变形创建适合的封口曲面。

    栅格
    在栅格图案中创建封口曲面。封装类型的变形和渲染要比渐进变形封装效果好。

    “曲面”组

    控制曲面侧面的曲率、平滑度和贴图。

    开始的两个单选按钮设置级别之间使用的插补方法;有一个数字型字段设置要插补的片断数目。

    线性侧面
    激活此项后,级别之间会沿着一条直线进行分段插补。

    曲线侧面
    激活此项后,级别之间会沿着一条 Bezier 曲线进行分段插补。对于可见曲率,使用曲线侧面的多个分段。

    分段
    在每个级别之间设置中级分段的数量。

     

    四个级别通过 1 和 2 个分段倒角。

     

    通过线性和曲线侧面倒角

     

    旋转并平滑处理倒角对象侧面

    级间平滑
    控制是否将平滑组应用于倒角对象侧面。封口会使用与侧面不同的平滑组。

    启用此项后,对侧面应用平滑组。侧面显示为弧状。
    禁用此项后不应用平滑组。侧面显示为平面倒角。
    生成贴图坐标
    启用此项后,将贴图坐标应用于倒角对象。

    真实世界贴图大小
    控制应用于该对象的纹理贴图材质所使用的缩放方法。缩放值由位于应用材质的“坐标”卷展栏中的“使用真实世界比例”设置控制。默认设置为启用。

    “相交”组

    防止从重叠的临近边产生锐角。

    倒角操作最适合于弧状图形或图形的角大于 90 度。锐角(小于 90 度)会产生极化倒角,常常会与邻边重合。

    避免线相交
    防止轮廓彼此相交。它通过在轮廓中插入额外的顶点并用一条平直的线段覆盖锐角来实现。

     

    使用避免线相交:

    左:关闭

    右:打开

    分离
    设置边之间所保持的距离。最小值为 0.01。

     

    改变分离值

    “倒角值”卷展栏

    包含设置高度和四个级别的倒角量的参数。

    倒角对象最少需要两个层级:始端和末端。添加更多的级别来改变倒角从开始到结束的量和方向。

    可以将倒角级别看作蛋糕上的层。起始轮廓位于蛋糕底部,级别 1 的参数定义了第一层的高度和大小。

    启用级别 2 或级别 3 对倒角对象添加另一层,将它的高度和轮廓指定为前一级别的改变量。

    最后级别始终位于对象的上部。

    必须始终设置级别 1 的参数。

    起始轮廓
    设置轮廓从原始图形的偏移距离。非零设置会改变原始图形的大小。

    正值会使轮廓变大。
    负值会使轮廓变小。
    级别 1
    包含两个参数,它们表示起始级别的改变。

    高度
    设置级别 1 在起始级别之上的距离。

    轮廓
    设置级别 1 的轮廓到起始轮廓的偏移距离。

    级别 2 和 级别 3 是可选的并且允许改变倒角量和方向。

    级别 2
    在级别 1 之后添加一个级别。

    高度
    设置级别 1 之上的距离。

    轮廓
    设置级别 2 的轮廓到级别 1 轮廓的偏移距离。

    级别 3
    在前一级别之后添加一个级别。如果未启用级别 2,级别 3 添加于级别 1 之后。

    高度
    设置到前一级别之上的距离。

    轮廓
    设置级别 3 的轮廓到前一级别轮廓的偏移距离。

    传统的倒角文本使用带有这些典型条件的所有级别:

    起始轮廓可以是任意值,通常为 0.0。
    级别 1 的轮廓为正值。
    级别 2 的轮廓为 0.0。相对于级别 1 没有变化。
    级别 3 的轮廓是级别 1 的负值。将级别 3 的轮廓恢复到起始轮廓大小。
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  • 在grasshopper分割物体

    grasshopper在grasshopper里使用“trim solid”分割实体对象,以免“bake”对象到rhino进行二次编辑。trim solid 的两个出入端口对应功能分别是被修剪物体(S端口)和修剪物体(T端口),trim solid对修剪物体有条件限定,修剪物体必须完整的穿过被修剪的物体,否则该运算器将不能正常运行;另外的修剪后物体也并非输出两个部分,而是“修剪物体曲面的法线所指”的部分,若想得到另一个部分的分割物体,则可以在分割前把曲面的法线翻转(如下图)。

    草蜢学习